কোনও গেমের জন্য 2 ডি বনাম 3 ডি সিদ্ধান্ত নেওয়ার সময় কী বিবেচনা করবেন? [বন্ধ]


68

"হার্ড" 3 ডি এর তুলনায় 2 ডি এর চেয়ে কতটা শক্তিশালী:

  • কোডের পরিমাণ / জটিলতা
  • গণিত দক্ষতার স্তর প্রয়োজন
  • শিল্প সম্পদ তৈরিতে জড়িত সময়

আসল শিরোনাম: 2 ডি বনাম 3 ডি গেম ডেভেলপমেন্ট কতটা শক্ত?


27
একটি মাত্রা আরও শক্ত :)
fলাফুর ওয়েজ

5
ওয়ে সাবজেক্টিভ ...
সাইক্লপস

হুম ... যে বলেন না, আমি আসলে সত্যিই @ উপুড়হস্ত এর উত্তর চাই। এখন আমি নিশ্চিত না যে আমি কীভাবে এই প্রশ্নটিকে শ্রেণিবদ্ধ করতে চাই। :) এটি মেটার পক্ষে একেবারেই ঠিক নয় , ... এই প্রান্তের মামলাগুলি ডাং করুন । :)
সাইক্লোপস

2
কোড জটিলতা, গণিতের স্তর এবং সময় আমার কাছে তুলনামূলকভাবে উদ্দেশ্যমূলক পদক্ষেপের মতো মনে হয়।
ব্রায়ান অর্টিজ

@ ব্রায়ান, হ্যাঁ, আমরা আশা করি আমরা কাছের ভোট পূর্বাবস্থায় ফেরাতে পারি । :) এটির পুনরায় মূল্যায়ন করা, আমি মনে করি সমস্যার একটি অংশ শিরোনাম - "এক্স বনাম ওয়াই কত কঠিন", বিষয়গত বলে মনে হচ্ছে। আরও ভাল শিরোনাম হতে পারে, "2 ডি বনাম 3 ডি বিকাশের মধ্যে পার্থক্যগুলি কী?" (সম্ভবত এটি পরিবর্তন?)। @ মিলিফিসিয়েন্ট জবাব দিয়েছে এমনটি আসলে কী , যদিও শিরোনামটি সম্বোধন করেছে এমন এক-লাইনার দিয়ে। :)
সাইক্লোপস

উত্তর:


127

3D হ'ল 2D এর চেয়েও শক্তির ক্রম:

প্রোগ্রামিং:

  • গণিতটি রেন্ডারিং, পদার্থবিজ্ঞান, সংঘর্ষ ইত্যাদির জন্য আরও জটিল Hope আশা করি আপনি ম্যাট্রিক এবং ভেক্টর পছন্দ করেন!
  • পূর্ববর্তী পয়েন্টের কারণে, ভাল অভিনয় অর্জন করা আরও বেশি কঠিন । আজকের হার্ডওয়্যার সহ, আপনি সক্রিয়ভাবে বোকা না হয়ে পারফরম্যান্স সম্পর্কে কিছু চিন্তা না করেই একটি দুর্দান্ত চেহারার 2 ডি গেম তৈরি করতে পারেন। 3 ডি সহ, আপনাকে কিছু অপ্টিমাইজেশন করতে হবে।
  • ডেটা স্ট্রাকচার অনেক বেশি জটিল। পূর্ববর্তী পয়েন্টের কারণে, আপনাকে কুলিং, স্পেস পার্টিশন ইত্যাদি সম্পর্কে ভাবতে হবে যা এগুলি সবই আরও চ্যালেঞ্জের পরে সহজ "এখানে স্তরের সমস্ত কিছুর একটি তালিকা"।
  • অ্যানিমেশন আরও জটিল। 2 ডি তে অ্যানিমেশন প্রতিটি ফ্রেমের জন্য সম্ভবত পৃথক অবস্থানের ফ্রেমগুলির কেবল একটি ফিল্ম স্ট্রিপ। 3 ডি সহ, আপনাকে পৃথক অ্যানিমেশন সম্পদ, হাড়, ত্বক ইত্যাদির সাথে ডিল করতে হবে
  • তথ্যের ভলিউম অনেক বেশি। আপনাকে বুদ্ধিমান সংস্থান পরিচালনা করতে হবে। গেমস সামগ্রীগুলিতে জিগ সহ প্রেরণ করে তবে কনসোল নিশ্চিত করে যে নরকের স্মৃতিতে জিগ নেই।
  • পাইপলাইনগুলি বিকাশ এবং রক্ষণাবেক্ষণের জন্য আরও জটিল। আপনার ইঞ্জিনের পছন্দসই বিন্যাসে সম্পদ পেতে আপনার কোড দরকার। এই কোডটি নিজেই লেখেন না।

