সীমাহীন বিশদটি কি বাস্তব?


17

আনলিমিটেড বিশদ আনলিমিটেড ডিটেল টেকনোলজির অনেক দিক আমার কাছে সন্দেহজনক মনে হয়, এমনকি প্রবর্তক অনুচ্ছেদ (সীমাহীন শব্দের ব্যবহারের কারণে):

রিয়েলটাইম 3 ডি গ্রাফিক্স তৈরির জন্য আনলিমিটেড ডিটেইল একটি নতুন প্রযুক্তি। আনলিমিটেড ডিটেইল বিদ্যমান থ্রিডি গ্রাফিক্স সিস্টেমগুলির থেকে পৃথক কারণ এটি আসল সময়ে সীমাহীন পয়েন্ট ক্লাউড ডেটা প্রক্রিয়াকরণ করতে পারে, এমনটি জ্যামিতির সর্বোচ্চ স্তর প্রদান করে।

উপরের উদ্ধৃতিটি আর বিদ্যমান সীমাহীন বিশদ প্রযুক্তি সাইট থেকে এসেছে ( ২০১১ সালের আর্কাইভ.আর.এন.পি. স্ন্যাপশট )

আমার প্রশ্ন: এই সীমাহীন বিশদ প্রযুক্তিটি কি আসলেই বিদ্যমান? এবং যদি এটি হয় তবে এটি বর্তমানে গেমগুলিতে ব্যবহৃত হচ্ছে না কেন?

সীমাহীন বিশদ প্রযুক্তি সম্পর্কে অন্যান্য উল্লেখ:

হালনাগাদ

সীমাহীন বিশদটি সম্প্রতি একটি নতুন ইউটিউব ভিডিও প্রকাশ করেছে । আমি আর বিশ্বাসী নই। আমি এটি সম্পর্কে একটি ব্লগ পোস্ট লিখেছিলাম , যেমন নচ (তিনি মনে করেন এটি একটি কেলেঙ্কারী)।


2
যেহেতু তারা প্রকাশ্যে কিছু প্রকাশ করেনি (আমার জ্ঞানের কাছে), তাই সন্দেহ আছে যে আপনি আপনার বিদ্যমান লিঙ্কগুলির বাইরে কোনও অতিরিক্ত বিশদ পাবেন।
টেট্রাড

2
যেহেতু তাদের প্রযুক্তিটি গোপন, সুতরাং কোনও উত্তর কেবল জল্পনা is

1
আপনি সর্বদা nmapএকটি পরিচিত সার্ভারের বিরুদ্ধে চেষ্টা করতে পারেন
ওয়ারেন

1
কারম্যাক চিমেড ছিল: টুইটার.
com/#!

2
অ্যাটমন্টেজ ইঞ্জিন পরীক্ষা করে দেখুন। বিকাশকারী এটি সম্পর্কে মুক্ত এবং তথ্যবহুল এবং এটি পরীক্ষা করা ভাল worth কোনও হাইপ নেই, প্রচুর তথ্য। atomontage.com
টিম হল্ট

উত্তর:


17

এই সীমাহীন বিশদ প্রযুক্তি কি আসলেই বিদ্যমান?

এটি কয়েক দশক ধরে রয়েছে, যদিও এটি সাধারণত ভোকসেল বলে। কয়েকটি গেম 90 এর দশকে ফিরে ভক্সেল ব্যবহার করেছিল, বিশেষত কম্মঞ্চ এবং আউটকাস্ট । উভয় গেমের অঞ্চলগুলি তখনকার অন্যান্য জিনিসগুলির তুলনায় সেই সময় আশ্চর্যজনক দেখছিল। ভিডিওগুলি তার সিস্টেমের সাথে "অগ্রযাত্রা" দেখলে মনে হয় মূলত পয়েন্টের নিখুঁত সংখ্যাকে সামলানো। সুতরাং এটি দ্রুত ভক্সেল তবে খুব কমই নতুন সীমাহীন কৌশল।

এবং যদি এটি হয় তবে এটি বর্তমানে গেমগুলিতে ব্যবহৃত হচ্ছে না কেন?

