লুটের ফোঁটাগুলিতে কেন (বেশিরভাগ) অকেজো আইটেম থাকে?


87

আমি এই সম্পর্কে ভাবছিলাম এবং এটি বের করতে পারি না। ডায়াব্লোতে আপনি শত্রুদের হত্যা করেন এবং তারা এলোমেলো জিনিস ফেলে দেয়। তবে সাধারণত আপনি যেগুলি ইতিমধ্যে সজ্জিত করেছেন তার তুলনায় ফোঁটাগুলি আপনার কাছে মূল্যহীন। কেন এমন একটি ড্রপ সিস্টেম তৈরি করা বিরক্ত করছে যা আপনাকে ক্রেপি ফোঁটা দেয়? হয়তো আমি আমার প্রশ্নটি ভাল করে বলছি না তাই আমি একটি বিকল্প বাস্তবায়ন সরবরাহ করব:

পরিবর্তে প্রায়শই ন্যক্কারজনক আইটেম ড্রপ এবং খুব কমই ভাল আইটেম ড্রপ, কেন না শুধুমাত্র খুব কমই ভাল আইটেম ড্রপ?

আমি অনুমান করি যে কৃপণ আইটেমগুলি কোনওভাবে আসক্তি-নেসে যুক্ত করে, তবে কেন তা বুঝতে পারছি না। কেন কৃপণ আইটেমগুলি নকশার অংশ? কী যুক্ত করে?

সম্পাদনা: এফডাব্লুআইডাব্লু, আমি ডায়াবলো 2 কে আমার রেফারেন্স হিসাবে উল্লেখ করছি, ডি 3 নয়। তবে ডি 2 কেন আরও বেশি আসক্তিযুক্ত তা ব্যাখ্যা করে উত্তরগুলি দেখতে এখনও আকর্ষণীয়।


12
সূচনাকারীদের জন্য, কৃপণ আইটেমগুলি বাদ দেওয়া বেশিরভাগ সময় প্লেয়ারের সাথে যোগাযোগ করে যে কোনও কিছু বাদ পড়বে। এই পথে কিছুটা সর্বদা ফোঁটা, বনাম এমন একটি সিস্টেম যেখানে বেশিরভাগ সময় আপনি কিছুই পান না nothing
অগস্ট

28
এটি চলক-অনুপাতের শিডিয়ুল ব্যবহার করে অপারেটর কন্ডিশনার , এটি সাইকোলজিস্টদের কাছে সর্বাধিক আসক্তিযুক্ত পুরষ্কারের শিডিয়ুল হিসাবে পরিচিত। এটি একই নীতি যা লটারি এবং স্লট মেশিনগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করে।
নাথান রিড

3
@ নাথানরিড: সুতরাং আপনি যা বলছেন তা হ'ল এটি অর্ধ-গতিযুক্ত গেম ডিজাইনাররা গেমটি প্রকৃতপক্ষে আনন্দদায়ক করার জন্য ভাল গেম ডিজাইন ব্যবহার করার চেয়ে মনস্তাত্ত্বিক অদ্ভুততা নিয়ে খেলছে।
নিকল বোলাস

1
আপনি কটাক্ষপাত করা করতে চাইবেন এই । এটি ঠিক এই ধরণের আচরণের একটি পরীক্ষা।
পিক্সেল আর্টড্রাগন

18
@NicolBolas: মানসিক নিজস্ব চালচলন সাথে খারাপ ব্যবহার করা হয় কি গেম তোলে "আসলে উপভোগ্য।" আনন্দবিজ্ঞানের মনোবিজ্ঞানের বাইরে কোনও অর্থ নেই।
ফোশি

উত্তর:


108

সাধারণত, তারা পুরোপুরি মূল্যহীন নয়। আপনি সজ্জিত জিনিসগুলির চেয়ে সেগুলি ভাল না হলেও, আপনি যে আইটেমগুলি পরতে পারেন সেগুলি সাধারণত বিক্রি বা ভেঙে ফেলা যায় এবং কারুকাজে ব্যবহার করা যেতে পারে। তবে এর পেছনের মনোবিজ্ঞান আকর্ষণীয়।

