একটি 2 ডি ফিজিক্স ইঞ্জিনে একটি মোড়ানো তারের (কীট নিনজা রশিটির মতো) প্রয়োগ করা হচ্ছে


34

আমি সম্প্রতি কিছু দড়ি-পদার্থবিজ্ঞানের চেষ্টা করেছি এবং আমি পেয়েছি যে "স্ট্যান্ডার্ড" সমাধান - ঝর্ণা বা জয়েন্টগুলির সাথে একসাথে জড়িত কয়েকটি সিরিজ থেকে একটি দড়ি তৈরি করা - অসন্তুষ্টিজনক। বিশেষত যখন দড়ির দোলনা গেমপ্লে সম্পর্কিত। আমি মোড়ানোর জন্য বা দোলা দেওয়ার মতো দড়ির দক্ষতার বিষয়ে সত্যই চিন্তা করি না (এটি যাইহোক ভিজ্যুয়ালগুলির জন্য নকল হতে পারে)।

গেমপ্লে জন্য, যা গুরুত্বপূর্ণ তা হল দড়িটি পরিবেশের চারপাশে মোড়ানো এবং তারপরে পরে মোড়ক খোলার ক্ষমতা। এমনকি দড়ির মতো আচরণও করতে হবে না - সরলরেখার অংশগুলি দিয়ে তৈরি "তারের" এটি করবে। এখানে একটি চিত্র দেওয়া আছে:

বাধা চারপাশে মোড়ানো নিনজা দড়ি,

এটি গেম ওয়ার্মসের "নিনজা রশি" এর সাথে খুব মিল।

কারণ আমি একটি 2 ডি পদার্থবিজ্ঞান ইঞ্জিন ব্যবহার করছি - আমার পরিবেশ 2D উত্তল বহুভুজ দ্বারা গঠিত। (বিশেষত আমি ফার্সিয়ারে স্যাট ব্যবহার করছি))

সুতরাং আমার প্রশ্নটি হ'ল: আপনি কীভাবে "মোড়ানো" প্রভাবটি বাস্তবায়ন করবেন?

এটি বেশ সুস্পষ্ট বলে মনে হয় যে তারটি ধারাবাহিক রেখাংশের তৈরি হবে যা "বিভক্ত" এবং "যোগদান" করে। এবং সেই লাইনের চূড়ান্ত (সক্রিয়) বিভাগ, যেখানে চলন্ত বস্তু সংযুক্ত করে, এটি একটি নির্দিষ্ট দৈর্ঘ্যের যৌথ হবে।

তবে কখন এবং কোথায় সক্রিয় রেখাংশটি বিভক্ত করা দরকার তা নির্ধারণের জন্য গণিত / অ্যালগোরিদম কী? এবং এটি কখন পূর্ববর্তী বিভাগের সাথে যুক্ত হতে হবে?

(পূর্বে এই প্রশ্নটি একটি গতিশীল পরিবেশের জন্য এটি করার বিষয়েও জিজ্ঞাসা করেছিল - আমি এটিকে অন্য প্রশ্নের মধ্যে বিভক্ত করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি))

উত্তর:


18

কখন দড়িটি বিভক্ত করবেন তা নির্ধারণ করার জন্য আপনাকে অবশ্যই সেই ক্ষেত্রটি দেখতে হবে যা দড়ি প্রতিটি ফ্রেমকে আচ্ছাদন করে। আপনি যা করেন তা হ'ল আপনি আচ্ছাদিত অঞ্চল এবং আপনার স্তর জ্যামিতির সাথে সংঘর্ষের চেক করেন। যে দুলটি একটি দোলটি আচ্ছাদন করে তা একটি তোরণ হওয়া উচিত। যদি কোনও সংঘর্ষ হয় তবে আপনাকে দড়িতে একটি নতুন বিভাগ তৈরি করতে হবে। যে কোণগুলিকে দুলানো চাপের সাথে সংঘর্ষ হয় তা পরীক্ষা করুন। যদি এমন একাধিক কোণ থাকে যা সুইং আরাকের সাথে সংঘর্ষে আসে, আপনি আগের ফ্রেমের সময় দড়িটির মধ্যে যে কোণটি সংক্ষিপ্ততর তা চয়ন করুন।

