দুটি বাহিনীর লড়াইয়ের আউটপুট গণনা করা হচ্ছে


20

আমি ফ্ল্যাশ ব্যবহার করে একটি কৌশলগত খেলা প্রোগ্রাম করছি। গেমটি বিখ্যাত গেম "ট্র্যাভিয়ান" এর সাথে খুব একই রকম কাজ করে।

আমার সমস্যাটি নিম্নরূপ: আমি দুটি সেনাবাহিনীর মধ্যে লড়াইয়ের ফলে হারিয়ে যাওয়া সেনাদের গণনা করার চেষ্টা করছি। দুটি বাহিনীর বিভিন্ন ধরণের ইউনিট রয়েছে। তাদের মধ্যে কিছু অন্য ইউনিটের বিরুদ্ধে শক্তিশালী এবং অন্যান্য ধরণের বিরুদ্ধে দুর্বল।

লড়াইয়ের সমীকরণে আমি কীভাবে এই পার্থক্যগুলির প্রভাবটি রাখতে পারি?

এটি কেবল সহজ এবং ডিফ পয়েন্ট থাকলে এটি সহজ বলে মনে হয় তবে এটি যখন ইউনিটগুলির টাইপ নির্ভরতাতে আসে তখন আমি হারিয়ে যাই।


6
আপনার লড়াইয়ের ফলাফলটি কি নিখুঁতভাবে নির্বিচারে হওয়া উচিত বা আপনি কি একরকম এলোমেলো ব্যবহার করতে চান?
Sum1stolemyname

4
আমি মনে করি না যে এটি কোনও মাল্টিপ্লেয়ার গেম হিসাবে ট্যাগ করা উচিত যেহেতু এটি ওপি-এর দ্বারা দেওয়া হয়নি এটি মানব বনাম এআই হতে পারে। এবং 'টাইপ নির্ভরতা' দ্বারা, আমরা কি ক্লাসিক রক-> কাঁচি-> কাগজ-> রক টাইপ জিনিসটি বলছি?
কমিউনিস্ট হাঁস

উত্তর:


10

ল্যানচেস্টার সমীকরণগুলি দেখার বিষয়ে অমিতের পরামর্শকে সমর্থন করার পাশাপাশি, আমি কেবল এটি যুক্ত করতে চাই যে এটি একটি গেম ডিজাইনের সিদ্ধান্ত, আমরা আপনাকে দিতে পারি নি এমন অভিজ্ঞ অভিজ্ঞতা নয়। আপনি যদি ইউনিটের ধরণটি বিবেচনায় নিতে চান তবে আপনাকে তার সিদ্ধান্ত নিতে হবে means এর অর্থ এমন একটি সমীকরণ বাছাই করা যাতে আপনার গেমপ্লেটি অন্তর্ভুক্ত করতে চান এমন সমস্ত কারণ অন্তর্ভুক্ত। আপনি যদি পদাতিক বাহিনীর চেয়ে আরও ভাল হয়ে উঠতে চান তবে তার অর্থ কী হওয়া উচিত তা আপনাকে সিদ্ধান্ত নিতে হবে - যেমন। ১০০ পদাতিকের সমান হওয়ার জন্য আপনার কতটি অশ্বারোহী দরকার? এবং কে এটা আক্রমণ করে যে কে আক্রমণ করে? আপনি বোঝাচ্ছেন যে কেবল পদাতিক ও অশ্বারোহী বাহিনীকে পৃথক আক্রমণ এবং প্রতিরক্ষা মান প্রদান করা যথেষ্ট ভাল নয় - কেন? আপনি আর কি উপস্থাপনের চেষ্টা করছেন যা কেবল সেই মানগুলি দ্বারা ক্যাপচার করা যায় না?