এই ছোট, বেশিরভাগ মূল্যহীন আইটেমগুলিকে রিইনফোর্সর ( আরও ) বলা হয় । তারা কাঙ্ক্ষিত ক্রিয়াকলাপকে শক্তিশালী করে। এই ক্ষেত্রে, গেমটি খেলছে এবং ব্যাডিজ মারা হচ্ছে।

মাইন্ডলেস, পুনরাবৃত্তিমূলক কাজগুলি বিরল বড় পুরষ্কারের পরিবর্তে ছোট ঘন ঘন পুরষ্কারের সাথে আরও উপভোগযোগ্য । খেলোয়াড়দের একটি "শারীরিক" পুরষ্কার প্রদান করা খুব ভাল কাজ করে, এমনকি এটির পক্ষে মূল্য না হলেও not "শারীরিক" অংশটি গুরুত্বপূর্ণ। এক্সপি বা মানি সত্যিই কেবল সংখ্যা, খেলোয়াড় দেখতে পাবে এমন কোনও আসল অবজেক্ট (গেম অবজেক্টে) নয়। মনস্তাত্ত্বিক প্রভাবটি এক্সপি বা সোনার নাকাল করার মতোই , তবে এটি একটি পুরষ্কারের সময়সূচী যা প্লেয়ারকে আরও বেশি করে ফিরে আসতে সহায়তা করে।

এই ছোট ছোট ঘন ঘন স্বল্প আইটেমগুলি পাওয়া, খেলা চালিয়ে যাওয়ার আকাঙ্ক্ষা বাড়ায়, যেহেতু ভাল পুরষ্কারটি ঠিক কোণার কাছাকাছি? এটি সম্ভবত জুবলারের মিথ্যাচারের সুযোগ নেয় ।

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন ( উত্স )

এটি বড় কারণ হ'ল লোকেরা টিকিট ছাড়াই স্ক্র্যাচ কেনা বা স্লট মেশিনে অর্থ toালাও চালিয়ে যায়। যেহেতু তারা এখনও জিতেনি, তারা বিশ্বাস করে যে বড় জয়ের সম্ভাবনা আরও বড়ো হচ্ছে।

আরও, এটি প্রত্যাশিত, এবং এটি হওয়া উচিত। যদি প্লেয়াররা ক্রমাগত লুটপাটের উইন্ডোটি খোলার জন্য থাকে তবে কেবল কোনও লুট খুঁজে পাওয়া যায় না, তারা সন্ধান বন্ধ করে চলেছে এবং তারা পুরস্কৃত হওয়া বোধ করবে going এমনকি সামান্য কিছু, খুব বেশি মূল্য নয়, প্লেয়ারকে দেখিয়ে দেবে যে তারা তাদের প্রচেষ্টার জন্য কিছু পেয়েছে ।


পুনরায়: "ছোট পুরষ্কার ঘন ঘন পুরষ্কার" সম্পর্কে আপনার অনুচ্ছেদ, আমি মনে করি আপনার অনুচ্ছেদের প্রসঙ্গে আপনি "ক্ষুদ্র পুরষ্কার" কে কী বিবেচনা করেন সে সম্পর্কে আপনাকে আরও বিশদ জানানো দরকার। এটি মূল্যহীন আইটেম না এক্সপি? এছাড়াও একটি "শারীরিক" পুরষ্কার কি? এর অর্থ কি এক্সপির বিপরীতে ড্রপস?
ড্যানিয়েল ক্যাপলান

