আমি কীভাবে 3 ডি গেম ওয়ার্ল্ডের স্কেলিং ফ্যাক্টরটি বেছে নেব?


9

আমি কিছু পদার্থবিজ্ঞানের সিমুলেশন দিয়ে 3 ডি ট্যাঙ্ক গেম প্রোটোটাইপ তৈরি করছি, সি ++ ব্যবহার করছি। আমার যে সিদ্ধান্ত নিতে হবে তার মধ্যে একটি হ'ল বাস্তবতার সাথে সম্পর্কিত গেম ওয়ার্ল্ডের স্কেল। উদাহরণস্বরূপ, আমি পরিমাপের 1 ইন-গেম ইউনিটটিকে বাস্তবতার সাথে 1 মিটারের সাথে বিবেচনা করতে পারি। এটি স্বজ্ঞাত অনুভব করে তবে আমার মনে হয় আমি হয়ত কিছু মিস করছি।

আমি নিম্নলিখিতগুলি সম্ভাব্য সমস্যা হিসাবে ভাবতে পারি:

  1. 3 ডি মডেলিং প্রোগ্রামের সামঞ্জস্য। (?)
  2. সংখ্যাগত নির্ভুলতা। (এই বিষয়টি কী?) বিশেষত বড় আকারের স্কেলগুলিতে, কীভাবে ব্যাটলফিল্ডের মতো গেমগুলির বিশাল মানচিত্র রয়েছে: তারা যদি সত্যিকারের বিশ্ব স্কেলের সাথে 1: 1 ম্যাপিং ব্যবহার করে তবে সংখ্যাগত নির্ভুলতা হারাবেন না, যেহেতু ভাসমান পয়েন্ট উপস্থাপনা বৃহত্তর সাথে আরও নির্ভুলতা হারাতে পারে সংখ্যা (যেমন রে কাস্টিং, পদার্থবিজ্ঞানের সিমুলেশন সহ)?
  3. গেমপ্লের। -9.8 m/s^2মহাকর্ষের মতো প্রায় বাস্তব বিশ্বের মূল্যবোধ ব্যবহার করার সময় আমি ইউনিটগুলির চলাচল ধীর বা দ্রুত বোধ করতে চাই না । (এটি ব্যক্তিগত হতে পারে।)
  4. আমদানিকৃত সম্পদগুলি স্কেল আপ / ডাউন করা কি ঠিক আছে বা এটির মূল স্কেল সহ কোনও বিশ্বের সাথে এটি সবচেয়ে উপযুক্ত?
  5. রেন্ডারিং পারফরম্যান্স। একই ভার্টেক্স গণনা সহ বড় মেসগুলি কি রেন্ডার করতে ধীর হয়?

আমি ভাবছি যদি আমি একাধিক প্রশ্নের মধ্যে এটি বিভক্ত করা উচিত ...

উত্তর:


3

সাধারণত আপনার যা কিছু কাজ করা উচিত তা করা উচিত।

  1. যেহেতু আপনার বাস্তব জীবনের বস্তু রয়েছে সেগুলি তাদের স্কেলগুলির সাথে মেলানো বোধগম্য হয় (3 ডি মডেলিং অ্যাপগুলিতে সাধারণত পরিমাপের ইউনিট সেটআপ, মিটার, ফুট ইত্যাদি থাকে) তবে একবার আপনি ট্যাঙ্কগুলি থেকে দূরে সরে গিয়ে গাছ এবং অন্যান্য দৃশ্যের জিনিসগুলিতে চলে যান - তাদের সম্ভবত প্রয়োজন হবে আপনার গেমের শৈলীতে ফিট করার জন্য কাস্টমকে স্কেল করা হবে (যাতে আপনি কোনও গাছের মডেল করেন এবং এটি দেখতে সুন্দর করে তুলতে গেম সম্পাদকে এটি স্কেলিং করার উপায় রয়েছে, অনেক সময় আপনি একই গাছটি আবার ব্যবহার করতে পারবেন তবে বিভিন্ন ধরণের যোগ করার জন্য বিভিন্ন স্কেল দিয়ে)।

  2. ক্যামেরাটিকে পৃথিবীর উত্স থেকে অনেক দূরে সরাবেন না , বরং বিশ্বজগতের কাছাকাছি রাখা ক্যামেরায় বিশ্বকে সরান । জিপিইউ / পদার্থবিজ্ঞানের যখন যথাযথভাবে নির্ভুলতার মানগুলি তুলনা করতে হবে তখন আপনি প্রচুর নির্ভুলতার সমস্যা এড়াতে পারেন। আপনি যদি উত্স থেকে 10 কিলোমিটার ট্যাঙ্ক এবং ক্যামেরাটি সরান তবে আপনার যথার্থতা ফ্লোট 32 দ্বারা মিলিমিটারের ভগ্নাংশের ক্ষেত্রে হবে এবং এটি রূপান্তরিত মডেলগুলির মধ্যে জেড-ফাইটিংয়ের মতো প্রভাব ফেলতে পারে।

