কেন একটি টাওয়ার প্রতিরক্ষা গেমের প্রতিটি পর্যায়ে "তরঙ্গ" থাকবে?


10

উদাহরণস্বরূপ, প্ল্যান্ট বনাম জম্বিগুলিতে জম্বিগুলি তরঙ্গে আসে। যদি আমি মনে করি, সর্বদা কমপক্ষে দুটি তরঙ্গ থাকে। প্রথম এবং সহজ তরঙ্গ এবং তারপরে আপনি যখন মঞ্চটি দিয়ে 90% পাবেন তখন একটি "চূড়ান্ত তরঙ্গ" রয়েছে যা সংক্ষিপ্ত, শক্ত, এবং প্রচুর পরিমাণে জম্বি একসাথে আসে।

আমার প্রশ্ন হ'ল, যখন আপনি একটি তরঙ্গ থেকে অন্য তরঙ্গে পরিবর্তন করবেন তখন কেন একটি গেম ঘোষণা করার সিদ্ধান্ত নেবে? তারা চাইলে স্তর ছাড়াই এগুলি শুরু না করে শেষ করতে পারত।

এটি কি কোনও কারণে গেমটিকে আরও মজা দেয়? এই কৌশল সম্পর্কে আমি আরও কোথায় জানতে পারি (উদাহরণস্বরূপ: এর কোনও নাম আছে)?

উত্তর:


8

গেমটির সাথে আমার অভিজ্ঞতা থেকে (প্ল্যান্ট বনাম জম্বিগুলি) আমি বলব গেমটি আরও অ্যাক্সেসযোগ্য, মসৃণ শেখার বক্ররেখা এবং আরও আকর্ষণীয় অভিজ্ঞতা তৈরি করার জন্য এটি একটি ডিজাইনের সিদ্ধান্ত।

প্রতিটি স্তর (যতদূর আমি মনে করি) নতুন অস্ত্র, খেলার কৌশল এবং আশ্চর্যজনক নতুন জম্বিগুলির সাথে পরিচয় করিয়ে দেয়, আমার এই বিষয়টি গ্রহণ করুন:

  • ডিজাইনাররা জম্বিগুলির আরও শক্ততর তরঙ্গ প্রবর্তনের আগে নতুন কৌশলগুলি কীভাবে কাজ করে তা শিখতে এবং বুঝতে দেয় intended এটি আপনার মুখে প্রচুর শত্রু এবং অস্ত্র ছড়িয়ে দেওয়ার পরিবর্তে গেমের নিয়ন্ত্রণে আরও অনুভব করতে দেবে এবং আপনাকে এটিকে বের করে আনতে দেবে। ডার্ক / ডেমন সোলস যা করেন তার একেবারে বিপরীত, যা তাদের "শক্ত" হিসাবে বিবেচিত হওয়ার অন্যতম কারণ, তারা কেবল আপনাকে এটিকে বের করে আনতে দেয়।
  • এটি খেলোয়াড়কে পরের তরঙ্গের জন্য শারীরিকভাবে প্রস্তুত হতে দেবে, এটি কেবল গেমটি শিখার ক্ষেত্রে নয়। তবে জড়িয়ে থাকা সম্পর্কেও । উদাহরণস্বরূপ, প্রচুর গেমস আপনাকে পরবর্তী বিগ শত্রু সম্পর্কে সেই ইঙ্গিতগুলি দেবে (ইঙ্গিত: সংগীত, শব্দ প্রভাব বা স্তরের নকশা হতে পারে) এটি সর্বদা আপনাকে পরবর্তী কী আসছে তা দেখতে এবং আরও খেলতে আগ্রহী করে তুলবে!
  • এটি খেলোয়াড়কে উন্নতির অনুভূতি দেয়।
  • কোনও খেলোয়াড় কোনও খেলোয়াড় চায় এটি সেরা জিনিস নাও হতে পারে। তবে গেমটির সাফল্য, আমি বলব এটি সঠিক সিদ্ধান্ত ছিল। কমপক্ষে আরও নৈমিত্তিক দর্শকদের জন্য।

আমি প্রচুর টাওয়ার প্রতিরক্ষা গেম খেলি না, তবে আপনি প্রায়শই বর্তমান পয়েন্টটি অতিরিক্ত পয়েন্ট এবং অসুবিধা বৃদ্ধির জন্য অপেক্ষা না করে পরবর্তী তরঙ্গটি শুরু করতে পারেন। সুতরাং হার্ডকোর গেমারদের ঝুঁকি নেওয়ার জন্য পুরস্কৃত করা হয় এবং গেমটি আরও তীব্র গতিতে চলে যায়।
অ্যালারিক

