ধাঁধা গেমগুলি কি আসক্তি সৃষ্টি করে? [বন্ধ]


16

আমি বর্তমানে অ্যান্ড্রয়েডের জন্য একটি ধাঁধা গেমটি বিকাশ করছি যা আলকেরির মতোই ধরণের

আমি ভাবছিলাম কি আলকেমি বা বেজেওল্ডের মতো গেমগুলি এত আসক্তিযুক্ত করে? আমি কীভাবে খেলোয়াড়দের খেলায় আগ্রহী রাখতে পারি এবং বারবার এটি খেলতে চাই? এটা কি স্কোর? স্তরের অগ্রগতি? চ্যালেঞ্জ? কোন খেলোয়াড় প্রায়শই পুনরাবৃত্তি হওয়ার কারণে একটি ধাঁধা গেমের সাথে জড়িত থাকার চেষ্টা করার জন্য আমার কী করা উচিত?



যখন আরও বেশি সুনির্দিষ্ট প্রশ্নগুলি হয় তখন কীভাবে এই প্রশ্নটি খুব বেশি বিস্তৃত বা বন্ধ যেমন বন্ধ থাকে না বা বন্ধ হয় না?
এনপিএস

@ এনপিএস সাইটে প্রায় 20 ক প্রশ্ন রয়েছে। এই জাতীয় মত অনেককেই আমরা জিজ্ঞাসা করা হয়েছিল যে আমরা কী ধরণের প্রশ্ন দিতে চাইছি তা নিশ্চিতভাবে জানার আগে (২০১০ সালে)। যদি আপনি এটির মতো কোনও প্রশ্ন দেখতে পান তবে কোনও মন্তব্য পোস্ট করার পরিবর্তে আপনি এটি বন্ধ বা পতাকাঙ্কিত করতে ভোট দিতে পারেন।
মাইকেলহাউস

তবে আমি এটি বন্ধ করতে চাই না। বা অন্য যে মত এটি। আমি অসঙ্গতি সম্পর্কে কৌতূহল ছিল।
এনপিএস

উত্তর:


10

বেজেওলেড বা টেট্রিসের মতো একটি ধাঁধা খেলা এলোমেলোভাবে "স্তরগুলি" তৈরি করেছে, সাধারণত অসুবিধায় ধীর গতিতে। এটি একাই একটি খেলাকে আকর্ষণীয় করে তুলতে পারে। "ভাগ্যবান স্ট্রাইক" পাওয়া বা সর্বাধিক পয়েন্টগুলি অর্জন করার জন্য যথাসম্ভব চেষ্টা করার চেষ্টা করা।

একটি বিষয় যা সত্যই গুরুত্বপূর্ণ তা হল গেমপ্লেটি সঠিক বোধ করা। নিয়ন্ত্রণগুলি সাধারণ এবং স্বজ্ঞাত হওয়া উচিত, গ্রাফিক্স এবং শব্দটি গেমপ্লে সমর্থন এবং সমৃদ্ধ করা উচিত। একটি স্তর সাফ করা বা একচালায় একাধিক পয়েন্ট স্কোর করা দেখতে দুর্দান্ত এবং দুর্দান্ত হওয়া উচিত, যাতে খেলোয়াড়টি একরকম অডিওভিজুয়াল পুরষ্কার পায়।

এটা আছে যে ভালো পদার্থবিদ্যা-পাজল বা "ভালো গেম প্রাক সংজ্ঞায়িত মাত্রা ধাঁধা গেম সঙ্গে একটি বিট ভিন্ন স্লাইস এটা " বা " Trainyard "। গেমটি হারাতে হ'ল মূল লক্ষ্য । সমস্ত স্তর সম্পূর্ণ করুন। ধাঁধাটি দ্রুত বা "ত্রুটিবিহীন" সমাধানের জন্য আরও ভাল স্কোর যোগ করে অতিরিক্ত রিপ্লে-মান যুক্ত করা যেতে পারে।

আর একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হ'ল অগ্রগতি। হয় লিডারবোর্ডে অন্য খেলোয়াড়দের নিজের স্কোর বা স্কোরকে হারিয়ে দেওয়ার চেষ্টা করে। আপনি যখন কোনও খেলায় দক্ষতা অর্জন করেন এবং আপনার অনুভূতি হয় যে আপনি ভাল হতে পারবেন না, সম্ভবত আপনি এটিতে আগ্রহও হারাবেন।

সর্বাধিক আসক্ত ধাঁধা-গেমটি আমি সম্প্রতি খেলেছি সম্ভবত ধাঁধা কোয়েস্ট । এটি একটি বেজভেদযুক্ত ধরণের গেমটি একটি ফ্যান্টাসি গল্প এবং আরপিজি উপাদানগুলির সাথে একত্রিত করে। ধাঁধা সমাধান কেবল আসক্তি নয়, আপনি গল্পটিতেও অগ্রগতি করতে চান এবং আপনার চরিত্রটিকে "স্তর আপ" করতে চান ... আসক্তি ওভারলোড;)


দুর্দান্ত ইনপুট জন্য ধন্যবাদ! আমার অ্যালকেমির মতো গেমটির সাথে আমি যে মোড় নিচ্ছি সেগুলি আরপিজি উপাদানগুলি যুক্ত করছে (স্তর, এক্সপ্রেস, এইচপি, এমপি, বানান, ইত্যাদি)।
ব্রায়ান ডেনি