শিল্প:

  • সম্পদগুলি অবশ্যই আরও জটিল। আপনার টেক্সচার, মডেল, রিগ / কঙ্কাল, অ্যানিমেশন ইত্যাদির প্রয়োজন হবে। সরঞ্জামগুলি আরও জটিল এবং ব্যয়বহুল find
  • প্রয়োজনীয় দক্ষতার সেটটি আরও বিস্তৃত। ভাল অ্যানিমেটারগুলি প্রায়শই ভাল টেক্সচার শিল্পী হয় না। ভাল লাইটার ভাল কড়া নাও থাকতে পারে।
  • সম্পদের মধ্যে নির্ভরতা আরও জটিল। 2 ডি এর সাহায্যে আপনি বিভিন্ন শিল্পীদের জুড়ে আপনার সম্পদগুলি পরিষ্কারভাবে বিভাজন করতে পারেন: এই লোকটি প্রথম স্তরটি করে, এই ব্যক্তি শত্রু ইত্যাদি করে With থ্রিডি সহ, অ্যানিমেশনটি দড়িটিকে প্রভাবিত করে যা কঙ্কালকে প্রভাবিত করে যা মডেলকে প্রভাবিত করে যা আলোকে প্রভাবিত করে ... আপনার শিল্প দলকে সাবধানে এবং অবিচ্ছিন্নভাবে সমন্বয় করতে হবে।
  • প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতাগুলি মোকাবেলায় আরও জটিল complex 2 ডি এর সাথে এটি মূলত "আপনার প্যালেট এবং আপনার সর্বাধিক স্প্রাইট আকার" এখানে। 3 ডি এর সাথে আপনার শিল্পীদের টেক্সচারের আকারের ভারসাম্য বজায় রাখতে হবে (একাধিক টেক্সচারের জন্য: স্পেসুলার, রঙ, স্বাভাবিক, ইত্যাদি), বহুভুজ গণনা, কীফ্রেম গণনা, হাড়ের গণনা ইত্যাদি the "আপনার যদি 23 টিরও বেশি হাড় থাকে তবে ইঞ্জিন এক্স আপ হয়ে যায়!")।
  • সম্পদ প্রসেসিংয়ে বেশি সময় লাগে। 3 ডি সম্পদগুলিকে গেম-রেডি ফর্ম্যাটে রূপান্তর করার জন্য পাইপলাইনগুলি জটিল, ধীর এবং প্রায়শ বগী। শিল্পীদের গেমের পরিবর্তনগুলি দেখতে এটি আরও বেশি সময় নেয়, যা তাদের ধীর করে দেয়।

নকশা:

