আইআর আছে, এবং তারপরে আইআর আছে। সাধারণত " ইনফ্রারেড " নামে পরিচিত হালকা তরঙ্গদৈর্ঘ্যের ব্যাপ্তি মানব ভিজ্যুজের পরিসীমা (প্রায় 700 এনএম) থেকে 1 মিমি = 1,000,000 এনএম পর্যন্ত প্রসারিত হয়।
ফিলিপের উত্তরটি "নিকট-ইনফ্রারেড" আলো (প্রায় 700 থেকে 1,400 এনএম) এর জন্য সঠিক, যা মূলত সাধারণ দৃশ্যমান আলোর মতো, কেবল এটি অনাহীন মানুষের চোখের অদৃশ্য। আইআর দর্শনের কাছাকাছি মডেল করার জন্য, আপনি কেবলমাত্র আপনার অবজেক্টের টেক্সচার এবং হালকা উত্সের রঙগুলি বিকল্পের সাথে প্রতিস্থাপন করবেন যা স্বাভাবিকের চেয়ে বিভিন্ন তরঙ্গদৈর্ঘ্যে তাদের প্রতিচ্ছবি এবং আলোক তীব্রতার মডেল করে
তবে আপনার প্রশ্নের শব্দ এবং আপনি যে ভিডিওটির সাথে লিঙ্ক করেছেন তার উপর ভিত্তি করে আপনি "তাপীয় ইনফ্রারেড" পরিসরে (8,000 থেকে 15,000 এনএম) আরও আগ্রহী বলে মনে হচ্ছে, যা বেশিরভাগ দৈনন্দিন সামগ্রীর তাপীয় বিকিরণের বর্ণমালার সাথে সম্পর্কিত s মানব শরীর সহ। এই বিকিরণটি এখনও "আলোক" এর মতো বেশিরভাগ উপায়ে আচরণ করে এবং স্ট্যান্ডার্ড কম্পিউটার গ্রাফিক্স কৌশলগুলি ব্যবহার করে মডেল করা যায় ( রেডিও তরঙ্গগুলির বিপরীতে , তরঙ্গদৈর্ঘ্যগুলি এত দীর্ঘ হয়ে যায় যে রে অপটিক্সের স্ট্যান্ডার্ড অনুমানগুলি ভেঙে যেতে শুরু করে), তবে বিশ্ব যেমন দেখা গেছে তাপীয় ইনফ্রারেডে এর অদ্ভুততা রয়েছে:
উপরে উল্লিখিত হিসাবে, বেশিরভাগ বস্তু তাপীয় আইআর তে জ্বলবে। দৃশ্যমান আলোর জন্য, আপনি সাধারণত ধরে নিতে পারেন যে কেবল কয়েকটি প্রকৃত আলোক উত্স রয়েছে, অন্য সমস্ত কিছু কেবল অন্য উত্স দ্বারা নির্গত আলোকে প্রতিফলিত করে। তাপীয় আইআর-এর জন্য, সঠিক তরঙ্গদৈর্ঘ্য (গুলি) বেছে নেওয়া তার উপর নির্ভর করে প্রায়শই বিপরীত হয়।
বিপরীতে, বেশিরভাগ পৃষ্ঠতল তাপ আইআর বেশ দক্ষতার সাথে শোষণ করবে। এটি পরিবর্তে এগুলি উত্তপ্ত করবে, যার ফলে তারা আরও বেশি আইআর পুনরায় নির্গত করবে। বাস্তবে, এটি যেন প্রায় প্রতিটি পৃষ্ঠই ফসফোরসেন্ট ।
বেশিরভাগ পৃষ্ঠতল দ্বারা নির্গত তাপীয় আইআর স্পেকট্রাম (অর্থাত্ "রঙ") মূলত তাদের তাপমাত্রার উপর নির্ভর করবে। ভূপৃষ্ঠের উপাদানগুলির স্বতঃস্ফূর্ততা খুব বেশি প্রভাব ফেলে তবে তুলনামূলকভাবে সীমিত।