সমস্ত কৌশলগুলির মতো এটির শক্তি এবং দুর্বলতা রয়েছে।

আপনি অনেক অ্যানিমেশন দেখানো হচ্ছে না যেহেতু এটি ভক্সেলের শক্তি নয়। একটি নিষ্ঠুর বল স্তরে আপনি অ্যানিমেশন এর ফ্রেম প্রতি বস্তুতে প্রতিটি পয়েন্টের জন্য অফসেট পজিশনগুলি সঞ্চয় করতে পারেন, যা স্মৃতি অবস্থান থেকে বনাম একটি কঙ্কাল এবং traditionalতিহ্যবাহী পলি রেন্ডারিংয়ে রিগিং ডেটা থেকে সত্যই খারাপ। আমি নিশ্চিত যে আরও ভাল সমাধান আছে, তবে এটি ভক্সেলগুলির জন্য একটি দুর্বলতা।

অন্যান্য সমস্যা রয়েছে, ছায়ায় কিছু ভঙ্গুর নিদর্শন থাকতে পারে এবং ভক্সেল যখন পলির তুলনায় তাদের কাছাকাছি পৌঁছে যায় তখন অনেক খারাপ দেখায়, যদিও তাত্ত্বিকভাবে যদি আপনি পর্যাপ্ত ভক্সেল পেয়ে থাকেন তবে খেয়াল করবেন না।


আপনি ভক্সেল সম্পর্কে যা বলছেন তা সত্য, তবে সীমাহীন বিশদ বিবরণে এটি পয়েন্ট ক্লাউড ব্যবহার করে।
সিসকোআইফোন

6
পয়েন্ট মেঘগুলি মূলত ভেরিয়েবল-ডেনসিটি ভক্সেল; অ্যানিমেশন এবং ছায়া গোছাতে অসুবিধা এখনও প্রযোজ্য।

কমঞ্চে ডিভস একটি কপ্টার সিমুলেটর তৈরি করেছে এবং একটি ফ্লাই সিমুলেটর নয় কারণ আপনি ভক্সেলগুলি দিয়ে লুপিং করতে পারবেন না;)
এলিস

3
ভক্সেল ব্যবহারের সাথে "লুপিং করতে সক্ষম হওয়া" এর কোনও সম্পর্ক নেই। কম্মঞ্চ ডেভস তাদের ভূখণ্ড প্রদর্শন করার জন্য ডেমোসিন থেকে পরিচিত একটি জাল -3 ডি-ইন-2 ডি কৌশল ব্যবহার করেছিল, যার কারণে তারা লুপিংগুলি করতে পারেনি।
IUsedToBeAPygmy

11

হ্যাঁ এটি বাস্তব,

এটি সত্যিই ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে।

তবে এর কিছু উল্লেখযোগ্য বাধা রয়েছে।

  • পরিবেশ অচল। কোনও গতিশীল আলো, অ্যানিমেশন বা শেডার নেই।

  • সমস্ত বস্তু মেমরি এবং স্টোরেজ উভয়ই ডেটা ভারী।

  • ব্যবহারকারীর কাছে থাকা মেমরি এবং সঞ্চয়স্থানের পরিমাণ দ্বারা অনন্য অবজেক্টের পরিমাণ সীমিত।

  • ক্যারেক্টার অ্যানিমেশনটি হয় মানক বহুভুজ হতে হবে, কিছু ধরণের স্পার-ভক্সেল চরিত্র অ্যানিমেশন কৌশল (গণনা ভারী) ব্যবহার করতে হবে বা অ্যানিমেশনের প্রতিটি ফ্রেমের জন্য আলাদা মডেল লোড করতে হবে।

এই বিধিনিষেধগুলির সাথে প্রচুর পরিমাণে গেমের ধরণগুলি সম্ভব হবে না। তবে এমন গেমের ধরণ রয়েছে যা ইতিমধ্যে স্থবির পরিবেশ রয়েছে যা এই প্রযুক্তির সাথে ভালভাবে কাজ করতে পারে।

সম্ভবত এই প্রযুক্তি ব্যবহারকারী বিকাশকারীরা স্থির পরিবেশের জন্য পয়েন্ট ক্লাউড রেন্ডারিংয়ের একটি হাইব্রিড পদ্ধতির ব্যবহার করতে হবে, এবং জিপিইউতে চরিত্র এবং অন্যান্য গতিশীল বিষয়গুলির জন্য উচ্চ রেজোলিউশন বহুভুজ রাস্টারাইজেশন ব্যবহার করবে।