  • ব্যবহারকারী ইনপুট দুশ্চরিত্রা হয়। আপনাকে ক্যামেরা ট্র্যাকিং, ব্যবহারকারীর ইনপুটটিকে স্বরূপের চরিত্রের স্পেসে রূপান্তর করতে হবে, 2 ডি নির্বাচনকে বিশ্ব মহাকাশে প্রজেক্ট করতে হবে ইত্যাদি etc.
  • স্তরগুলি লেখকের পক্ষে শক্ত। আপনার স্তর ডিজাইনারদের মূলত গেম ডিজাইনার এবং একজন স্থপতি এর দক্ষতা প্রয়োজন। স্তর তৈরির সময় তাদের খেলোয়াড়দের হারিয়ে যাওয়া, দৃশ্যমানতা ইত্যাদি বিবেচনায় নিতে হয়।
  • স্তরের পদার্থবিজ্ঞান লেখকের জন্য ক্লান্তিকর। স্তরের পদার্থবিজ্ঞানে যেখানে খেলোয়াড়দের আটকে যেতে পারে বা বিশ্বজুড়ে পড়ে যেতে পারে তার জন্য শূন্যতা এবং বাগ নেই তা নিশ্চিত করতে আপনাকে আবার পরীক্ষা করতে হবে এবং পুনরায় পরীক্ষা করতে হবে।
  • সরঞ্জামগুলি আরও শক্ত। স্তরগুলির মতো জিনিসগুলি লেখার জন্য বেশিরভাগ গেমের নিজস্ব সরঞ্জাম প্রয়োজন। যেহেতু সামগ্রীটি আরও জটিল, তাই সরঞ্জামগুলি তৈরি করতে আরও কাজ করে work এটি সাধারণত এমন সরঞ্জামগুলির ফলস্বরূপ হয় যা বাগজিয়ার, অসম্পূর্ণ এবং ব্যবহার করা শক্ত।

2
দুর্দান্ত উত্তর। আমি ভাবছিলাম এটি আরও সাবজেক্টিভ হবে, তবে আপনি এটিকে খুব স্পষ্ট করে জানিয়েছেন। সত্যিকারের সংখ্যা (3.5x শক্ত) নাও থাকতে পারে , আপনি আরও কঠোরতার অর্ডারে একটি ভাল কেস করেছেন ।
সাইক্লপস

5
এটি +1 করেছে। এই প্রশ্নটি খুব কমই বিষয়ভিত্তিক। আমরা দুটি সম্পূর্ণ ভিন্ন বিশ্বের কথা বলছি। অসুবিধা একটি সহজাত বৃদ্ধি আছে। প্রতিভা স্তরে আপনার চিন্তাভাবনা শুরু করবেন না ...
ডেভিড ম্যাকগ্রা

দুর্দান্ত উত্তর!
জেব্রাবক্স

1
আমি দেখতে পাচ্ছি আমার উত্তরটি বেশ কয়েকজন (লেখকের শব্দ ব্যবহার করার জন্য) আকারের দ্বারা পিটিয়েছে। এটি এতই দুর্দান্ত যে আমি নিজের হাতে প্রচুর ঝোঁক ফেলেছিলাম যা আমি আগে কখনও ভাবি নি। চমৎকার কাজ!
টবি

দুর্দান্ত উত্তর। আমার আরও একটি ভাবনা ছিল - 3 ডি এর পক্ষে - তা হ'ল, যখন আমি শুরু করছিলাম তখন 2 ডি এর চেয়ে 3 ডি বিকাশের সাথে সম্পর্কিত সংস্থানগুলি খুঁজে পাওয়া অনেক সহজ ছিল । কিন্তু এটি ভাল 5 বছর আগে, এবং এর পরে ল্যান্ডস্কেপ কিছুটা বদলেছে।
অ্যান্ড্রু রাসেল

11

অনেক বেশি শক্ত। যদি আপনি 2 ডি গেমটি তৈরি করতে স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করেন না তবে আপনি 3 ডি গেমটি তৈরি করতে যা পছন্দ করেন তা পছন্দ করবেন না।