1
@ টিউটিটি আমি আমার অর্থ পরিষ্কার করতে সম্পাদনা করেছি। ছোট পুরষ্কারটি প্রায় মূল্যহীন আইটেম। "শারীরিক" পুরষ্কার হ'ল এমন একটি যা প্রকৃত অবজেক্ট (খেলায়), এবং এক্সপি বা মুদ্রার মতো মেটা-শারীরিক জিনিসের চেয়ে কিছুটা বেশি অর্থ দেয়। হ্যাঁ, এটি যুক্তিযুক্ত হতে পারে যে গেমের মুদ্রা একটি "শারীরিক" অবজেক্ট, সোনার কয়েনের মতো। তবে এটি সত্যিই কোথাও একটি মান বাড়িয়ে চলেছে, তাই আমি এটিকে এটিকে মেটা-শারীরিক বলি।
MichaelHouse

1
@ বাইট 56 ধন্যবাদ! এফডব্লিউআইডাব্লু, আপনার এখানে মন্তব্যটি আপনার সম্পাদনার চেয়ে আপনি যা বেশি কথা বলছিলেন তা দৃified় করতে সহায়তা করেছিল। আমি এটি বলছি যাতে আপনি এটি পরে মুছে
ড্যানিয়েল ক্যাপলান

1
প্রকৃতপক্ষে স্লট মেশিনগুলি এবং টিকিটগুলি বন্ধ করে দেওয়া নিয়মিতভাবে ছোট পুরষ্কার দেয় এবং উভয়ই খেলোয়াড়কে জয়ের "তারা কতটা নিকটে" দেখিয়ে খুব ভাল। সাঙ্ক কস্টগুলি সম্ভবত জুয়া খেলা চালিয়ে যেতে ভূমিকা রাখে (বা এই ক্ষেত্রে "লুটের জন্য" নাকাল ")।
মাইকেলহাউস

2
আরেকটি পয়েন্ট: অবশেষে একটি ভাল লুণ্ঠন পাবার সম্ভাবনা সাধারণত করে আপনি আরো বেশি ঝরিয়া যোগ করুন, যদি না যেমন অ্যালগরিদম বিশেষভাবে প্রতিটি পরবর্তী ড্রপ যে সম্ভাবনা হ্রাস বৃদ্ধি। বিষয়ের মূল অংশ নয় মানুষ চিন্তা আগামী ড্রপ সম্ভাবনা ভাল উপায়ে পেতে পরে ভুল আছে, কিন্তু যে তারা অতি অতিরিক্ত অনুমান এই মর্মে, অথবা গ্যাম্বলার এর ভ্রান্ত ধারণা মত "ঐন্দ্রজালিক চিন্তা" যোগ করুন।
মিকোয়াক

16

কারণ স্টাফের একটি উত্তরাধিকারী হতে হবে। সাধারণ, অস্বাভাবিক, বিরল এবং অতি বিরল। এটি সেই ব্যক্তিদের প্রাথমিক অংশে সন্ধান করে যা স্টাফ পেতে পছন্দ করে এবং হতাশ হয়ে যায় যদি তা না করে।

স্লট মেশিনগুলি এভাবে নির্মিত। তারা প্রায়শই অর্থ প্রদান করে তবে মাঝে মধ্যে কেবল বড় পুরষ্কার দেয়। বড় পুরষ্কারগুলি বড় হতে পারে যদি তারা কেবল কখনও বড় পুরস্কারগুলি প্রদান করে। তবে লোকেরা খেলবে না, কারণ একটানা 100 বার হারানো তাদের ছেড়ে দেয় makes তবে তারা যদি এখানে একটি টাকা এবং সেখানে 10 টাকা জিততে থাকে তবে তারা খেলতে থাকবে।

সুতরাং আপনি আপনার লুট ফোঁটা সঙ্গে একই কাজ। খেলোয়াড় প্রতিবার কিছু প্রত্যাশায় আশায় অভ্যস্ত হয়ে যায় যে এটি কিছু ভাল।