4
প্রযুক্তিটি সম্ভব হতে পারে তবে "হ্যাঁ এটি আসল" পরামর্শ দেয় যে ইউক্লিডন সম্পর্কে আপনার অভ্যন্তরের কোনও ধরণের তথ্য রয়েছে। এই ঘটনা কি?
জনাথন কনেল 6 ই

এর আগে যা করা হয়েছিল তার থেকে খুব বেশি দূরে নয়। দেখুন notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam এবং notch.tumblr.com/post/8423008802/but-notch-its-not-a-scam
Jano

@ জ্যানো যেমন আমি আমার মন্তব্যে বলেছিলাম, আমি এ জাতীয় পণ্যের সম্ভাবনা নিয়ে প্রশ্ন তুলছি না, তবে উল্লেখ করে বলছি "এটি আসলে কোনও ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে জিনিস সরবরাহ করতে পারে।" ইঙ্গিত দেয় যে অ্যাটাকিংহোব সীমাহীন বিশদটি আরও বিশদে বিশদভাবে দেখেছেন যে আমাদের বাকী সবাই এবং আমি আগ্রহী যদি এটি হয় তবে।
জোনাথন কনেল

4
না, ইউক্লিডন সম্পর্কে আমার কোনও অভ্যন্তরীণ বিবরণ নেই। আমার যা আছে তা যুক্তিযুক্ত যুক্তি। ভিডিওগুলি যদি সত্যিই নকল বা প্রাক-রেন্ডার করা থাকে তবে তারা এতগুলি স্পষ্ট সীমাবদ্ধতা প্রদর্শন করতে পারত না। ভিডিওগুলিতে কেবলমাত্র অল্প পরিমাণে অনন্য বস্তু রয়েছে এবং এগুলিকে প্রায় 2 ডি গেমের জন্য প্রায় টাইলসেটের মতো একত্র করা হয়; সামগ্রীর জন্য মোট ডেটা তার অংশগুলির যোগফলের চেয়ে অনেক বেশি।
অ্যাটাকিংহোব

প্রক্রিয়াজাতীয় গণিত ব্যবহার করে বেশিরভাগ প্রকৃতির দৃinc়তার সাথে চিত্রিত করা যেতে পারে তাই স্টোরেজটি কোনও সমস্যার বেশি নাও হতে পারে, এটির জন্য কেবল শিল্পীদের দ্বারা একটি নতুন পদ্ধতির প্রয়োজন হবে (যদিও প্রক্রিয়াগতগুলি সর্বাধিক পূর্বের থেকে বেশিরভাগ অ-রিয়েলটাইম 3 ডি অ্যাপ্লিকেশনগুলির মধ্যে একটি সাধারণ কৌশল)। ভূখণ্ড, বেশিরভাগ টেক্সচার, পাতা এবং গাছের মতো স্টাফগুলি পদ্ধতিগতভাবে সংজ্ঞায়িত করা তুলনামূলকভাবে সহজ এবং তারপরে কোনও একটি অংশ গেমপ্লে বা গল্পের উপাদানগুলির জন্য খুব নির্দিষ্ট হওয়া দরকার need পাথর স্ক্যান করা এবং সংরক্ষণ করা খুব নির্বোধ বলে মনে হয় কারণ তারা গণিতের সাথে প্রতিলিপি করা কতটা সহজ ...
ওসকার ডুভের্বন

7

এটি সবসময় আমার কাছে বিরল ভক্সেল অষ্ট্রিগুলির মতো দেখায়। যদি আমার অনুমান সঠিক হয় তবে এটি বাস্তব, তবে সীমিত। যথা, আপনি স্পার্স ভক্সেল অষ্ট্রি দিয়ে সত্যই অ্যানিমেশনটি করতে পারবেন না, সুতরাং এই কৌশলটি কেবল স্থির জ্যামিতির জন্যই কার্যকর।


4

বর্তমান হার্ডওয়্যার 16 বিট দিনের মধ্যে প্রদর্শিত গ্রাফিক্সের ধরণের বিবর্তনকে সমর্থন করে - সম্ভবত 8 টি বিট দিন। সম্পূর্ণ ভিন্ন পদ্ধতির কোনও খারাপ ধারণা নাও হতে পারে তবে ইতিমধ্যে বিকল্প পদ্ধতি রয়েছে - রশ্মি-ট্রেসিং এবং ভক্সেল-ভিত্তিক, কমপক্ষে।