সুসংবাদ: 99% সময়, আপনার সত্যিই এটির প্রয়োজন হয় না। আপনি যে কোনও 3 ডি গেমটি ভাবতে পারেন। ক্যামেরাটি ধরুন, নীচের দিকে তাকিয়ে সিলিং এ ঠিক করুন যাতে আপনি এখন একটি 2 ডি বিমানের দিকে তাকাচ্ছেন। দুম গন্টলেট হয়ে যায়। সিভ চতুর্থ সিআইভি আই হয় Metal ধাতব গিয়ার সলিডটি আসল ধাতব গিয়ারে পরিণত হয়। এগুলি 2 গেমের কারণেই এই গেমগুলির কোনওটিই "খারাপ" নয়; এগুলি পুরোপুরি খেলতে পারা যায় এবং সাধারণত একই গেমপ্লে অনেক থাকে।


5

মূলত, 3 ডি সহজীকরণের চেয়ে আরও বেশি অসুবিধা প্রবর্তন করতে চলেছে। তবে আমি কেবল কয়েকটি জিনিস যুক্ত করার মতো অনুভব করছি যা 3 ডি গেমের মধ্যে আসলে আরও সহজ হতে পারে:

  • প্লেয়ার কাস্টমাইজেশন। কল্পনা করুন যে টিম ফোর্ট্রেস 2 যদি প্রতিটি শ্রেণীর 20 টি অ্যানিমেশন সহ 2 ডি প্ল্যাটফর্মার হয়। এখন ভাবুন, আপনার বিপণন পরিচালক আপনাকে গেমটিতে টুপি যুক্ত করার পরামর্শ দিয়েছেন। এর অর্থ প্রতিটি শ্রেণীর জন্য 20 টি নতুন স্প্রিটশিট; আপনি যদি অন্য বিবিধ আইটেম যুক্ত করার সিদ্ধান্ত নেন তবেই এটি প্রসারিত হবে। আমি যে সংস্থার জন্য কাজ করেছি সেগুলি এই হতাশার মধ্যে পড়ে।
  • চরিত্রের গতিবিধি। রিগিং এবং অ্যানিমেটিং অবশ্যই কোনও সহজ কাজ নয় তবে আপনার চরিত্রগুলি জটিল হলে অবশেষে এটি 2 ডি এর চেয়ে সহজ কাজ হতে চলেছে, যেখানে আপনি প্রতিটি ভঙ্গির জন্য পুরোপুরি চরিত্রটি পুনরায় আঁকেন। কার্যত কোনও 2 ডি গেমের শ্রেষ্ঠত্বের প্রথম চিহ্ন হ'ল নির্মাতারা কতবার অতিরিক্ত অ্যানিমেশনের জন্য তাদের চরিত্রগুলি পুনরায় আঁকতে ইচ্ছুক ছিলেন।
  • ইঞ্জিন সন্ধান করা হচ্ছে। আমি কোনও কোডিং ছাড়াই 3 ডি এক ঘণ্টারও কম সময়ে একটি সাধারণ প্ল্যাটফর্মার তৈরি করতে পারি, তবে এটি 2 ডি তে কিছুটা বেশি সময় নিতে পারে। কিছুটা দেখার পরে আপনি অবশ্যই প্রচুর ভাল 2 ডি ইঞ্জিন খুঁজে পাবেন, তবে সত্যই আমার সাথে সাথে কিছু মনে হয় না; অগ্রে 3 ডি বা অন্যান্য 3 ডি ইঞ্জিনের উপায়ে যেগুলি কয়েকজন তাদের ব্যাপক জনপ্রিয়তা অর্জন করেছে। 3 ডি এর জন্য ইউডিকে, ইউনিটি এবং আরও অনেকগুলি ফ্রেমওয়ার্ক পাওয়া যায়। এর একটি অংশ হতে পারে যে 2D এর হ্রাস হওয়া জটিলতার অর্থ এই যে, অপেশাদারদের পক্ষে XNA বন্ধ রেখে কেবল নিজের লেখা তাদের পক্ষে এতটা কঠিন নয়। (প্লাস, উল্লিখিত কয়েকটি 3 ডি ইঞ্জিন 2 ডি গেম তৈরি করতে সক্ষম হতে পারে)