আপনার গেমটিতে আপনি কোন কারণগুলিকে মডেল করতে চান তা আপনাকে সিদ্ধান্ত নিতে হবে, কারণ তারা খেলোয়াড়দের কাছে যাওয়ার পদ্ধতিটিকে প্রভাবিত করে। এর মধ্যে ইউনিটের আকার / পরিমাণ, ইউনিটের ধরণ, ইউনিটের অভিজ্ঞতা (উদাহরণস্বরূপ প্রবীণ স্থিতি), ভূখণ্ড এবং পরিবেশগত প্রভাব, আক্রমণ এবং ডিফেন্ডিংয়ের মধ্যে পার্থক্য থাকলে ক্ষতি এবং হতাশাকে মডেল করা যায় কি না, সময় পার হওয়ার সময়কে মডেল করা যায় কিনা যুদ্ধ, প্রত্যাহার বা পালানোর ক্ষমতা (সম্ভবত মনোবলের মডেলিং সহ), সমীকরণে আপনি কতটা এলোমেলো চান, ইত্যাদি on

একবার আপনি সমস্ত কিছু জানার পরে, আপনি নিতে পারেন এমন বেশ কয়েকটি বেসিক গাণিতিক পদ্ধতি রয়েছে। আপনি অনেকগুলি RPG- এর মতো, যেমন "হিট করার সুযোগ" সিস্টেমটি রাউন্ড বাই করতে পারেন, যেমন। d20 যুদ্ধ ব্যবস্থা। আপনি আসল সভ্যতার খেলা যেমন ওয়ান-রাউন্ড "আক্রমণ বনাম প্রতিরক্ষা" ওয়েট কয়েন টস সিস্টেম করতে পারেন। আপনি প্রতিটি পক্ষের একটি এলোমেলো সংখ্যায় গুণাবলী যুক্ত করে একটি স্কোর তৈরি করতে পারতেন এবং যে সর্বোচ্চ মান জিতবে। এবং আপনি এই সিস্টেমগুলিকে বৃত্তাকার ভিত্তিতে কাজ করতে বা হিট পয়েন্টগুলি বা মনোবল পয়েন্টগুলি কেটে বা যা কিছু হ্রাস করতে অনুমতি দিতে পারেন। যে কোনও সিস্টেম কাজ করতে পারে তবে আপনি এটি খেলতে চান এমনভাবে ভারসাম্য বজায় রাখতে হবে। চূড়ান্তভাবে যুদ্ধের মডেল কীভাবে করা যায় তা বেছে নেওয়া গেম ডিজাইনের একটি মূল অংশ এবং অন্য কিছু লোক আপনাকে কেবল উপহার দিতে পারে না।


আপনি পুরোপুরি ঠিক কাইলোটান। গেমটির নকশা শুরু করার আগে লড়াই সম্পর্কে আমার কিছু ধারণা ছিল। যাইহোক, আমি এই প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করে জিজ্ঞাসা করেছি যে এটির নকশা করার আরও ভাল উপায় আছে এবং এটি কার্যকর করার সর্বোত্তম উপায় কোনটি তা খুঁজে বের করুন। আমার অনুমান উভয় উদ্দেশ্যেই আমি জিতেছি :) আমার বন্ধু, আপনি কি দয়া করে আমাকে বলতে পারেন যে এই গাণিতিক পদ্ধতির সম্পর্কে আমি আরও তথ্য কোথায় পাব? এছাড়াও, আমি যদি সিস্টেমটি বেছে নেওয়ার বিষয়ে জিজ্ঞাসা করা সমস্ত প্রশ্নের উত্তর দেয় তবে আপনি কি আমাকে পরামর্শ দিতে পারেন যে আমার ক্ষেত্রে সবচেয়ে ভাল কোনটি কাজ করে? আপনার সময়ের জন্য আপনাকে অনেক ধন্যবাদ :)
আলী আলবাহানী