নিনজা দড়ি পরিস্থিতি সহায়ক সহায়ক চিত্র

যেভাবে আপনি সংঘর্ষ সনাক্তকরণটি করেন তা হ'ল বর্তমান দড়ি বিভাগের মূলের জন্য, ও, আগের ফ্রেমের উপর দড়িটির শেষ অবস্থান, এ, বর্তমান ফ্রেমের উপর দড়িটির শেষ অবস্থান, বি এবং প্রতিটি কোণ কোণে বহুভুজের মধ্যে পি স্তর জ্যামিতি, আপনি গণনা করুন (ওএ এক্স ওপি), (ওপি এক্স ওবি) এবং (ওএ এক্স ওবি), যেখানে "এক্স" দুটি ভেক্টরগুলির মধ্যে ক্রস প্রোডাক্টের জেড সমন্বয় গ্রহণের প্রতিনিধিত্ব করে। যদি তিনটি ফলাফলের একই চিহ্ন থাকে, নেতিবাচক বা ধনাত্মক এবং ওপিটির দৈর্ঘ্য দড়ি বিভাগের দৈর্ঘ্যের চেয়ে ছোট হয় তবে পয়েন্ট পয়েন্টটি সুইং দ্বারা coveredাকা অঞ্চলের মধ্যে থাকে এবং আপনাকে দড়িটি বিভক্ত করা উচিত। আপনার যদি একাধিক সংঘর্ষের কোণার পয়েন্ট থাকে তবে আপনি দড়িটি আঘাত করে এমন প্রথমটি ব্যবহার করতে চান, যার অর্থ ওএ এবং ওপির মধ্যে কোণটি সবচেয়ে ছোট। কোণ নির্ধারণ করতে ডট পণ্য ব্যবহার করুন।

বিভাগগুলিতে যোগদানের জন্য, পূর্ববর্তী বিভাগ এবং আপনার বর্তমান বিভাগের চাপের মধ্যে একটি তুলনা করুন। যদি বর্তমান বিভাগটি বাম দিক থেকে ডান দিকে বা বিপরীত দিকে ঘুরে গেছে, আপনার বিভাগগুলিতে যোগদান করা উচিত।

বিভাগগুলিতে যোগদানের জন্য গণিতের জন্য আমরা পূর্ববর্তী দড়ি বিভাগের সংযুক্তি বিন্দু, কিউ, পাশাপাশি বিভাজনের ক্ষেত্রে আমাদের যা ব্যবহার করব তা ব্যবহার করব। সুতরাং এখন, আপনি ভেক্টরগুলি কিউ, ওএ এবং ওবি তুলনা করতে চান। যদি (কিউও এক্স ওএ) এর চিহ্নটি (কিউও এক্স ওবি) এর চিহ্ন থেকে আলাদা হয় তবে দড়িটি বাম থেকে ডান বা বিপরীত দিকে পেরিয়ে গেছে এবং আপনাকে বিভাগগুলিতে যোগদান করতে হবে। এটি অবশ্যই ঘটতে পারে যদি দড়িটি 180 ডিগ্রি দোলায় তবে আপনি যদি দড়িটি বহুভুজীয় আকারের পরিবর্তে একক পয়েন্টের চারপাশে लपेटতে সক্ষম হন তবে আপনি এটির জন্য একটি বিশেষ কেস যুক্ত করতে চান।

এই পদ্ধতিটি অবশ্যই ধরে নিয়েছে যে আপনি দড়ি থেকে ঝুলন্ত বস্তুর জন্য সংঘর্ষ সনাক্তকরণ করছেন, যাতে এটি স্তর জ্যামিতির অভ্যন্তরে শেষ না হয়।