3

এটি একটি অত্যন্ত বিষয়গত প্রশ্ন, কারণ উত্তরটি ব্যক্তিগত পছন্দ / অভিজ্ঞতা / জ্ঞান / বুদ্ধিমত্তার উপর নির্ভর করে।

আমি নিরপেক্ষভাবে উত্তর দেওয়ার চেষ্টা করব, তবে যেহেতু আমি কেবল একজন প্রোগ্রামার এবং একজন শিল্পী নই আমি কেবল শেষ পয়েন্টটির জন্য অনুমান করতে পারি।

কোড জটিলতা খুব আলাদা হওয়া উচিত নয়, গণিত এবং সম্ভবত রেন্ডারিং / ফিজিক্স বাদে। গেম লজিকটি এতটা আলাদা নয় যদি আপনি বিমূর্ততার একটি স্বাস্থ্যকর স্তর গ্রহণ করেন (খুব বেশি না - আপনি কোনও গেমকে ইঞ্জিন না করার চেষ্টা করছেন, কমপক্ষে আমি আপনার প্রশ্ন থেকে অনুমান করি)) স্পষ্টত আন্দোলনের গণনা করা এটি অনেক সহজ 2 ডি তে কারণ আপনার সীমিত দৃষ্টিভঙ্গি রয়েছে। পদার্থবিদ্যায় তিনটি অক্ষের সাথে কাজ করার সময় আরও জটিল। এছাড়াও, একটি বিটম্যাপ থেকে একটি স্প্রাইট লোড করা 3 ডি মডেল (এবং সম্ভবত টেক্সচার) লোড করার চেয়ে অনেক সহজ।

থ্রিডি-র জন্য ম্যাথগুলি আরও জটিল (একটি অ-মস্তিষ্কের সত্যই - কোয়ার্ট্রন, ভেক্টর, ম্যাট্রিকেস '' নফ বলল)

শিল্পের জন্য, আমি মনে করি এটি 3D এর পক্ষেও আরও কঠিন হতে হবে, যেহেতু আপনাকে এমন শিল্প তৈরি করতে হবে যা প্রতিটি সম্ভাব্য দেখার কোণ (বা কমপক্ষে বিস্তৃত পরিসর) থেকে ভাল দেখায় এবং আপনি সাধারণত জিনিসগুলিকেও টেক্সচার করতে চান। জাল অ্যানিমেট করা বাস্তবসম্মত হওয়ার জন্য কোনও পিকনিক নয়, এবং টেক্সচারটি পাশাপাশি খেলতে পারা যায় না।


কোনও মডেল লোড করার চেয়ে স্প্রিট লোড করা সহজ? মডেলগুলির মধ্যে কঙ্কাল, ত্বক, শেডার, ইউভি সমন্বয়, টেক্সচার, সাধারণ মানচিত্র ইত্যাদি জড়িত A এই নিরর্থকটি অনুসরণ করে, 3 ডি আর্ট অনেক শক্ত, কারণ উপরে তালিকাভুক্ত জিনিস রয়েছে।
শন জেমস

আমি দুঃখিত, এটি একটি ত্রুটি ছিল। বেশ বড় একটি, এটি নির্দেশ করার জন্য ধন্যবাদ। এটি অবশ্যই এতটা নমনীয় ছিল যে আমি প্রুফ্রেড করার সময় এটি নিবন্ধভুক্ত হয়নি।
টবি