6

বাইট 5 এর উত্তরের সুস্পষ্ট মনস্তাত্ত্বিক দিকটি ছাড়াও আমি কিছু যুক্ত করতে চেয়েছিলাম। আপনার উদাহরণ সম্পর্কিত কয়েকটি আকর্ষণীয় বিষয় রয়েছে, ডায়াবলো 3।

ব্লিজার্ড বেশ নিখরচায় হয়ে গেছে এবং তাদের নিলামের ঘর নিয়ে পরীক্ষা করেছে, যা তারা আইটেমগুলি এবং আইটেম স্ট্যাট রোলগুলি যেভাবে আচরণ করে তার প্রভাব ফেলে। আমি কোনও কিছুর অন্তর্নিহিত করতে চাই না, তবে এটি ব্লিজার্ডের স্বার্থে যে কোনও খেলোয়াড়ের গিয়ারে আপগ্রেড হওয়ার সম্ভাবনা কম হওয়ার সাথে সাথে তার গিয়ারটি তত উন্নত হয়। এটি খেলোয়াড়দের নিলামের বাড়ির উপর নির্ভর করে এবং প্রকৃত অর্থ নিলাম ঘরটি ব্যবহার করতে অবশ্যই এনিমেট করে।

কনসোল সংস্করণ প্রকাশের ঘোষণার পর থেকে এটি স্পষ্ট ছিল যে তারা সম্পূর্ণ আলাদাভাবে গেছে। নিলামের ঘরটি মোটেই অন্তর্ভুক্ত হবে না, পরিবর্তে খেলোয়াড়দের তাদের প্রয়োজনীয় পরিসংখ্যানগুলির আইটেমগুলি খুঁজে পাওয়ার সম্ভাবনা বেশি। যদি তারা কেবল নিলামের ঘরটি সরিয়ে একই লুট ব্যবস্থা প্রয়োগ করত তবে খেলোয়াড়রা এক পর্যায়ে খুব হতাশ হয়ে পড়ত।

সুতরাং এটি কেবল একটি লুট ব্যবস্থা না হলেও ব্যবসায়ের মডেল হতে পারে।


4

সর্বাধিক ফোঁটাগুলি ক্র্যাপ হয়ে যাবে কারণ আপনি এখন পর্যন্ত যে সেরা ড্রপ অর্জন করেছেন সেগুলি আপনি তাদের সাথে তুলনা করছেন।

50 বার একটি ডাই রোল। এখন পর্যন্ত সেরা রোলগুলির চেয়ে বেশিরভাগ রোলগুলি কম হবে, কেবলমাত্র আপনি শীঘ্রই সর্বাধিক রোল করতে যাচ্ছেন; তারপরে অন্য সমস্ত সম্ভাব্য রোলগুলি "খারাপ" হবে।

এ থেকে দূরে আসার একমাত্র উপায় হ'ল ক্রমাগত সর্বোচ্চ এবং সর্বনিম্ন রোল বৃদ্ধি করা। উদাহরণস্বরূপ আপনি ডাই রোলটিতে এতদূর তৈরি রোলগুলির সংখ্যা যুক্ত করতে পারেন। তবে তারপরেও, যতক্ষণ না রোল প্রতি বৃদ্ধি বৈচিত্রের তুলনায় বেশি হয়, বেশিরভাগ রোলগুলি এখনও কম থাকবে কারণ এটি একটি ভাল রোলকে অবহেলা করতে অনেক বৃদ্ধি নেয়। (আমি এখন গণিতটি করব না, তবে আমার সন্দেহ হয় যে রোল প্রতি +1 এখনও "সর্বাধিক রোলগুলি কম" -শ্রেণীতে রয়েছে))

ডায়াবলো এবং সেটেরে আপনি অবশ্যই ক্রমাগত আরও ভাল লুট পাবেন, কারণ এটি আপনার স্তরের স্কেল করে, তবে এই প্রভাবটি বাতিল করতে এটি এত দ্রুত উন্নতি করে না।