1
এই পদ্ধতির সমস্যাটি হ'ল ভাসমান-পয়েন্ট যথাযথ ত্রুটিগুলি দড়িটিকে একটি বিন্দুতে "মধ্য দিয়ে" যাওয়া সম্ভব করে তোলে।
অ্যান্ড্রু রাসেল

16

আমি কৃমি খেলেছি এটি বেশ কিছুক্ষণ হয়েছে, তবে যা মনে আছে তা থেকে - যখন দড়ি জিনিসকে ঘিরে রাখে, তখন দড়িটির কেবল একটি (সরল) অংশ থাকে যা যে কোনও সময়ে চলমান। বাকি দড়িটি অচল হয়ে যায়

সুতরাং প্রকৃত জড়িত খুব কম জড়িত আছে। সক্রিয় বিভাগটি শেষে একটি ভর সহ একক কঠোর বসন্ত হিসাবে মডেল করা যেতে পারে

আকর্ষণীয় বিটটি সক্রিয় বিভাগে / থেকে দড়িটির নিষ্ক্রিয় বিভাগগুলিকে বিভক্ত / যোগদানের যুক্তি হিসাবে যুক্ত করা হবে।

আমি কল্পনা করব যে সেখানে 2 টি প্রধান অপারেশন হবে:

'স্প্লিট' - দড়িটি কিছু ছেদ করেছে। চৌরাস্তা এটিকে একটি নিষ্ক্রিয় বিভাগ এবং নতুন, খাটো, সক্রিয় বিভাগে বিভক্ত করুন

'যোগ দিন' - সক্রিয় দড়িটি এমন অবস্থানে চলে গেছে যেখানে নিকটস্থ ছেদটি আর বিদ্যমান নেই (এটি কেবল একটি সাধারণ কোণ / বিন্দু পণ্য পরীক্ষা হতে পারে?)। একটি নতুন, দীর্ঘ, সক্রিয় বিভাগ তৈরি করে 2 বিভাগে পুনরায় যোগদান করুন

2 ডি বহুভুজ থেকে নির্মিত একটি দৃশ্যে, সমস্ত বিভক্ত পয়েন্টগুলি সংঘর্ষের জালের উপরের শীর্ষে থাকা উচিত। সংঘর্ষ শনাক্তকরণ সনাক্তকরণের লাইন ধরে কিছু সরল করতে পারে 'যদি এই আপডেটে দড়িটি একটি শীর্ষবিন্দুটির উপর দিয়ে যায়, তবে সেই দণ্ডটির উপরে দড়িটি বিভক্ত / যোগদান করুন?


2
এই লোকটি ঠিক ঘটনাস্থলে ছিল ... আসলে, এটি "কড়া" বসন্তের মতো নয়, আপনি কেবল কিছু সরল রেখাটি ঘুরান ...
স্পিডার

আপনার উত্তরটি প্রযুক্তিগতভাবে সঠিক। তবে আমি একধরনের ধরে নিয়েছি যে লাইন বিভাগ থাকা এবং বিভক্ত হওয়া এবং তাদের সাথে যোগ হওয়া সুস্পষ্ট ছিল। আমি এটি করতে প্রকৃত অ্যালগরিদম / গণিতে আগ্রহী। আমি আমার প্রশ্নটি আরও নির্দিষ্ট করে তুলেছি।
অ্যান্ড্রু রাসেল 4

3

গুসানোসে নিনজা রশিটি কীভাবে কার্যকর করা হয়েছিল তা দেখুন:

  • দড়ি কোনও কিছুতে সংযুক্ত না হওয়া অবধি কণার মতো কাজ করে acts
  • একবার সংযুক্ত হয়ে গেলে, দড়িটি কীটটিতে কেবল একটি বল প্রয়োগ করে।
  • গতিশীল অবজেক্টগুলিতে সংযুক্তি (অন্যান্য কৃমিগুলির মতো) এখনও এই কোডটিতে একটি টোডো।
  • অবজেক্ট / কোণগুলির চারপাশে মোড়ানো সমর্থন করা থাকলে আমি মনে করতে পারি না ...