3

অন্যান্য বিষয় বিবেচনা করার জন্য ... একটি 3D গেমের সাথে আপনি সম্ভবত প্রাক-বিদ্যমান ইঞ্জিনটি ব্যবহার করে বিবেচনা করতে চান এবং কোনও ইঞ্জিন নয় একটি গেম তৈরি করতে মনোনিবেশ করতে চান। এটি 3 ডি গেমটিতে নেওয়া সময় এবং অসুবিধা হ্রাস করতে একরকম যেতে পারে (যেহেতু মুনিফিসেন্টের দ্বারা দুর্দান্তভাবে চিহ্নিত করা হয়েছে)।

এটি 2 ডি গেমের ভিত্তিতে তৈরি করা অনেক সহজ। তবে স্প্রিট, সাউন্ড, পোর্টেবিলিটি লাইব্রেরিগুলি পাশাপাশি আপনি ব্যবহার করতে পারেন (এবং বিবেচনা করা উচিত)। শিক্ষার উদ্দেশ্য ব্যতীত হুইলটিকে পুনর্নবীকরণের কোনও অর্থ নেই।

সুস্পষ্ট বলে মনে হচ্ছে - তবে আমি ভেবেছিলাম এটি বলার অপেক্ষা রাখে না।


2

আমাকে মোবাইল ডিভাইসগুলির জন্য একটি আকর্ষণীয় বিবেচনার অফার করার অনুমতি দিন যেখানে 2D পারফরম্যান্স আসলে কম পলি 3 ডি মডেলের তুলনায় পিছিয়ে যেতে পারে:

1) একটি নির্দিষ্ট সময়ে স্ক্রিনে অনেক স্প্রিটের সাথে ডিল করার সময় পূরণের হারটি বেশ কিছুটা পারফরম্যান্স সমস্যার সৃষ্টি করতে পারে।

2) আপনি ফ্রেম ভিত্তিক অ্যানিমেশন ব্যবহার করে থাকেন তবে 2 ডি গেমের পুরোপুরি সজ্জিত হয়ে যাওয়ার জন্য টেক্সচার মেমরির প্রয়োজনীয়তাগুলি আসলে অনেক বেশি। প্রতিটি এবং প্রতিটি একক অক্ষরের ফ্রেম আপনার মোট টেক্সচার বাজেটকে একটি রৈখিক উপায়ে ফুটিয়ে তোলে। এর অর্থ হ'ল আপনি যদি সহজ ফ্লিপবুক অ্যানিমেশন ব্যবহার করেন তবে কঙ্কাল ভিত্তিক 3 ডি অ্যানিমেশনের তুলনায় আপনার কাছে আসলে আরও সংকীর্ণ অ্যানিমেশন বাজেট রয়েছে।

মেরুদণ্ডের মতো সরঞ্জামদণ্ডগুলি একটি জমিনের 2 ডি ডিফোর্ডেশন তৈরি করে এই প্লেয়িং ফিল্ডটিকে কিছুটা স্তর করে।


সুতরাং, এটি বিবেচনা করে, এবং ইউনিটি এবং ইউডিকে অ্যাক্সেসের স্বাচ্ছন্দ্য যা উভয়ই গেম বিকাশের জটিলতার অনেকগুলি 3 ডি-র জন্য বিদ্যমান ছিল, উত্তরটি এত সোজা নয়।


আমি নতুন বিবরণ সহ পুরানো পোস্টগুলিকে এলোমেলো না করার পরামর্শ দেব। বর্তমান শীর্ষের উত্তরটি এখনও প্রচুর প্রযোজ্য এবং এই প্রশ্নটি প্রথম পৃষ্ঠায় আসলেই ছড়িয়ে পড়ার দরকার নেই।
পাইপ