সুতরাং, সাধারণ আলোক দর্শনের তুলনায়, বাস্তবের তাপীয় ইনফ্রারেড ভিশনের মডেলিংয়ের জন্য বৈশ্বিক আলোকসজ্জার উপর এবং গতিশীলভাবে এমসিসিভিটির মান পরিবর্তনের উপর আরও বেশি জোর দেওয়া দরকার । আপনার সেটিংয়ের উপর নির্ভর করে আপনি এখানে কিছুটা প্রতারণা করতে সক্ষম হতে পারেন: উদাহরণস্বরূপ, স্ট্যাটিক দৃশ্যের জন্য, বৈশ্বিক রেডিয়েটিভ থার্মাল ট্রান্সফার ফাংশনগুলি একবার সংক্ষেপিত হয়ে স্ট্যাটিক লাইটম্যাপে বেক করা যেতে পারে , যেমন আপনি জাল বৈশ্বিক আলোকসজ্জা করতে চান দৃশ্যমান বর্ণালী।
আপনি যদি আপনার গেমের থার্মোগ্রাফিক ক্যামেরার মাধ্যমে দর্শনটি অনুকরণ করতে চান তবে আমি কমপক্ষে নিম্নলিখিতটি সুপারিশ করব:
আপনার বস্তুর জন্য এবং বিশেষত আইআর এমিসিভিটি এবং / অথবা প্রতিচ্ছবি টেক্সচারগুলি অঙ্কন করুন এবং / অথবা গণনা করুন। উষ্ণ বস্তুগুলির (যেমন মানুষ বা মেশিনগুলির) ইমিসিভিটির দিকে বিশেষ মনোযোগ দিন, যা তাদের পৃষ্ঠের তাপমাত্রার সাথে মিলিত হতে পারে। প্রতিচ্ছবি অপেক্ষাকৃত কম গুরুত্বপূর্ণ।
মোট থার্মাল আইআর ফ্লাক্সের সাথে আপনি সম্ভবত একটি একক বর্ণালী চ্যানেল (অর্থাত্ একরঙায় সমস্ত কিছু আঁকুন) ব্যবহার করতে চাইবেন। তাপীয় চিত্রগুলির জন্য ব্যবহৃত traditional তিহ্যগত ঘনত্বের স্লাইসিং অনুকরণ করতে ফলস্বরূপ গ্রেস্কেল মানগুলিকে একটি মিথ্যা রঙ গ্রেডিয়েন্টে ম্যাপিং করে আপনি চিত্রটি পোস্ট পোস্ট করতে পারেন ।
আপনার পৃষ্ঠের তাপমাত্রাকে স্পষ্টভাবে ট্র্যাকিংয়ের বিষয়টি বিবেচনা করুন, যেমন, বলুন, কোনও ব্যক্তি যে স্থানে পড়ে ছিলেন সেই স্থলে এমন একটি জায়গা স্পষ্টভাবে উষ্ণ থাকবে (এবং এইভাবে আইআর তে জ্বলজ্বল করবে) এমনকি ব্যক্তি সরে যাওয়ার পরেও কিছুক্ষণের জন্য। বাস্তবতা এবং গণনাগত ব্যয়ের মধ্যে বিভিন্ন বাণিজ্য-অফ সহ আপনি বেশ কয়েকটি উপায়ে পরিচালনা করতে পারেন (যেমন প্রতি-ভার্টেক্স তাপমাত্রা ট্র্যাকিং, ক্ষণস্থায়ী স্থানীয় তাপমাত্রা পরিবর্তনের জন্য ডেকাল যোগ করা ইত্যাদি) handle আপনি সম্ভবত এটি তৈরি করতে প্রয়োজন হবে না খুব বাস্তবসম্মত, কিন্তু এই মর্মে বর্তমান থাকার আদৌ একটা চমৎকার স্পর্শ হবে।