আমি অনুমান করি যে আমি যা বলছিলাম তার সাথে এটি একমত। আমি বলেছিলাম এটি নৈমিত্তিক খেলোয়াড়দের দিকে বেশি লক্ষ্য ছিল। প্রশ্নটি বিশেষত প্ল্যান্টস বনাম জম্বিগুলি সম্পর্কে বলছিল তবে সম্পাদনা করা হয়েছে।
ধারণা 3d

3

আমি ভাবতে পারি এমন কয়েকটি কারণ রয়েছে। আমি এটি টাওয়ার প্রতিরক্ষা জেনার ভিত্তিতে জবাব দেব এবং কেবল প্ল্যান্ট বনাম জম্বি নয় (অবশ্যই বেসিক টিডি সূত্রটি অনুলিপি করেছে)।

  • সেটআপ - নতুন টাওয়ার কিনতে এবং স্থাপনের জন্য খেলোয়াড়দের সময় প্রয়োজন। কিছু টাওয়ার প্রতিরক্ষা গেমগুলি টাওয়ারগুলি আপগ্রেড করার সময় শ্যুটিং থেকে থামিয়ে দেয়, কৌশলের জন্য তরঙ্গ বিরতি অপরিহার্য করে তোলে। যদি প্লেয়ারের টাওয়ার সেটআপ এই স্তরের শত্রুদের জন্য কাজ না করে, তরঙ্গগুলির মধ্যে অল্প সময়ের মধ্যে বিভিন্ন টাওয়ার বিক্রয় এবং বিল্ডিংয়ের অনুমতি দেয়।

  • বোনাস - অনেকগুলি টিডি প্লেয়ারকে আসন্ন তরঙ্গগুলি তাড়াতাড়ি পাঠাতে সক্ষম করে। তা করার জন্য সাধারণত বোনাস থাকে, তাড়াতাড়ি হোক বা না হোক। উদাহরণস্বরূপ স্তরের সময় অর্থ বা জয়ের পরে কেবলমাত্র অতিরিক্ত পয়েন্ট। এটি খেলোয়াড়কে এমন একটি কৌশল বিকাশ করতে উত্সাহিত করবে যা তাদের আরও তরঙ্গ প্রারম্ভিক মজাদার এবং পুনরায় খেলতে সক্ষম করে তোলে early

এছাড়াও, শেষে দুর্দান্ত তরঙ্গ অন্য টিডির মতো অনেকগুলি (যদি না হয় তবে) কিছু is এটি স্তরের শেষে বসের মতো অন্যান্য খেলাগুলির মতো। আপনি এটির জন্য আরও ভাল প্রস্তুত থাকতেন বা বাকি স্তরটি কিছুই ছিল না!


এটি আমার প্রশ্নের নাম পরিবর্তন করে @ বাইট 56 এর দুর্ভাগ্যজনক প্রভাব। এই পয়েন্টগুলির কোনওটিই প্ল্যান্ট বনাম জম্বিগুলির ক্ষেত্রে প্রযোজ্য নয়। যতদূর আমার মনে আছে, শেষে কেবলমাত্র একটি ফাইনাল বস ছিল। তবে, প্ল্যান্টস বনাম জম্বিগুলি এখনও তরঙ্গ রাখার সিদ্ধান্ত নিয়েছে। তাহলে কেস কেন?
ড্যানিয়েল কাপলান

1
সম্ভবত বোনাস পয়েন্ট প্রয়োগ হয় না তবে প্রথমটি অবশ্যই প্রয়োগ করে। তরঙ্গগুলি, অর্থাৎ শত্রুদের মধ্যে বিরতি, প্রস্তুতির জন্য সময় দেয়। এবং আমি যখন বস বলি তখন আপনি যে মেগা তরঙ্গটির কথা বলেছিলেন তা একটি স্তরের শেষে ঘটবে। এটি প্রতি লেভেল বসের মতো একটি মিনি।
স্টিলসোলস

3

প্ল্যান্ট বনাম জম্বিগুলিতে গেমটি ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ঝাঁকিয়ে পড়ে the

আমার কাছে, এই বড় তরঙ্গের বৃহত্তম কারণ হ'ল গেমপ্লেতে গতিশীল শিখর এবং ট্রট সরবরাহ করা। পিকগুলি এমন একটি মানসিক প্রতিক্রিয়া তৈরি করে যা প্লেয়ারের অ্যাড্রেনালাইনকে বাড়িয়ে তোলে এবং তারা বোঝায় যে তারা একটি বড় চ্যালেঞ্জকে কাটিয়ে উঠছে। "ট্র্রুস", বা তরঙ্গগুলির মধ্যে অবস্থিত লোভগুলি পরের বড় তরঙ্গের আগে খেলোয়াড়কে মানসিকভাবে শিথিল করার সময় দেয়। এই শিখর / গর্ত গতিশীল অনেক বেশি উত্তেজনাপূর্ণ এবং আকর্ষক যে কেবল একটি অবিচল, অভিন্ন বা ধীরে ধীরে স্প্যান রেট বাড়িয়ে তোলে।