2
আমি আজকে সহকর্মী দ্বারা এটি যুক্ত ছিল এবং যেহেতু এই উত্তরটি যুক্ত করা আমার পক্ষে বছরের পর বছর ধরে সঠিক ছিল তাই আমার মনে হয় এটি ঠিক আছে। নেই কিছুই একটি পুরানো প্রশ্ন নতুন প্রাসঙ্গিক তথ্য যোগ দিয়ে ভুল! বেশিরভাগ লোকেরা স্ট্যাক ওভারফ্লোর জন্য ইন্টারফেস হিসাবে গুগল ব্যবহার করেন, তাই আজও প্রাসঙ্গিক অনুসন্ধানগুলিতে খুব পুরানো আইটেম উপস্থিত হতে পারে।
এম

1

এটি গেম ডেভেলপারের উপর নির্ভর করে। সময় সাশ্রয়ী মূল্যের অংশটি গেম সম্পদ তৈরি করছে। আপনি যদি মনে করেন চিত্রকর্মী এবং ফটোশপ দিয়ে এই সম্পদগুলি তৈরি করা আপনার পক্ষে সহজ তবে 2 ডি আপনার পক্ষে সহজ তবে আপনি যদি 3D মডেলিং জানেন তবে সম্ভবত আপনি আমার সাথে সম্মত হন যে 3 ডি 2D এর চেয়ে অনেক সহজ।

অ্যানিমেশন সম্পর্কিত, অবশ্যই 3 ডি পরিচালনা করা সহজ এবং দ্রুত এবং সহজ।

উদাহরণস্বরূপ 3 ডি-তে থাকাকালীন আপনি একটি দৃশ্যে কয়েক ঘন্টার মধ্যে একটি চরিত্রের জন্য সমস্ত অ্যানিমেশন তৈরি করতে পারেন, 2 ডি-তে আপনার মনে হয় যে কোনও ক্রিয়াকলাপের জন্য তিনি স্ক্র্যাচ থেকে চরিত্রটি আঁকতে হবে এবং অনেকগুলি ফাইল সংরক্ষণ করতে পারেন, এটি 2 ডি-তে কয়েক দিন সময় নেয় বনাম ঘন্টা 3 ডি।

এছাড়াও যদি আপনি কিছু পরিবর্তন করেন তবে আপনাকে এটি 2 ডি-তে পুনরায় করতে হবে, তবে আপনার চরিত্রের একটি টুপি না রাখার সিদ্ধান্ত নিতে হলে আপনাকে সবকিছু পরিবর্তন করতে হবে না। আপনার কেবলমাত্র 3D এ টুপি মুছে ফেলা সমস্ত অ্যানিমেশন আপনার আবার করতে হবে না।

আপনার যদি হিউম্যানয়েড অক্ষর থাকে তবে সেখানে হাজার হাজার ফ্রি মো-ক্যাপ অ্যানিমেশন রয়েছে। বেশিরভাগ সময় আপনার গেমটির জন্য আপনাকে কোনও অ্যানিমেশন তৈরি করতে হবে না।

জটিলতা এবং প্রোগ্রামিং সম্পর্কে কোনও পার্থক্য নেই।

তবে আপনার 3 ডি ভালভাবে জানা উচিত, অন্যথায় আপনি গেম ইঞ্জিনে শেষ হতে পারেন আপনার অ্যানিমেশনটি আপনার 3 ডি অ্যাপ থেকে আলাদা বা আপনার চরিত্রের মাথাটি বিপরীত দিকে ঘুরছে এবং কীভাবে সমস্যাটি সমাধান করতে হয় তা আপনি জানেন না এবং কিছু অন্যান্য সমস্যাও রয়েছে।

এছাড়াও আপনার গেমের জন্য লো পলি মডেলিং এবং গেমের জন্য টেক্সচারিং কীভাবে করা উচিত তার সাথে পরিচিত হওয়া উচিত, এটি অ্যানিমেশনের জন্য মডেলিং এবং টেক্সচারিং থেকে আলাদা।

যাইহোক জনপ্রিয় বিশ্বাসের বিপরীতে 3 ডি মোবাইল ডিভাইসের জন্য কম হার্ডওয়ারের চাহিদা রয়েছে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.