প্লেয়ার সম্প্রদায় আপনাকে ঘৃণা না করে কীভাবে কোনও কাজ করতে পারে? [বন্ধ]


14

আপনি কোনও অনলাইন গেমটি কল্পনা করতে পারেন তা ঠিকই নয়, সর্বদা কিছু গেমপ্লে উপাদান থাকবে যা প্রচুর পরিমাণে শক্তিমান হয়ে উঠবে এবং গেমপ্লেতে আধিপত্য করবে।

সেক্ষেত্রে সুস্পষ্ট সমাধান হ'ল একটি আপডেট করা এবং সেই গেমপ্লে উপাদানকে দুর্বল করা (এটি "এনআরপি")।

কিন্তু যখন বিকাশকারীরা এটি করেন, এটি প্রায়শই প্লেয়ার সম্প্রদায়ের মধ্যে ক্ষোভের কারণ হয়। খেলোয়াড় সেই অতিরিক্ত শক্তিমান গেমপ্লে-উপাদানকে অতিরিক্ত ব্যবহার করে গেমকে আধিপত্য বিস্তার করতে পছন্দ করেছে এবং এখন ক্ষুব্ধ যে তাদের খেলাটি এখন অন্যরকম খেলে এবং এভাবে চিরতরে নষ্ট হয়ে যায়। গেমটি অসম্পূর্ণতার পরে নিখুঁতভাবে আরও ভাল হতে পারে তবে প্রাকৃতিক মানব প্রতিরোধের পরিবর্তনটি অনেক খেলোয়াড়ের জন্য এই ইতিবাচক প্রভাবকে ছাড়িয়ে যায়।

কোনও খেলোয়াড়ের ক্ষোভের সৃষ্টি না করে আপনি কীভাবে ভারসাম্য ভুল সংশোধন করতে পারেন?


1
যদি আপনার গেমটি খেলোয়াড়দের জন্য কেবল মজাদার হয় কারণ তারা এই ভারসাম্যহীনতা কাজে লাগাতে পারে, তবে আপনার কি আরও মজা করা উচিত?
টমাস

2
@ থমাস যদি লোকেরা আসলে মজাদার গেমপ্লে উপাদানগুলি ব্যবহার করে তবে হাইপোটিটিকাল গেমটি আরও মজাদার হয় তবে কেউই করেন না কারণ যে এক বিরক্তিকর গেমপ্লে উপাদানটি জয়ের পক্ষে খুব সহজ উপায়?
ফিলিপ

8
এটি অনেক গভীর এবং আরও সাধারণ দার্শনিক প্রশ্ন: আমি কীভাবে সবাইকে খুশি করব? সাধারণ জ্ঞান বলে যে আপনি সত্যিই পারবেন না। এটি আপনার চয়ন করতে হবে: আপনার সিস্টেমে অপব্যবহারকারীদের (<5%) দয়া করে বা যারা নিয়ম অনুসারে খেলেন তাদের দয়া করে। মনে রাখবেন যে অপব্যবহারকারীদের মধ্যে অনেকে বিদ্যুত গেমার হতে পারে যারা আপনার অর্থনীতিতে বিশেষত মাইক্রোট্রান্সজেকশন গেমের জন্য প্রাসঙ্গিকভাবে প্রচুর ব্যয় করে।
ইঞ্জিনিয়ার

উত্তর:


13

আপনি অসম্পূর্ণ না, আপনি ভারসাম্য। পূর্বে উল্লিখিত কারও মত, এটি কি মজাদার কারণ এটি অতিরিক্ত বিদ্যুৎপ্রাপ্ত বা খেলোয়াড়রা কেবল তাদের বর্ধনের দিকে ধাক্কা দেওয়ার জন্য অতিশক্তিযুক্ত কার্যকারিতা ব্যবহার করে, বিরক্তিকর হলেও?