নিনজারোপ.সি.পি. থেকে প্রাসঙ্গিক অংশ :


void NinjaRope::think()
{
    if ( m_length > game.options.ninja_rope_maxLength )
        m_length = game.options.ninja_rope_maxLength;

    if (!active)
        return;

    if ( justCreated && m_type->creation )
    {
        m_type->creation->run(this);
        justCreated = false;
    }

    for ( int i = 0; !deleteMe && i < m_type->repeat; ++i)
    {
        pos += spd;

        BaseVec<long> ipos(pos);

        // TODO: Try to attach to worms/objects

        Vec diff(m_worm->pos, pos);
        float curLen = diff.length();
        Vec force(diff * game.options.ninja_rope_pullForce);

        if(!game.level.getMaterial( ipos.x, ipos.y ).particle_pass)
        {
            if(!attached)
            {
                m_length = 450.f / 16.f - 1.0f;
                attached = true;
                spd.zero();
                if ( m_type->groundCollision  )
                    m_type->groundCollision->run(this);
            }
        }
        else
            attached = false;

        if(attached)
        {
            if(curLen > m_length)
            {
                m_worm->addSpeed(force / curLen);
            }
        }
        else
        {
            spd.y += m_type->gravity;

            if(curLen > m_length)
            {
                spd -= force / curLen;
            }
        }
    }
}

1
আহ্মান ... এটি আমার প্রশ্নের মোটেই উত্তর দেবে বলে মনে হচ্ছে না। আমার প্রশ্নের পুরো বিষয়টিটি বহুভুজ দিয়ে তৈরি একটি বিশ্বকে ঘিরে একটি দড়ি জড়ানো। গুসানোসের মনে হয় কোনও মোড়ানো এবং বিটম্যাপের জগত নেই।
অ্যান্ড্রু রাসেল

1

আমি আশঙ্কা করছি যে আমি আমার মাথার উপরের অংশটি কোনও কংক্রিট অ্যালগরিদম দিতে পারি না, তবে এটি আমার কাছে ঘটে যায় যে নিনজা রশিটির জন্য একটি সংঘর্ষ সনাক্তকরণের জন্য কেবল দুটি জিনিসই গুরুত্বপূর্ণ: কোনও বাধা এবং সম্ভাব্য সংঘর্ষের উল্লম্বটি any বিভাগের অবশিষ্ট দৈর্ঘ্যের সমান সর্বশেষ "স্প্লিট" এর ব্যাসার্ধের মধ্যে; এবং সুইংয়ের বর্তমান দিক (ঘড়ির কাঁটার দিকের বা ঘড়ির কাঁটার বিপরীতে)। যদি আপনি "স্প্লিট" ভার্টেক্স থেকে কাছের প্রতিটি কোণে অস্থায়ী তালিকা তৈরি করে থাকেন তবে আপনার অ্যালগরিদমটি কেবলমাত্র যত্ন নেওয়া দরকার যদি আপনার সেগমেন্টটি কোনও প্রদত্ত প্রান্তের জন্য সেই কোণটি অতিক্রম করতে চলেছে। যদি এটি হয় তবে আপনাকে একটি বিভক্ত ক্রিয়াকলাপ করতে হবে যা পাই হিসাবে সহজ - এটি শেষ বিভাজকটি থেকে নতুন বিভাজনের এক লাইন এবং তারপরে একটি নতুন অবশিষ্ট গণনা করা হয়।

আমি মনে করি কেবলমাত্র শিখাগুলিই ব্যাপার। যদি আপনি কোনও বাধার উপরের অংশের মাঝের অংশটিকে আঘাত করার ঝুঁকিতে থাকেন তবে দড়ির শেষে ঝুলানো লোকটির জন্য আপনার সাধারণ সংঘর্ষ সনাক্তকরণটি লাথি মেরে উচিত other অন্য কথায়, আপনার দড়িটি কেবল কখনও "ছিনতাই" করতে চলেছে যে কোনও উপায়ে কোণাগুলি, সুতরাং এর মধ্যে বিভাগগুলি কিছু যায় আসে না।