কোনটি সবচেয়ে ভাল হবে তা আমি আপনাকে বলতে পারি না তবে আপনার যদি প্রয়োজন হয় তবে আপনার সম্ভবত সহজ শুরু হওয়া উচিত এবং এটির উন্নতি করা উচিত। ট্র্যাভিয়ানদের মনে হচ্ছে একটি সাধারণ আক্রমণ বনাম প্রতিরক্ষা ব্যবস্থা রয়েছে, যার সাথে 2 ইউনিট প্রকার (পদাতিক ও অশ্বারোহী) এবং সেই অনুযায়ী ইউনিট প্রতি 2 প্রতিরক্ষা স্কোর রয়েছে। সভ্যতার 1 তে ব্যবহৃত হিসাবে কোনও যুদ্ধের সমাধানের সহজ উপায় হ'ল আক্রমণকারীর আক্রমণ স্কোরকে মোট প্লাস ডিফেন্ডারের ডিফেন্সের স্কোর দ্বারা ভাগ করা। এটি আপনাকে একটি শতাংশ দেয়। এখন 0 এবং 100 শতাংশের মধ্যে একটি এলোমেলো সংখ্যা বেছে নিন। এটি আক্রমণকারীর আক্রমণ স্কোরের চেয়ে কম হলে আক্রমণকারীরা জিতে যায়। না হলে ডিফেন্ডাররা জিতে যায়।
কাইলোটন

15

সোলার রিয়েলস এলিটের জন্য আমি ল্যাংচেস্টারের সমীকরণ দ্বারা মডেলিং ওয়ারফেয়ারের দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়েছি । যুদ্ধের প্রতিটি রাউন্ডে আমার এক সাথে বেশ কয়েকটি মারামারি হয়েছিল।

প্রথম লড়াইয়ে প্রত্যেকে সৈন্যদের আক্রমণ করেছিল। এসআরইতে সৈন্যরা সৈন্যদের বিরুদ্ধে সেরা (এটি রক পেপার কাঁচি নয়, পদাতিক, বিমান আক্রমণ এবং গভীর স্থান)। আমি আক্রমণ এবং প্রতিরক্ষা শক্তি স্থাপন করেছি যেখানে সৈন্যদের সেরা আক্রমণ ছিল:

attack_strength = 3*soldiers + 1*fighters + 2*cruisers
defense_strength = 10*soldiers

দ্বিতীয় লড়াইয়ে, প্রতিরক্ষা স্টেশনগুলিতে আক্রমণ করেছিল সবাই। এসআরই-তে যোদ্ধারা (বিমান) প্রতিরক্ষা স্টেশনগুলির (যেমন বিমানবিরোধী) বিরুদ্ধে সবচেয়ে ভাল:

attack_strength = 1*soldiers + 4*fighters + 2*cruisers
defense_strength = 25*defense_stations

তৃতীয় লড়াইয়ে সকলেই ভারী ক্রুজার আক্রমণ করেছিল। এসআরই-তে ভারী ক্রুজারগুলি মহাকাশে থাকে এবং অন্যান্য ভারী ক্রুজারগুলির তুলনায় সেরা:

attack_strength = 1*soldiers + 1*fighters + 10*cruisers
defense_strength = 15*cruisers

(আমি মনে করি না আমি কী ধ্রুবক ব্যবহার করেছি; সেগুলি কেবল উদাহরণ।) যুদ্ধের প্রতিটি দফায় আক্রমণকারীরা প্রতিরক্ষা শক্তিটির কিছু অংশ হারাবে এবং আক্রমণকারীরা আক্রমণ শক্তিটির কিছু অংশ হারাবে। আমি বিশ্বাস করি এটি ল্যানচেস্টারের স্কোয়ার ল (সমীকরণ এখানে ) এর সাথে মিলে যায়। আমি এলোমেলো যোগ করেছি তবে ঠিক কোথায় ছিল তা আমার মনে নেই। প্রতিটি রাউন্ড যুদ্ধের পরে সেনাবাহিনী আরও ছোট হবে। রাউন্ডের সংখ্যার উপর আমি সর্বাধিক সীমা রেখেছি; এর পরে, হেরে যাওয়া পক্ষ পিছিয়ে পড়বে।