1
এই ধাঁধাটি কীভাবে ধাঁধা কোয়েস্টের চেয়ে আলাদা হতে পারে? আপনাকে এমন কিছু উপাদান খুঁজে বের করতে হবে যা নতুন, বা একটি পুরাতন উপাদান যা আপনি আরও উন্নত করতে পারেন।
শ্যাডপ্রোটোকল

@ শ্যাডোপ্রোটোকল ভাল, ধাঁধা অদলবদল করা আছে যেখানে ধাঁধা অদলবদল আছে সেখানে পাজল কোয়েস্টটি আরও নির্মিত হয়েছে (খনি বা বর্ণের সাথে একই রুনের সংলগ্ন একটি বোর্ডে রুনগুলি রাখার বিষয়ে রয়েছে)। ধাঁধা কোয়েস্টের ভারী আরপিজি উপাদানগুলির (বিশ্ব মানচিত্র, অনুসন্ধান, সংলাপ ইত্যাদির আশেপাশে চলমান) তুলনায় আমি আসল ধাঁধা খেলায় বেশি মনোনিবেশ করছি। মূলত জিনিসগুলি যতটা সম্ভব সহজ রাখা (প্লেয়ার এবং বিকাশকারী উভয়ের জন্য;))।
ব্রায়ান ডেনি

4

একটি গেম ডেভেলপারদের দৃষ্টিকোণ থেকে, আমি বলব একটি আসক্তি এবং মজাদার গেম তৈরির সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয়টি প্রোটোটাইপটি তাড়াতাড়ি করা! এবং আপনার ধারণাগুলি পুনরাবৃত্তি করুন, শেষ নয়, উন্নয়নের প্রথম পর্যায়ে গেমপ্লে টুইট করে। এইভাবে, যদি আপনি দেখতে পান যে গেমটি মজাদার এবং আসক্তি নয়, তবে আপনি এটিকে ছুঁড়ে ফেলতে পারেন, এবং অপচয় করা সংস্থান সম্পর্কে খুব বেশি চিন্তা করবেন না।

এছাড়াও ব্যবহারকারী পরীক্ষা এবং হলওয়ে পরীক্ষা গুরুত্বপূর্ণ। সাধারণত বিকাশকারী ভাল গেম-প্লে সিদ্ধান্ত নিতে গেমটির "খুব কাছাকাছি" থাকে।


3

গেমটি আসক্তিযুক্ত কিনা তা আমার পক্ষে একটি বিশাল সিদ্ধান্তের কারণ হ'ল এটি আপনাকে সমালোচনামূলক পয়েন্টগুলিতে কতক্ষণ অপেক্ষা করতে বাধ্য করে, যেমন কোনও খেলা শেষ হয়ে গেলে, এটি কতক্ষণ সময় নেয় এবং আপনাকে পেতে কতগুলি ক্লিক লাগে? একটি নতুন গেমের সূচনা পয়েন্ট?

এই মুহুর্তে অনেকগুলি স্ক্রিন এবং অনেক বেশি বিলম্ব এটিকে তৈরি করে যাতে খেলোয়াড়দের কেবল অন্য রাউন্ড খেলতে বিরক্ত করা যায় না।


0

স্টিভ ইয়েজ (প্রত্যেকের নায়ক) সীমান্তভূমিগুলিতে বন্দুক সংগ্রহ এবং টোকেন অর্থনীতি সম্পর্কে কথা বলেছেন। জিনিস সংগ্রহ করা বড় জিনিস বলে মনে হয়। এছাড়াও, ফ্লও আমাদের শিখিয়ে দেয় যে ধীরে ধীরে অসুবিধা বাড়ানো জরুরি।

যদিও (ক্রোম পয়েন্ট হিসাবে), এগুলি ধাঁধা গেমগুলির জন্য বিশেষ নয়। গেমটি ফ্লাউউয়ের বেস থিসিসটি আমি পড়িনি, তবে এই ধারণাটি মনোবিজ্ঞানের ফ্লো ধারণা , ধীরে ধীরে দক্ষতা এবং খেলোয়াড়ের আগ্রহ বজায় রাখতে অসুবিধা প্রকাশ করেছে। যদিও স্টিভ বন্দুক সংগ্রহের বিষয়ে কথা বলেছেন, এটি "স্টাফ" এর সংগ্রহ এবং এটি বিরলতা যা মানুষকে ফিরে আসতে পারে। স্টিভ নেতা বোর্ডগুলির বিভাজন সম্পর্কেও কথা বলেন। আমাদের যত বেশি মেট্রিকের তুলনায় নিজেকে পরিমাপ করতে হবে, সেই মেট্রিকগুলির সাথে মিলিত হওয়ার জন্য বা একটিতে পাগল হওয়ার জন্য আমরা আরও বেশি প্রচেষ্টা করতে পারি। একটি নির্দিষ্ট রঙ বা আকারের সংমিশ্রণ? আইফোনে সাম্প্রতিক সাফল্য 10000000 একটি ছিটেফেলা ম্যাচ তিন খেলা আছে কিন্তু এটির উপরে একটি মেটা গেম রয়েছে, একটি গল্প যুক্ত করেছে adding

এগুলির কোনও কিছুরই অ্যালকেমির বেস মেকানিকের উপর কোনও প্রভাব নেই, তবে ক্রমাগত অসুবিধা বা পেরিফেরিয়াল ক্রিয়াকলাপের পরিবর্তন না করে, যান্ত্রিকটি শিখতে হবে, বোঝা যাবে, আয়ত্ত করতে হবে এবং পিছনে ফেলে রাখা হবে।

ক্রোম, এটা কি আরও ভাল?

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.