  3. আপনার গেমটি ভাল লাগাতে আপনাকে বিশ্বব্যাপী ধ্রুবকগুলি মুছে ফেলতে হবে। বোরিং অংশগুলি এড়াতে এবং বাস্তব আকর্ষণীয় বিশ্বের একে অপরের থেকে দূরে থাকা একটি ছোট 4x4 কিলোমিটার অঞ্চলে (শহর, নদী, পর্বত ইত্যাদি) আরও আকর্ষণীয় জিনিসগুলি প্যাক করার জন্য আপনি একইভাবে বিশ্বজগতের তুলনামূলক স্কেল পরিবর্তন করেন।

  4. যদি তারা আরও ভাল আকারে দেখায় - তাদের স্কেল করুন। যদি তারা তাদের মতো ফিট করে - এটি রাখুন। গেমস এবং সিনেমাগুলি অন্ধ অনুলিপি বাস্তবতার চেয়ে বেশি শিল্প। সুতরাং আপনি দেখতে দেখতে একটি দুর্দান্ত গাছ পেয়েছেন, এটি মাত্র 2 মিটার লম্বা, এটি অবশ্যই স্কেল করে এবং আপনার খেলাটিকে অন্য উপায়ে অভিযোজিত করে (টুইঙ্ক প্যালেট, টেক্সচারের বিশদ ইত্যাদি)

  5. আমি সন্দেহ করি যতক্ষণ না তারা প্রদর্শন করতে পর্দায় একই পরিমাণ পিক্সেল নেয়।


8

এখানে এটা যায়.

  1. 3 ডি মডেলিং প্রোগ্রামগুলি আপনাকে ইউনিট স্কেল নির্বাচন করতে দেয়। ইম্পেরিয়াল বা মেট্রিকের মধ্যে সীমাবদ্ধ হতে পারে তবে এটি কেবল একটি সংখ্যা। নম্বরগুলি রূপান্তর / স্কেল / অ্যাডজাস্ট করা যায় সহজেই। এটা সত্যিই আপনি কি ইউনিট সিস্টেম ব্যবহার, যতদিন আপনি যে ব্যবহার কোন ব্যাপার না এক । ধারাবাহিক থাকুন, তাই 1 মিটার 1 ফুট হয়ে যায় না।

    সম্পাদনা করুন: পুস্তক: গেম কোডিং সম্পূর্ণ, তৃতীয় সংযোজন, অধ্যায় 15, পৃষ্ঠা। 525, "মিটার, ফুট, কিউবিটস বা কেলিক্যামস?"

  2. লম্বা বিশিষ্ট অংশগুলির সাথে গেমগুলি বেশ কয়েকটি জিনিস করতে পারে। একটির জন্য, তারা এটিকে ছোট ছোট ভাগে ভাগ করতে পারে এবং তারপরে সেই অংশটিকে উল্লেখ করে ডেটা একটি অফসেট নির্দিষ্ট করতে পারে। কিছুটা অ্যাক্ট্রি ব্যবহারের অনুরূপ, যা অদেখা শীর্ষকোষের বৃহত অংশগুলি রেন্ডারিং এড়াতে একটি রেন্ডারিং অপ্টিমাইজেশন। বিকল্পভাবে, একটি ডাবল 1.79769e + 308 সঞ্চয় করতে পারে যা একটি দুর্দান্ত, তবুও বিশদ সংখ্যা। একটি ভাসা 3.40282e + 038 সঞ্চয় করতে পারে যা জঞ্জাল নয়।

    সম্পাদনা করুন: গেম কোডিং সম্পূর্ণ, তৃতীয় সংযোজন, অধ্যায় 13, পৃষ্ঠা। 410, "স্থানাঙ্ক এবং সমন্বয় ব্যবস্থা" (সারণী পোস্টের নীচে যুক্ত করা হয়েছে)