দুঃখিত, আমার কাছে কংক্রিটের কিছু নেই, তবে আশা করি এটি ঘটানোর জন্য আপনাকে ধারণাগতভাবে যেখানে হওয়া দরকার সেখানে পৌঁছেছে। :)


1

এখানে এমন একটি পোস্ট রয়েছে যার অনুরূপ প্রকারের সিমুলেশনগুলি সম্পর্কিত (কাগজগুলির লিঙ্কগুলি রয়েছে গেমসের চেয়ে প্রকৌশল / একাডেমিক প্রসঙ্গে): https://gamedev.stackexchange.com/a/10350/6398

আমি এই ধরণের "ওয়্যার" সিমুলেশন (সংঘটিত উমিহার কাওয়াসে) এর জন্য সংঘর্ষ সনাক্তকরণ + প্রতিক্রিয়া সম্পর্কে কমপক্ষে দুটি ভিন্ন পদ্ধতির চেষ্টা করেছি; কমপক্ষে, আমি মনে করি এটি আপনি যা পরে রয়েছেন - এই ধরণের সিমুলেশনটির জন্য নির্দিষ্ট শব্দ বলে মনে হয় না, আমি কেবল "দড়ি" না দিয়ে "তারের" বলি কারণ এটি বেশিরভাগ লোকের মতোই মনে হয় "দড়ি" কে "কণার একটি শৃঙ্খলা" এর সমার্থক হিসাবে বিবেচনা করুন। এবং, আপনি যদি নিনজা রশিটির স্টিক-ইশ আচরণ চান (যেমন এটি ধাক্কা দিতে পারে এবং টানতে পারে), এটি দড়ির চেয়ে দৃ sort়তর তারের মতো আরও বেশি। যাই হোক ..

পেকুজার উত্তর ভাল, আপনি তিনটি পয়েন্টের স্বাক্ষরিত ক্ষেত্রটি 0 হলে সময়ের জন্য সমাধান করে অবিচ্ছিন্ন সংঘর্ষ সনাক্তকরণ কার্যকর করতে পারেন।

(আমি ওটিওএইচকে পুরোপুরি স্মরণ করতে পারি না তবে আপনি এটি নিম্নলিখিত হিসাবে পৌঁছাতে পারেন: খ, সি এর মধ্য দিয়ে যাওয়ার সময় বিন্দু এ থাকা সত্ত্বেও সময়টি সন্ধান করুন (আমি মনে করি যে আমি কখন বিন্দু (আব, সিবি) সমাধান করে এটি করেছি) টি এর মানগুলি সন্ধান করতে), এবং তারপরে একটি কার্যকর সময় 0 <= t <1 দিয়ে দেওয়া হবে, বিভাগের বিসিতে a এর প্যারাম্যাট্রিক অবস্থানের সন্ধান করুন, যেমন a = (1-s) বি + এস সি এবং যদি এর মধ্যে থাকে বি এবং সি (যেমন 0 <= s <= 1) এটি একটি বৈধ সংঘর্ষ।

এএএফআইসিআর আপনি অন্যান্য উপায়েও এটির কাছে যেতে পারেন (অর্থাত্ সমাধান করুন এবং এরপরে এটি অনুসন্ধান করতে টি খুঁজে বের করুন) তবে এটি অনেক কম স্বজ্ঞাত। (আমি এটির কোনও অর্থ না বুঝে দুঃখিত, আমার নোটগুলি খননের জন্য আমার কাছে সময় নেই এবং এটি কয়েক বছর কেটে গেছে!))