"সীমাহীন বিশদ" আমার কাছে পুরানো ফ্র্যাক্টাল-সংকোচনের ত্রুটির মতো মনে হচ্ছে। ফ্র্যাক্টাল সংক্ষেপণ যে কোনও চিত্রকে উপস্থাপন করতে পারে তবে সংক্ষেপণের অনুপাতের সাথে জেপিইজি থেকে আলাদা নয়।

এক পর্যায়ে, বিশাল সংকোচনের অনুপাতের দাবি ছিল - তবে এর জন্য যুক্তি "ভেক্টর গ্রাফিক্স সংক্ষেপণ" এর মতোই ছিল। ভেক্টর গ্রাফিক্সে একটি চিত্তাকর্ষক সংকোচন অনুপাত প্রদান করার জন্য একটি আয়তক্ষেত্রটি খুব সাধারণ আকার but তবে এটি একটি বিশেষ ক্ষেত্রে যা একটি আদর্শ ছবি এনকোডিংয়ের জন্য কার্যকর নয়। পুরানো ফ্র্যাক্টাল সংকোচনের ত্রুটিযুক্ত ক্ষেত্রে এটি একই প্রযোজ্য। একটি সাধারণ সরল ফ্র্যাক্টালটিতে ফ্র্যাক্টাল সংকোচনের সাহায্যে একটি ক্ষুদ্র এনকোডিং থাকতে পারে তবে এটি সংক্ষেপণের খুব কমই অলৌকিক কাজ।

অন্য উত্তর ইতিমধ্যে ভক্সেলের সাথে পয়েন্ট-ক্লাউড যুক্ত করেছে। আমি কেবলমাত্র "সীমাহীন বিশদ" ছবিটি ন্যায্য বলে প্রমাণ করতে পারি যদি সেই পয়েন্ট-ক্লাউডগুলির কিছু পুনরাবৃত্তি-নিদর্শন এবং / অথবা ফ্র্যাক্টাল দিক থাকে এবং সেই উদাহরণগুলির মধ্যে কিছু চিত্র এটিও প্রস্তাবিত বলে মনে হয়। অন্যথায় আপনার এই সীমাহীন বিশদটি উপস্থাপন করতে আপনার অসীম ডেটা প্রয়োজন।

একটি ফ্র্যাক্টাল যুক্তিযুক্তভাবে একটি অসীম স্তর বিশদ দেয়। তাত্ত্বিকভাবে, এটি - পৃথক রেন্ডারিং স্বয়ংক্রিয়ভাবে সেই বিশদটিতে একটি সীমাবদ্ধ কাট অফ বোঝায় এবং এটি ভক্সেলগুলির পাশাপাশি পিক্সেলের ক্ষেত্রেও প্রযোজ্য। তবে, আপনি সহজেই সেই ফ্র্যাক্টাল ফর্মে যা কিছু চান তা উপস্থাপন করতে পারবেন না - স্বেচ্ছাসেবী বিন্দু-মেঘ সংজ্ঞায়িত করা সম্ভব হতে পারে তবে যে ফর্মগুলি প্রাকৃতিকভাবে বর্ণিত হয় নি সেগুলি পেতে আপনাকে জটিল পয়েন্ট-ক্লাউড বর্ণনার প্রয়োজন হবে a একক সহজ ফ্র্যাক্টাল।

এর কোনওটির অর্থ ধারণাটি আকর্ষণীয় বা কার্যকর নয়। এটি কেবল এক ধরণের "বিপণনের দাবি থেকে সাবধান" জিনিস। এবং কেবল এখন কিছু ভাল লাগার কারণে, এর অর্থ এই নয় যে এটি পাঁচ বছরের মধ্যে "কেবলমাত্র আরও বিরক্তিকরভাবে স্পষ্ট পয়েন্ট-ক্লাউড এফেক্ট" হবে না।


1

এই প্রযুক্তিটি সত্যই সত্য তবে এটি গেমিংয়ের সাথে কিছুই করার নয় এটি নিখুঁতভাবে একটি অনুসন্ধান অ্যালগরিদম যা তারা একটি পয়েন্ট ক্লাউড ডাটাবেসে পয়েন্টের উপসেটটি দ্রুত পুনরুদ্ধারের জন্য উদ্ভাবন করেছিল।