একটি "লুট-বাঁক" ডিজাইন করা সম্ভব যে পুরানোগুলির চেয়ে নতুন আইটেমগুলি আরও ভাল তবে এটিতে সমস্যা রয়েছে। আপনাকে আইটেমগুলির পাওয়ার স্তরটি দ্রুত বাড়িয়ে তুলতে হবে, বা প্রতিটি আইটেম কতটা ভাল তা সম্পর্কে খুব কম র্যান্ডমনেস থাকতে হবে বা কেবল খুব কমই লুটে ফেলতে হবে।

কেন এ জাতীয় লুট-বাঁকগুলি বিরল: এগুলি বেশিরভাগ গেমের জন্য উপযুক্ত নয়।

প্রথমত, একে অপরের বিরুদ্ধে বিভিন্ন দক্ষতার হার নির্ধারণ করা শক্ত, এমনকি একটি দুটি স্ট্যাটাস অস্ত্র, গতি এবং ক্ষতি, হারানো শক্ত , প্লেয়ারদের অগ্রাধিকার দেওয়া এবং আর্মার এট সিটিরার সাথে ইন্টারঅ্যাকশন।

দ্বিতীয়ত, বেশিরভাগ গেমগুলি একটি দীর্ঘ প্লেটাইম আশা করে, তাই পাওয়ার লাভটি দীর্ঘ সময়ের মধ্যে ছড়িয়ে পড়ে। আমার মতে নেথ্যাকের বেশিরভাগই কার্যকর লুট রয়েছে; তবে সংক্ষিপ্ত প্লেটাইম রয়েছে এবং আপনার পাওয়ারলাইভ অদম্য পর্যটক থেকে মৃত্যুকে হত্যা করতে সক্ষম ডেমিগডে চলে যায়।

তৃতীয়: এই জাতীয় লুট ব্যবস্থা খুব আকর্ষণীয় নয়। http://progressquest.com/ এই জাতীয় সিস্টেমের একটি ভাল উদাহরণ। করার মতো কোনও বিকল্প নেই: আপনি যা কিছু বেছে নিন তা আগের চেয়ে ভাল।


2
এটি আমার কাছে ত্রুটিযুক্ত যুক্তির মতো বলে মনে হচ্ছে। বিকাশকারীরা ড্রপ অ্যালগরিদম লেখেন এবং তারা যেভাবে চান এটি এটি করতে পারেন। যদি তারা চায়, তারা এটিকে তৈরি করতে পারত যাতে এলোমেলোতা " পরবর্তী ড্রপটি আপনার বর্তমান সরঞ্জামের চেয়ে আরও কত ভাল হবে?" ইজি: আপনার অস্ত্রের বর্তমান শক্তিটি দেখুন এবং তার পরের ড্রপটি currentStrength + 0-N। এটি করা খুব সহজ জিনিস। তারা ইচ্ছাকৃতভাবে না করতে বেছে নিয়েছে।
ড্যানিয়েল ক্যাপলান

1
@ টিটিওয়াইট হ্যাঁ, আমি উল্লেখ করেছি যে লুট ব্যবস্থাটি এমনভাবে নকশা করা সম্ভব যে নতুন আইটেমগুলি পাওয়ার র‌্যাম্পিং করে, বৈকল্পিকতা হ্রাস করে বা হারকে হ্রাস করে আরও ভাল। সঠিক প্রক্রিয়াটি গুরুত্বহীন, আপনার পদ্ধতিটি দ্রুত শক্তি এবং কম বৈকল্পিকের সংমিশ্রণের মতো বলে মনে হচ্ছে। এছাড়াও, ডায়াবলোর মতো সিস্টেমে আপনার বর্তমান গিয়ারকে রেট দেওয়া সহজ নয় : + 1% এক্সপ্রেস বা +10 ক্ষতির চেয়ে + 19 এইচপি ভাল?
ওডাল্রিক