সুতরাং, আপনি এখন ঘটনাগুলি যে সময়ে ঘটে তা গণনা করতে পারেন (অর্থাত দড়ি নোডগুলি sertedোকানো বা অপসারণ করা উচিত); প্রারম্ভিক ইভেন্টটি প্রক্রিয়া করুন (একটি নোড সন্নিবেশ করুন বা সরান) এবং তারপরে পুনরাবৃত্তি করুন / পুনরাবৃত্তি করুন যতক্ষণ না টি = 0 এবং টি = 1 এর মধ্যে কোনও ইভেন্ট না ঘটে।

এই পদ্ধতির সম্পর্কে একটি সতর্কতা: যদি দড়িটি চারপাশে গুটিয়ে রাখতে পারে যে বস্তুগুলি গতিশীল হয় (বিশেষত যদি আপনি তাদের এবং দড়ির উপরের প্রভাবগুলি সিমুলেট করে থাকেন এবং এর বিপরীতে) তবে সমস্যাগুলি হতে পারে যদি সেই বস্তুগুলি প্রতিটি ক্লিপ করে / পাস করে তবে অন্যান্য - তারে জটলা হতে পারে। এবং বাক্স 2 ডি-স্টাইলের পদার্থবিজ্ঞানের সিমুলেশনে এই ধরণের মিথস্ক্রিয়া / চলন (বস্তুর কোণগুলি একে অপরের মধ্য দিয়ে পিছলে যায়) প্রতিরোধ করা অবশ্যই চ্যালেঞ্জ হবে .. বস্তুর মধ্যে স্বল্প পরিমাণে অনুপ্রবেশ সেই প্রসঙ্গে স্বাভাবিক আচরণ।

(কমপক্ষে .. এটি আমার "তারের" প্রয়োগের একটিতে সমস্যা ছিল))

একটি ভিন্ন সমাধান, যা অনেক বেশি স্থিতিশীল তবে কিছু শর্তের মধ্যে কিছু সংঘর্ষের হাতছাড়া হয় তা হ'ল স্থির পরীক্ষাগুলি ব্যবহার করা (যেমন সময় অনুসারে ক্রম নিয়ে চিন্তিত হবেন না, প্রতিটি বিভাগকে সংঘর্ষে পুনরাবৃত্তভাবে সাবডিভিড করে যখন আপনি এটি পেয়েছেন) যা হতে পারে আরও অনেক দৃust় - তারে কোণে জটায় না এবং অল্প পরিমাণে অনুপ্রবেশ ভাল হবে।

আমি মনে করি পেকুজা এর দৃষ্টিভঙ্গি এটির জন্যও কার্যকর, তবে বিকল্প পদ্ধতি রয়েছে। আমি যে পদ্ধতির ব্যবহার করেছি তা হ'ল সহায়ক সংঘর্ষের ডেটা যুক্ত করা: বিশ্বের প্রতিটি উত্তল ভার্টেক্স ভিতে (যেমন আকারের কোণগুলি যা দড়িটি প্রায় আবৃত করতে পারে), একটি বিন্দু যুক্ত করে নির্দেশিত রেখাংশটি ইউভি গঠন করে যেখানে আপনি কিছু "কোণার অভ্যন্তরে" বিন্দু করুন (অর্থাত্ বিশ্বের অভ্যন্তরে, "পিছনে" ভি; আপনি গণনা করতে আপনি একটি বিরক্তিকর স্বাভাবিক বরাবর ভি থেকে একটি রশ্মি অভ্যন্তরের দিকে নিক্ষেপ করতে পারেন এবং ভি এর পরে বা রশ্মিটি বিশ্বের প্রান্তের সাথে ছেদ করার আগে কিছু দূরত্ব থামিয়ে দিতে পারেন) শক্ত অঞ্চলটি থেকে বেরিয়ে আসে Or অথবা, আপনি কেবলমাত্র একটি ভিজ্যুয়াল সরঞ্জাম / স্তরের সম্পাদক ব্যবহার করে বিশ্বে অংশগুলিকে রঙ করতে পারেন)।