স্থল ফায়ারিংয়ের পথটিকে গভীর জায়গায় antোকার জন্য পদক্ষেপ নেওয়া বাস্তবসম্মত ছিল না, তবে গেমপ্লে কারণে সমস্ত ইউনিট অন্য সমস্ত ইউনিটকে লড়াইয়ে সক্ষম করতে সক্ষম হওয়ার জন্য এটি আরও ভাল কাজ করেছে (কার্যকারিতা হ্রাস করে)


12

আমি বলতে চাই 'যদি আপনি একটি সুস্পষ্ট সমাধান খুঁজে না পান তবে একটি নিখুঁত সমাধান অনুসন্ধান করুন'। একটি সেনা নিশ্চিহ্ন না হওয়া বা পশ্চাদপসরণ না করা পর্যন্ত আপনি অভ্যন্তরীণভাবে যুদ্ধের অনুকরণ করতে পারেন (আপনার খেলার সম্ভাব্য ফলাফলের উপর নির্ভর করে)।

আমি এই জাতীয় কিছু ব্যবহার করব:

যুদ্ধের প্রতিটি পুনরাবৃত্তির জন্য, সমস্ত ইউনিট সুবিধাবাদী, তাই তারা যতটা সম্ভব ক্ষতি করতে চেষ্টা করে। প্রতিটি ইউনিট একটি শত্রু ইউনিট নির্বাচন করে যা এটি জানা সুবিধাগুলি / অসুবিধার উপর ভিত্তি করে এই রাউন্ডে আক্রমণ করতে চলেছে।

তারপরে, সমস্ত সাবফাইটগুলি সম্পন্ন হয়। একটি উদাহরণ:

আসুন সৈন্যবাহিনী অশ্বারোহণের বিরুদ্ধে কার্যকর, তীরন্দাজ এবং তীরন্দাজদের বিরুদ্ধে কার্যকরভাবে বল্লামকে কার্যকর করুন।

এই বেসিক ইউনিটগুলির উভয় ধরণের সমন্বয়ে দুটি সেনাবাহিনীর মধ্যে লড়াইয়ে, সমস্ত স্পিয়ারম্যান অশ্বারোহী আক্রমণ করত, সমস্ত অশ্বারোহী ইউনিট তীরন্দাজকে আক্রমণ করত এবং সমস্ত তীরন্দাজ বর্শাবাদীদের আক্রমণ করত। উদাহরণস্বরূপ যদি এক পক্ষের কোনও ধনুবিদ না থাকে তবে অন্য পক্ষের অশ্বারোহী পরবর্তী সেরা প্রকারের লক্ষ্যটি বেছে নেবে (শত্রু অশ্বারোহী ইউনিট)

প্রতিটি ইউনিট-আক্রমণ-ইউনিট ইভেন্টটি পৃথকভাবে সমাধান করা হয়, হারানো ইউনিট ক্ষতিগ্রস্থ বা ধ্বংস হিসাবে চিহ্নিত হয়েছে।

সমস্ত ব্যক্তিগত লড়াইয়ের সমাধান হওয়ার পরে, সমস্ত ইউনিট মুছে ফেলুন যা সমালোচনামূলকভাবে ক্ষতিগ্রস্থ বা ধ্বংস হয়েছে।

পরবর্তী পুনরাবৃত্তি এখন হ্রাস করা সেনাবাহিনী ব্যবহার শুরু করে।


সত্যিই এই পোস্টের সাথে একমত। একক সমীকরণে এটি হ্রাস করার পরিবর্তে যুদ্ধের মাধ্যমে পুনরাবৃত্তি করা ভাল। এবং আমি অবশ্যই এটিতে কিছুটা এলোমেলো যোগ করব। দুর্বল ডিফেন্ডার উচ্চতর হয় এবং একটি সমালোচনামূলক স্কোর যে কখনও এত সামান্য সুযোগ থাকা উচিত। পুনরাবৃত্তির আরেকটি সুবিধা হ'ল আপনি প্লেয়ারকে দেখানোর জন্য ইভেন্টগুলির একটি বিবরণ তৈরি করতে পারেন। "তরোয়ালদলরা আক্রমণ করে এবং শীঘ্রই পাদদেশকে ধ্বংস করে দেয়, কিন্তু তারপরে সেই কলভরি এসে পৌঁছেছিল ..."
টিম হল্ট

