হ্যাঁ। আপনার প্রধান ইঞ্জিনের বাইরে সামগ্রী লোড করার জন্য আপনার একটি সিস্টেম প্রয়োগ করা উচিত।
সংক্ষিপ্ত উত্তরগুলির জন্য শিরোনাম।
না এটি খুব বেশি সময় গ্রাস করে না।
আমি মনে করি এটি আপনার সীমিত সময়ের বৈধ বরাদ্দ কিনা তা নিয়ে প্রশ্নটি আসবে; এমনকি যদি এটি মোট প্রকল্পের সময়ের একটি ছোট অংশ হয়ে যায়।
আপনি একটি গেম প্রকল্পে সম্পূর্ণ করার জন্য নেওয়া কয়েক ঘন্টা (হাজার) ঘন্টা ব্যয় করবেন। সম্ভবত কোনও পং ক্লোনায় নেই, তবে আপনার জটিল স্পেস গেমের জন্য অবশ্যই। এটি একটি কনফিগার ফাইল পাঠকের সাথে তুলনা করুন। আপনার প্রধান কন্সট্রাকটর মধ্যে নল এক্সএমএল করার জন্য একটি সিস্টেম বাস্তবায়নকারী, এবং পরবর্তীকালে খেলা প্রক্রিয়া করার জন্য পুনরায় চালু, নিতে হবে হয়তো 10 বা 20 ঘন্টা। এমনকি যদি এটি আপনার 50 বা 100 লাগে তবে এটি প্রকল্পের মোট সময়ের একটি ক্ষুদ্র অংশ হবে।
এতে সময় সাশ্রয় হবে
এটি কোনও সময় ব্যয় নয়; এটি একটি সময় বিনিয়োগ। এবং এটি পরিশোধ করা হবে।
ওয়ার্কফ্লো গুরুত্বপূর্ণ, এবং একটি কনফিগার লোডার থাকা আপনার কর্মপ্রবাহকে আরও ভাল করে তুলবে। ফ্লাইতে কনফিগারেশন সম্পাদনা করার অনুমতি দেয় এমন একটি সিস্টেম তৈরি করে আপনি অগণিত পুনর্নির্মাণগুলি সংরক্ষণ করবেন। গেমটি চলাকালীন আপনি দেখতে পারেন, এক্সএমএল টুইঙ্ক করতে পারেন এবং কয়েক সেকেন্ডের মধ্যে আবার পরীক্ষা করতে পারেন। অথবা আপনি কোডটি দেখতে পারেন, কোডের একটি লাইন (হাজার হাজারের মধ্যে) খুঁজে পেতে পারেন, এর মানগুলি খুব সাবধানতার সাথে সম্পাদনা করতে পারেন (আপনি আপনার মূল ইঞ্জিনে রয়েছেন, পুরোপুরি), পুনর্নির্মাণ, সম্পাদন, পরীক্ষার অবস্থায় গেমটি ফিরে পেতে, চেষ্টা করার চেষ্টা করুন পরিবর্তনের আগে এটি দেখতে কেমন ছিল তা মনে রাখবেন এবং দেখুন যে আপনার পরিবর্তনটি আপনি যেভাবে ইচ্ছা করেছিলেন তা কার্যকর হয়েছে কিনা। আপনার ইঞ্জিনে কিছুই ভেঙে গেছে তা ধরে নিলেও আপনার ট্রেনটি অবশ্যই ব্যাহত হয়েছে।
আরও মৌলিক কমপ্লেক্স-বিজ্ঞানের দৃষ্টিকোণ থেকে মনে রাখার চেষ্টা করুন যে লেখার সফ্টওয়্যারটির বেশিরভাগ সময় ব্যয়কারী অংশে কয়েকটি অতিরিক্ত কীস্ট্রোক বা শ্বেতস্থান নেই। এটি বাগ-শিকার। এবং যদি আপনি আরও ভার্বোজ কোড লিখে জিনিসগুলি আরও পরিষ্কার করতে কিছুটা অতিরিক্ত সময় ব্যয় করেন তবে আপনি পরে নিজেকে আরও বেশি সময় বাঁচান। আপনার ক্ষেত্রে, একটি সামগ্রী আমদানিকারক লেখার ফলে ক্লিনার কোডের ফলাফল হয় যা পড়া সহজ হবে। মাইল এবং হার্ডকডযুক্ত মানের মাইলের পরিবর্তে, আপনার উত্সটিতে একটি সাধারণ ফাইল লোড দেওয়া হবে। তেমনি, আপনি গেম ইঞ্জিন কোডের মাধ্যমে ওয়াডিং ছাড়াই কনফিগারেশন ফাইলটি পড়তে পারেন। উভয় অংশই ডিবাগ করা আরও রক্ষণাবেক্ষণযোগ্য এবং সহজ হয়ে ওঠে।
এক-সদস্যের দলগুলি সবচেয়ে বেশি উপকৃত হয়
যদি আপনি সেই সামগ্রীটি তৈরি করতে কোনও শিল্পী নিয়োগ করেন তবে তাদের সাথে কাজ করার জন্য আপনাকে সরঞ্জাম তৈরি করতে হবে। তাদের পিক্সেল সম্পাদনা করা উচিত এবং দ্রুত প্রভাবগুলি দেখুন। প্রতিটি পরিবর্তন দেখতে আপনি তাদের পুনরায় কোড তৈরি করতে বাধ্য করার সাহস করবেন না। তাদের সময় ব্যয়বহুল, এবং আপনি এটি নষ্ট করতে চান না।
এখন কল্পনা করুন যে শিল্পী খুব দক্ষ নয় এবং ধীর (প্রোগ্রামার শিল্পী), এবং চিন্তার জন্য অন্যান্য প্রচুর জিনিস রয়েছে কারণ তারাও প্রধান প্রোগ্রামার এবং সংগীতশিল্পী। আপনি অবশ্যই সেই সময় নষ্ট করতে চান না বা প্রকল্পটি কখনই শেষ হবে না। এবং, সেই কৃপণ শিল্পী প্রশিক্ষণকে আরও ভাল শিল্পী হিসাবে ঘৃণা করবে, কারণ তারা সমস্ত সময় কোডে সম্পদের স্ট্রিংগুলির নাম পরিবর্তন করে ব্যয় করে।
নিজের সাথে তা করবেন না। সরঞ্জামগুলি তৈরি করুন এবং আপনার কাছে একটি গেম তৈরির জন্য আরও সময় থাকবে।