3

আমি কেবল এই অধ্যয়নটি উল্লেখ করতে চেয়েছিলাম যা বাইট ৫6 এর উত্তরের জন্য বৈজ্ঞানিক ভিত্তি সরবরাহ করে এবং অন্য প্রত্যেকে জুয়ার সাথে লিঙ্কটি বন্ধ করে দেয়।

খেলাটি সহজ ছিল: যখন বাম-হাতের রিলের উপর একটি আইকন একই আইকনটি ডান হাতের একপাশে রেখেছে, স্বেচ্ছাসেবক 50 পেন্স (75 সেন্ট) এর নগদ পুরস্কার পেয়েছিলেন। [...] ডান-হাতের রিলটি [...] অবশেষে বামে মিলিত আইকনটি দিয়ে এক বা দু'একটি জায়গার মধ্যে থামল near

গবেষকরা দেখেছেন যে জুয়ার তীব্রতায় যারা সর্বোচ্চ রান করেছেন তারাও কাছের মিসের প্রতিক্রিয়া হিসাবে মিডব্রেন অঞ্চলে সর্বাধিক কার্যকলাপ দেখিয়েছেন। (তবে সত্যিকারের জয়ের বিষয়ে তাদের প্রতিক্রিয়াতে তারা আলাদা ছিল না))

মনে রাখবেন যে নিকটবর্তী মিসগুলি কোনও পুরস্কার দেয় নি।

লুটের ফোঁটাগুলির প্রসঙ্গে প্রায় জয়ের অর্থ একটি ঝরঝরে তরোয়াল যা সত্যিই ভাল হতে পারে তা খুঁজে বের করা, এটি সনাক্তকরণ করা, তবে এটি জাদু বা কিছুই নয় finding আপনি কেবল এটি পরবর্তী দোকানে বিক্রি করতে যাচ্ছেন (বা আপনি যদি ইতিমধ্যে গেমটি সমৃদ্ধ হয়ে থাকেন তবে আরও লুটপাটের জায়গা তৈরি করতে আপনি এটি ট্র্যাশ করতে পারেন) তবে আপনি যদি এক ফোঁটা সমতুল্য স্বর্ণ পেয়ে থাকেন তবে তা হবে না ' টি "অনুমান-মিস" অনুভূতি আছে।


3

ডায়াবলো তৃতীয় নিলাম হাউস সম্পর্কিত:

নিম্ন ড্রপের হার খেলোয়াড়দের প্রথমে নিলাম ঘরটি ব্যবহার করতে উত্সাহিত করেছিল, তবে শেষের দিকে এএইচই লোকেরা খেলা ছাড়ার মূল কারণ ছিল। আমি এর পিছনে কারণটি সত্যই বুঝতে পারি নি (আমার ব্যক্তিগত মতামতটি "আপনার পছন্দ না হলে কেবল এএইচ ব্যবহার করবেন না"), তবে উত্তরগুলি এখানে পড়ার পরে আমি মনে করি আমি শেষ পর্যন্ত সমস্যাটি দেখতে পাচ্ছি।

খেলোয়াড়গণ যেহেতু "ভাল গিয়ার" হিসাবে বিবেচনা করে তার উপর এএইচের খুব বেশি প্রভাব ছিল। আসুন ধরা যাক এমন একজন নতুন খেলোয়াড় যিনি নিলামের ঘরে স্পর্শ না করে প্রায় 10 ঘন্টা খেলেছেন। ড্রপ রেট কম সেট করা আছে ধরে নিয়ে, প্লেয়ারের গিয়ারটি সম্ভবত এই সময়ে বেশ খারাপ। তবে খেলোয়াড় তা জানে না। তিনি প্রতিটি নতুন, কখনও এতো সামান্য শক্তিশালী আইটেমটির জন্য খুশি। যাইহোক, এএইচ পরিদর্শন করার পরে এই সমস্ত পরিবর্তন হয়। খেলোয়াড়টি হঠাৎ বুঝতে পারল যে তার বেশিরভাগ গিয়ার খুব খারাপ, এবং নিলামের ঘর থেকে কিছু নতুন জিনিস কিনে। তিনি খেলতে ফিরে যান ... তবে এখন এমন একটি আইটেম যা পূর্বে উন্নতি হিসাবে বিবেচিত হত নিলামের ঘরে কেনা চকচকে গিয়ারের সাথে তুলনা করতে পারে না। এবং এটি সেই জায়গা যেখানে পুরো "মনস্তাত্ত্বিক আসক্তি যাদু" অদৃশ্য হয়ে যায় কারণ গেমের পুরষ্কার কেবল ডোন '