  3. আপনি সম্ভবত কোনও মেট্রিক সিস্টেম ব্যবহার করতে চান, বা এটি আপনার নিজস্ব ইউনিট সিস্টেমে রূপান্তর করতে চান। লক্ষণীয় যে, আপনার সম্ভবত সেই মানটিকে কিছুটা টুইট করতে চলেছে। অবশ্যই, আপনার টুইটের মানটি শারীরিকভাবে নির্ভুল হবে না। তবে এটি এটিকে আরও নির্ভুল মনে হতে পারে , বলুন -9.3 m/s^2

  4. আপনি এটি যেভাবেই করতে পারেন । যদিও আমি সম্পদ স্কেল করতে হবে। আপনি যদি বিশ্বকে স্কেল করেন তবে আপনাকে মাধ্যাকর্ষণ, বেগের গণনা এবং সমস্ত ধরণের অন্যান্য জিনিসগুলি পরিবর্তন করতে হবে। ইউনিটি 3 ডি তে সম্পদ আমদানি করার সময় আমাকে সাধারণত আমদানি সেটিংয়ের মডেল স্কেল সামঞ্জস্য করতে হয়, তাই আমি ইউনিটি ধরে নিয়েছি এটি স্কেল করে। আপনি যদি এই লাইন বরাবর আরও কিছু চান।

  5. বৃহত্তর বা ছোট, বহুভুজ / জাল আকার কতটা বহুভুজ আছে তার কাছাকাছি কিছু যায় আসে না। আমি মনে করি মডেলটি কত পিক্সেল গ্রহণ করবে তার উপর নির্ভর করে সামান্য পারফরম্যান্সের পরিবর্তন হতে পারে, তবে এটি। এ ছাড়াও, 10 বা 100 হওয়া একটি সংখ্যা কম্পিউটারের শেষে কোনও পরিবর্তন করে না। প্রক্রিয়াজাতকরণের জন্য এটি এখনও একই সংখ্যক বিট, এটি বিভিন্ন বিটের 0 টির মতো।

সম্পাদনা করুন: পতিত টেবিলটি 32-বিট আইইইইই ভাসমান-পয়েন্ট নম্বর ধরেছে।

Game Coding Complete, Third Addition, Table 13.2, pg. 411
Smallest unit         Smallest Representable object  Upper Range    Description of
                      (As a textured polygon)                       largest area

100m                  A group of redwood trees       1.67x10^9      Earth/Moon System
1m                    A Human Being                  1.67x10^7      North and South America
1cm                   A coin                         1.67x10^6      California
1mm                   A flea                         1.67x10^5      San Francisco Bay Area
100 micrometer        A grain of pollen              1.67x10^4      Downtown San Francisco

গেম-কোডিং সম্পূর্ণ এই সমস্ত তথ্য এবং আরও। লিখেছেন মাইক ম্যাকশাফ্রি। ব্ল্যাক জ্যাক থেকে শুরু করে চোর: মারাত্মক ছায়া গোত্রের গেমগুলিতে কাজ করা একটি শিল্প পেশাদার।


এই উত্তরের সাথে সন্তুষ্ট নই কারণ এটি আসল প্রশ্নের সাথে সত্যই বেশি কিছু যোগ করে না এবং সত্যই কোনও দৃ concrete় উদাহরণ দেয় না। পয়েন্ট 2 সম্পর্কিত আমি সত্যিই ভিজিবিলিটি নির্ধারণ বা জ্যামিতি পেজিংয়ের বিষয়ে বা সর্বোচ্চ ভাসমান পয়েন্ট সংখ্যা সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করছিলাম না ... তবে আমার সত্যিকার অর্থেই বোঝাতে চেয়েছিলাম যে ভাসমান পয়েন্টটি বৃহত জ্যামিতির সাথে কীভাবে সংখ্যাসূচকভাবে পরিচালনা করা হয় যেহেতু ভাসমান পয়েন্টটি বড় সংখ্যার সাথে নির্ভুলতা হারাতে পারে, এটি আসলে সংরক্ষণ করতে পারে খুব বড় সংখ্যক তবে সঠিক নির্ভুলতার সাথে।
ধারণক 3 ই

এগুলি সম্পাদনাগুলি কি আপনার পছন্দ অনুসারে ভাল লাগে?
ওল্ফগ্যাং স্কাইলার

হ্যাঁ, হ্যাঁ ঘটনাক্রমে আমি বিশেষত পদার্থবিজ্ঞানের সিমুলেশনে এই স্ট্যাকওভারফ্লো.com / প্রশ্নগুলি / 2587২৪৪৪ / প্রিভিশন-অফ-ফ্লোটিং-পয়েন্ট সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করেছি তবে আমার মনে হয় এটির একটি পৃথক প্রশ্ন দরকার needs
ধারণক 3 ই
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.