যাইহোক, আপনার কাছে এখন "কর্নার লিনিজস" ইউভির একটি সেট রয়েছে; প্রতিটি ইউভি এবং তারে প্রতিটি সেগমেন্টের জন্য, আব এবং ইউভি ছেদ করে কিনা তা পরীক্ষা করুন (অর্থাত্ স্থির, বুলিয়ান লিনিগ-লিনিগ ছেদ কোয়েরি); যদি তা হয় তবে পুনরাবৃত্তি করুন (লিনিগ অ্যাবকে এভ এবং ভিবিতে বিভক্ত করুন, অর্থাৎ ভি সন্নিবেশ করান), যা দড়িটি বাম দিকে বাঁকানো রেকর্ডিং করে। তারপরে প্রতিবেশী লিনিগস আব্বার প্রতিটি জোড়ের জন্য, বিসি তার বর্তমান বক্র দিকের পরীক্ষা করুন কিনা বি উত্পন্ন হওয়ার সময় একই ছিল (এই সমস্ত "বাঁক দিকনির্দেশ" পরীক্ষাগুলি সাইন-এরিয়া টেস্টগুলি কেবল) যদি তা না হয় তবে দুটি বিভাগকে এসিতে বিভক্ত করুন (অর্থাত্ বি সরান)।

অথবা হতে পারে আমি একীভূত হয়ে আলাদা হয়ে গেলাম, আমি ভুলে গিয়েছি - তবে এটি সম্ভবত দুটি সম্ভাব্য অর্ডারের মধ্যে কমপক্ষে একটিতে কাজ করে! :)

বর্তমান ফ্রেমের জন্য গণনা করা সমস্ত তারের বিভাগগুলি দেওয়া, আপনি তারপরে দুটি তারের শেষের পয়েন্টগুলির মধ্যে একটি দূরত্বের সীমাবদ্ধকরণটি অনুকরণ করতে পারেন (এবং আপনি এমনকি অভ্যন্তরীণ পয়েন্টগুলিও জড়িত করতে পারেন, যেমন তারের এবং বিশ্বের মধ্যে যোগাযোগের পয়েন্টগুলি, তবে এটি খানিকটা বেশি জড়িত )।

যাইহোক, আশা করি এটি কিছুটা কাজে আসবে ... আমি যে লিখিত পোস্টগুলিতে লিঙ্ক করেছি সেগুলিও আপনাকে কিছু ধারণা দেয়।


0

এর একটি পদ্ধতির দড়িটি সংঘর্ষযোগ্য কণা হিসাবে ঝর্ণা দ্বারা সংযুক্ত হিসাবে মডেল করা। (মোটামুটি শক্ত, সম্ভবত এমনকি এটির পরিবর্তে হাড় হিসাবে)। কৌণিকাগুলি পরিবেশের সাথে সংঘর্ষিত হয়, এটি নিশ্চিত করে যে দড়িটি আইটেমের চারপাশে আবৃত থাকে।

উত্স সহ এখানে একটি ডেমো রয়েছে: http://www.ewjordan.com/rgbDemo/

(প্রথম স্তরের ডানদিকে যান, আপনার সাথে আলাপচারিত করতে পারেন এমন একটি লাল দড়ি রয়েছে)


2
আহ - এটি বিশেষত যা আমি চাই না (প্রশ্নটি দেখুন)।
অ্যান্ড্রু রাসেল

আহ। এটি মূল প্রশ্ন থেকে পরিষ্কার ছিল না। এটিকে এত স্পষ্ট করতে সময় দেওয়ার জন্য ধন্যবাদ। (দুর্দান্ত চিত্র!) গতিশীল বিভাজনগুলি করার বিপরীতে আমি এখনও খুব সামান্য সংশোধিত জোড়গুলির একটি সিরিজ নিয়ে যাব - যদি না এটি আপনার পরিবেশে একটি বিশাল পারফরম্যান্স সমস্যা না হয় তবে কোড করা খুব সহজ।
রাহেল ব্লাম
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.