আমি আপনার উত্তরটি খুব পছন্দ করি এবং আমি মনে করি এটি
এলোমেলোভাবে

3

আমি এমন একটি গেমের বিটা পরীক্ষা করছি যা বর্তমানে সোলার রিয়েলস ( স্টার এম্পায়ার এলিট ) এর একটি সাধারণ সংস্করণ , এবং আমি অমিতের সমীকরণের (অনুরূপ) সমান কিছু ব্যবহার করে শুরু করেছি। বিশেষত, আমি যুদ্ধের তিনটি পর্যায়ক্রমে থাকার ধারণাটি পছন্দ করেছি, যেখানে আপনাকে তিনটির মধ্যে দুটিতে জিততে হয়েছিল। তবে আমি যুদ্ধের ক্ষেত্রে এলোমেলোতার একটি উপাদানও প্রবর্তন করতে চেয়েছিলাম এবং এর জন্য আমি কয়েকটি ট্যাবলেটপ গেম দ্বারা প্রভাবিত হয়েছিল।

গেমটি যদি স্কেল করা হয় তবে প্রক্রিয়াজাতকরণ একটি উদ্বেগের বিষয়, সুতরাং আমি উপরে 1 জ্যোতির্ময় নাম দ্বারা প্রস্তাবিত পদ্ধতিটি অনুসরণ করতে চাইনি, যদিও যদি আপনার গেমটি ক্লায়েন্টকে ফলাফলগুলি প্রসেস করতে ব্যবহার করে তবে কোনও সার্ভারের বিপরীতে, এটি মনে হয় এটি একটি ভাল পদ্ধতির

আমি যুদ্ধটি দুটি পর্যায়ে ভাঙ্গার সিদ্ধান্ত নিয়েছি (অমিতের মডেলের তিনটির সাথে সমান): বায়ু এবং স্থল। আমি আক্রমণটি গণনা করি এবং শক্তি রক্ষা করি এবং ভগ্নাংশের দ্বারা আক্রমণটিকে শক্তি সামঞ্জস্য করি (ডিফেন্ডারকে সুবিধা দিতে)। সেই মুহুর্তে, যদি আক্রমণ শক্তি এবং প্রতিরক্ষা শক্তি সমান হয়, আক্রমণটিতে 50% জয়ের সম্ভাবনা রয়েছে। সেখান থেকে আক্রমণকারী ডিফেন্ডারের তুলনায় আরও কত (বা কম) শক্তির ভিত্তিতে আমি বিজয়ের শতভাগ সম্ভাবনা সামঞ্জস্য করি। এখানে বায়ু জন্য কিছু সরলীকৃত সমীকরণ আছে:

air_attack_strength = 1 * soldiers + 10 * fighters
air_defence_strength = 2 * soldiers + 25 * stations

differential = (air_attack_strength - air_defence_strength) * constant

chance_of_victory = 50 - differential

আমি উল্লেখ করেছি যে চান্স_অভ্যাসটি কখনোই ৮০ বা তার চেয়ে কম হতে পারে না there সেখান থেকে, আমি কেবল ১০০ এর মধ্যে একটি এলোমেলো সংখ্যা তৈরি করি এবং তারপরে ফলাফলটি ভূমি যুদ্ধের দিকে এগিয়ে নিয়ে যাই।

আমার সন্তুষ্টির জন্য একটি জিনিস সমাধান করতে পারি নি তা হ'ল দুর্ঘটনার হার। তবে আমি ভাবছি যে এটি বের করার একটি ভাল উপায় হ'ল সম্ভাবনা_ভ_উক্তির সাথে তুলনা করা এলোমেলো সংখ্যার সাথে তুলনা করা, এবং আক্রমণাত্মক-রক্ষাকারী বাহিনীর একটি অংশকে হতাহতের হিসাবে গ্রহণ করার জন্য এটি ব্যবহার করা।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.