ধারণাটি হ'ল তারা যে বিন্যাসে "অ্যালগরিদম" তৈরি করেছেন তাদের বিন্যাসে বিন্যাসের "ডাটাবেস" বাছাই করে কোনও পরিমাণের ডেটা দেওয়া হলে সেই পয়েন্টগুলির উপ-নির্বাচনটি দ্রুত পর্দার প্রতিটি পিক্সেলের জন্য একটি বিন্দু ফিরে আসবে।

এটি গেমগুলিতে ব্যবহৃত আপনার সাধারণ "ভক্সেল ইঞ্জিন" টাইপ প্রযুক্তি নয় (যেমন মাইনক্রাফ্ট, চিরসবুজ পরবর্তী, বা অনুরূপ) কারণ এই ডেটা রঙিন পিক্সেল ছাড়া আর কিছুই নয়। এটি বিশুদ্ধরূপে 3 ডি বিশ্বের কোনও নির্দিষ্ট অবস্থানে কোনও রঙ ছিটিয়ে দিচ্ছে এবং কোনওভাবেই এটির সাথে যোগাযোগ করা যাবে না cannot

অ্যানিমেশন এবং এই জাতীয় ডেটার সাথে মিথস্ক্রিয়া এবং ডেটা স্থিতিশীল নয় এবং নিয়মিত পরিবর্তনগুলি ক্রমাগত কেবল স্টোরেজ এবং পুনরুদ্ধারের চেয়ে বড় সমস্যা উপস্থাপন করে গেমগুলির আরও জটিল সমস্যা রয়েছে

লোকেরা দাবি করে যে এই প্রযুক্তিটি একটি প্রতারণা কারণ তারা ধরে নিয়েছে যে ইউক্লিডিয়ান গেমস শিল্পকে টার্গেট করছে তবে একটি প্রাথমিক ভিডিও প্রযুক্তি প্রদর্শনের পরে এবং আধুনিক গেমগুলিতে গ্রাফিকগুলির সাথে তুলনা করার পরে তারা কেবল বাস্তব বিশ্বের ক্ষেত্রগুলি দেখানোর জন্য ম্যাপিং প্রযুক্তির মতো বিষয়গুলির সমাধান সরবরাহ করেছে জরিপের তথ্য থেকে। আইএমও: ইউক্লিডিয়ান গেমিংয়ের লিঙ্কটি প্রথম স্থানে প্রস্তাব দেওয়ার জন্য বোকামি ছিল কারণ এই প্রযুক্তিটি কোনও গেম ইঞ্জিন যে বিশুদ্ধরূপে সেটগুলির সেট খুঁজে পায় এটি করার জন্য স্পষ্টভাবে সক্ষম নয় ... আরও কিছু নয়।

সুতরাং সংক্ষেপে ... হ্যাঁ এটি আসল তবে এর কিছুই নয় যা আমরা গেমস তৈরির জন্য ব্যবহার করতে পারি এবং এর শক্তভাবে ব্যাপকভাবে গ্রাউন্ড ব্রেকিং প্রযুক্তি ব্যবহার করতে পারি।

এটি কিছুটা বলার মতোই "আমরা একটি ব্লবের ডেটা অনুসন্ধানের জন্য একটি নতুন উপায় খুঁজে পেয়েছি এবং এটি সত্যই দ্রুত"।

তাদের পক্ষে ভাল তবে এটি গেমিং জগতের পক্ষে কার্যকর নয়!


0

আইএমও, এটি সর্বোপরি একটি প্রতারণা এবং সবচেয়ে খারাপ একটি কেলেঙ্কারী।

আপনি কোনও ডেমো না পাওয়া পর্যন্ত এটি বিশ্বাস করবেন না যাতে আপনি নিজের জন্য "অসাধারণ" দাবিগুলি যাচাই করতে পারেন, বা কমপক্ষে কোনও শিল্প বিশেষজ্ঞরা এটির জন্য নিশ্চিত না হওয়া পর্যন্ত (জন কারম্যাক, এপিক গেমস ইত্যাদি)।

এখন থেকে "16 মাস" এ মুক্তি পেয়েছে এমন সাইটে দাবিটি লক্ষ্য করুন, যেহেতু তারা একটি নির্দিষ্ট তারিখ নির্ধারণ করেন নি তারা কিছুই দাবি না দেখিয়েও এটি ভবিষ্যতের প্রযুক্তি দাবি অব্যাহত রাখতে পারে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.