আমি মনে করি কিছু পর্যায়ে 3 টি তরঙ্গ রয়েছে।
ড্যানিয়েল

2

আমি মনে করি এর কারণগুলি অনেক সহজ প্রকৃতির: খেলোয়াড়কে তাদের বেঁচে থাকতে কতটা সময় প্রয়োজন তা জানিয়ে দেওয়া এবং সেই অনুযায়ী তাদের প্রতিক্রিয়া জানাতে দেওয়া। উদাহরণস্বরূপ আপনি জানেন যে পরের তরঙ্গটি সর্বশেষ তরঙ্গ যা পূর্বেরগুলির চেয়ে শক্ত হবে তাই আপনি আপনার প্রতিরক্ষা উন্নতির দিকে অতিরিক্ত মনোযোগ দিন।

আপনি যদি কোনও হরর গেম না তৈরি করেন তবে খেলোয়াড়ের অন্ধকারে তার জন্য অপেক্ষা করা কখনই ভাল নয়। অন্যথায় এটি হতাশার উত্স হতে পারে এবং হতাশাই ভাল নয়। খেলোয়াড়টি খেলাটি অন্যায় বলে মনে করে এটি খেলা বন্ধ করে দিতে পারে।


1

শত্রুদের গুছিয়ে নেওয়া আপনার টাওয়ারগুলি অন্যরকমভাবে যে ক্ষতি করছে তা বিতরণ করে। শত্রুরা যদি একটি নির্দিষ্ট হারে বিভক্ত হয়, তবে শত্রু গোষ্ঠীগুলির মজুদ নেই যা আকর্ষণীয় গেমপ্লে ইভেন্ট তৈরি করে। সবাই যদি একটি নির্দিষ্ট হারে চলে যায় তবে স্তরটি খুব অনুমানযোগ্য। আপনি প্রথম দুটি শত্রু ধ্বংস হয়ে যাওয়ার দেখেছেন - আপনি ইতিমধ্যে জানেন যে আপনি জিতেছেন এবং স্তরটি পুনরাবৃত্তি বোধ করবে।

যদি আপনি শত্রুদের গোষ্ঠীগুলিতে পরিণত করেন (এবং বিভিন্ন গতিতে) তবে আপনার টাওয়ারগুলি থেকে ক্ষতিগ্রস্ত জম্বিগুলি চলতে চলতে চলতে থাকে - ফলস্বরূপ দুর্বল জম্বিগুলি ক্ষতিগ্রস্থ হওয়ার পরে পিছনে নিয়ে যায়।


1

এর মধ্যে ওয়েভস এবং লুলস খেলোয়াড়কে কয়েকটি সুবিধা দেয়।

  1. তারা বিভিন্ন ধরণের প্লে প্রদান করে। পিভিজেড-এ, এটি প্যাশুটার বনাম চেরি বোমার মতো উপাদান দ্বারা সজ্জিত: প্যাশশুটারটি 10 ​​শত্রুগুলিকে পৃথকভাবে পরাজিত করতে পারে, তবে তারা যদি খণ্ডে থাকে তবে আপনার এওই দরকার। চ্যালেঞ্জের ধরণের পরিবর্তিত করে তারা একক অনুকূল কৌশল প্রতিরোধ করে এবং আমাদের আরও আকর্ষণীয় অভিজ্ঞতা দিন have (অতিরিক্ত ক্রেডিট এই একটি পর্বে রয়েছে এখানে )

  2. তারা পরবর্তী চ্যালেঞ্জের জন্য প্রস্তুত করার জন্য সময় সরবরাহ করে। গাছপালা বনাম জম্বিগুলিতে এটি বিভিন্ন উদ্ভিদের শীতল-উত্থানের কারণে গুরুত্বপূর্ণ, আপনি যদি তা সামর্থ্য করেন তবে আপনি একবারে এগুলি সমস্ত তৈরি করতে পারবেন না। লুলগুলি গেমের কৌশলগত মান বাড়িয়ে পরিকল্পনার অনুমতি দেয়।

  3. তারা প্রতি স্তরের জয়ের আরও অনুভূতি সরবরাহ করে, আপনি কেবল মাত্র স্তরের শেষে পরিবর্তে প্রতি তরঙ্গ বিজয়ের অনুভূতি পান। তারা যখন কিছু কাছাকাছি মিস ঘটে তখন কিছু অ্যাড্রেনালিনও দেয়।
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.