গেমের স্কেল সম্ভবত আরও সমস্যা আরও বাড়িয়েছে। একটি "বিরল ভাল আইটেম" এমন কিছু বলা যাক যা গেমপ্লে প্রতি 20 ঘন্টা সময়ে গড়ে একবারে নামবে। যখন প্লেয়ারবেস পর্যাপ্ত পরিমাণে থাকে তখন নিলামের ঘরে আইটেমগুলি বেশ সাধারণ এবং সস্তা হয়ে যায়। এগুলি কেনা সহজ তাই কোনও খেলোয়াড় মনে করতে পারে যে তাদের খুঁজে পাওয়া সহজ ... তবে তারা তা পায় না। একটি একক খেলোয়াড়কে এখনও সেই 20 ঘন্টা খেলতে হবে। ঠিক আছে, এখন এটি নিরুৎসাহিত করছে ...


1

আমার মতে মূল্যহীন আইটেমগুলিকে বিক্রেতার আবর্জনা হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ করা যেতে পারে, এবং খেলোয়াড়রা যখন আসলে কোনও ভাল আইটেম পায় তখন প্রকৃতপক্ষে প্লেয়ারটিকে আরও দক্ষতা বোধ করার উপায়।

বেশ কয়েকটি জনপ্রিয় এআরপিজি কেন কয়েকটি বেছে না নিয়ে প্রচুর আইটেম ছড়িয়ে দেয় তার একাধিক কারণ রয়েছে। প্রথমত, এটি ভাল আইটেমগুলিকে বাস্তবে তার চেয়ে বেশি মূল্যবান মনে করে। সর্বোপরি, এলোমেলোভাবে তৈরি হওয়া আইটেমগুলি অনেকটা জুয়ার মতো যেখানে খেলোয়াড়েরা মনে করেন যে তারা যত ভাল কল্পনা করতে পারে ততই ভাল আইটেম পাওয়ার সম্ভাবনা থাকে। যদিও, আমি সত্যই তাদের কাছে প্রচুর বিক্রেতার আবর্জনা তৈরি করার পরামর্শ দেব না, কারণ ডায়াবলো তৃতীয় গেমস সত্যিই এতে বিভ্রান্ত হয়েছিল। আপনার কাছে আইটেমের সংযুক্তি থাকা উচিত নয় যা মূল্যহীন এবং ঠিক সেখানে বিক্রেতাদের ট্র্যাশ প্রচার করতে। আইটেম উত্পাদনের ক্ষেত্রে টর্চলাইট এবং প্রবাসের পথের মতো আরও গেমগুলি দেখুন, কারণ তারা এতে আরও ভাল কাজ করেছে। শুভকামনা!


0

সহজ উত্তর? আপনি খেলতে রাখা পেতে। দুর্লভতা বা সম্ভাবনা বা উপযোগের দিক থেকে যদি সমস্ত কিছুর সমান ওজন থাকে তবে আপনাকে গেমের সমস্ত কিছু সংগ্রহ করতে খুব বেশি সময় খেলতে হবে না। এটি দ্বিগুণ তাই যখন আপনি যে পরিমাণ সময় খেলেন তা সরাসরি প্রতি মাসে আপনি কত টাকা ব্যয় করতে ইচ্ছুক তার সাথে সম্পর্কিত is

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.