এটি যদি আমি থাকতাম তবে আমি এটি সকেট দিয়ে জমি থেকে তৈরি করতাম। প্রেরণের জন্য ডেটার পরিমাণ খুব কম, এবং টার্ন-ভিত্তিক প্রকৃতি কিছুটা বিলম্বিতাকে অলক্ষিত করে তোলে।
আমার মতে আসল প্রশ্নটি হল এতে আপনার অতিরিক্ত বৈশিষ্ট্যগুলি কী দরকার। গেম সেশনগুলি কি অবিচল রয়েছে (কেউ কি বাদ পড়তে এবং পুনরায় যোগদান করতে পারে, গেমটি সংরক্ষণ করা যায় ইত্যাদি)? আপনি যদি কোনও সভ্যতার স্টাইল সংরক্ষণ করে থাকেন তবে আপনি সম্ভবত সমস্ত ক্লায়েন্টের কাছে সংরক্ষণের ডেটাটি সরিয়ে রাখতে চান, বা যাচাইয়ের জন্য এম্বেড করা সার্ভার-সরবরাহিত কী সহ সেভ ক্লায়েন্টের পাশে থাকতে পারেন।
আপনার কি কোনও ধরণের টার্ন-টার্নের রিপোর্টিং দরকার, যেমন "প্লেয়ার 2 একটি ইউনিট নিয়ে চলেছে" বা "আপনার প্রতিপক্ষ এএফকে হতে পারে"? যদি তাই হয় তবে আপনি সকেট সংযোগগুলি উন্মুক্ত রাখতে চান।
সাধারণভাবে বলতে গেলে, যদি বিচ্যুত হওয়ার কোনও জোরালো কারণ না থাকে তবে আমি সার্ভারটিকে যতটা সম্ভব বোবা এবং সহজ করে দেব। ডিবাগ করতে কম যায়। আমি সাধারণ ধরণের টেক্সট প্রোটোকল ব্যবহার করার মতোই, কারণ আমি আমার সার্ভারগুলিকে প্রকৃত গেম ক্লায়েন্ট ছাড়াই টেলনেট ব্যবহার করে পরীক্ষা করতে পারি (যা কোনও প্রদত্ত সমস্যায় সন্দেহ হতে পারে), তবে এটি ডেটার ওয়্যারশার্ক হেরফেরকে উত্সাহিত করে (যা সম্ভবত আপনি করবেন) যাইহোক পরীক্ষা করুন)।
সম্পাদনা: গেমটি যদি কেবল 1-অন -1 গেমগুলিকে সমর্থন করে তবে পিয়ার-টু-পিয়ার সংযোগগুলি দেখার মতো হতে পারে।