যদি এটি পূর্ব হয় তবে আপনার মজাদার গেমপ্লে উপাদানটি নীচে না নামানোর পরিবর্তে সমস্ত কিছুতে ব্যালেন্স করুন জিনিসগুলি পর্যায়ে আরও একবার হয়ে গেলে আপনার জিনিসগুলিকে এমনভাবে ভারসাম্য বজায় রাখতে সক্ষম করা উচিত যেখানে এনফার ব্যাট এত শক্তভাবে আঘাত না করে (ওরফে আপনি 25-50% এর পরিবর্তে 1-5% অবধি কিছুটা স্কেল করতে সক্ষম হবেন) )।


খেলোয়াড় হিসাবে কথা বলতে, অন্যান্য বিষয়গুলিতে ভারসাম্য বজায় রাখা সাধারণত উপায় হয়। উদাহরণস্বরূপ, আমি যে গেমটি খেলি তার এই "অতিশক্তিযুক্ত" ক্ষমতা রয়েছে, এবং আপনি যদি প্রতিযোগিতামূলক হতে চান তবে আপনাকে অবশ্যই এটি ব্যবহার করতে হবে তবে এটি কেবলমাত্র বিদ্যুতই বেশি কারণ বাকি ক্ষমতাগুলি বিরক্তিকর এবং তাদের বেশিরভাগের কোনও ব্যবহার নেই, যদি তারা থাকত পরিবর্তিত হয়েছে, লোকেরা সম্ভবত অন্যান্য ক্ষমতাও ব্যবহার করবে।
লুক বি।

4
আমি কিন্ডা দেখতে পাচ্ছি মোড / মানচিত্র / গেম ডোটাতে এটি করা হচ্ছে। এবং আগ্রহী খেলোয়াড় হিসাবে আমি আপনাকে বলতে পারি এটি তাদের পক্ষে বেশ ভাল কাজ করছে।
একলতার

1
উদাহরণস্বরূপ, যখন ইএ / ডাইস যুদ্ধক্ষেত্রের সমস্ত রকেট প্রবর্তককে "এনআরপি" করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে কারণ খেলোয়াড়রা তাদেরকে পাগলের মতো ব্যবহার করেছিল using রকেট লঞ্চারটি ব্যবহার না করার জন্য একটি প্রণোদনা দেওয়ার পরিবর্তে তারা এটিকে আগের তুলনায় যথেষ্ট কম ক্ষতি করতে বাধ্য করে। গেমার জনগোষ্ঠী ক্ষোভ প্রকাশ করেছিল কারণ প্রচুর লোক রকেট প্রবর্তকগুলি ব্যবহার করে, তাদের এবং তাদের আপগ্রেডগুলি আনলক করা, ইত্যাদিতে খুব ভাল সময় ব্যয় করেছিল ... এখন হঠাৎ যে দিকটি তারা পছন্দ করেছিল, তা নেই। আমি পুরোপুরি একমত, ব্যালেন্সিং আপ হবার উপায়। Don't ever take away from your game, only add to it.
স্নেকডোক

5

প্রথম জিনিস: একেবারে অকেজো হয়ে ওঠার জন্য এটিকে অসম্পূর্ণ করবেন না, যাতে তারা সমালোচকদের কাছে বিনা মরতে চাইলে অন্যান্য কৌশলগুলিতে সহজেই স্থানান্তর করতে পারে 10 স্তর

এনআরপি করার একটি উপায় হ'ল কিছু যুক্ত করা যাতে কার্যকরভাবে ব্যবহারের জন্য আরও দক্ষতার প্রয়োজন হয়, একটি বানানে আরও দীর্ঘ সময়ের জন্য সময় / দীর্ঘকালীন ক্যালডাউন যুক্ত করা যায়, এর থেকে বেশিরভাগ সময় পেতে একটি টাইমিং মিনি-গেমের প্রয়োজন

আপনি কাউন্টারগুলিও প্রয়োগ করতে পারেন, এইভাবে ওপি লেআউটটি বসের বিরুদ্ধে কার্যকর নয়; উদাহরণস্বরূপ স্টান একটি নতুন প্রতিরোধ স্টান স্ট্যাট দ্বারা প্রতিরোধ করা যাতে স্টান স্প্যাম শীঘ্রই বা পরে নষ্ট হয়ে যায়


2

আমি প্রয়োগ করা দেখতে পছন্দ করতে চাই একটি বিকল্প হ'ল একটি স্বয়ংক্রিয় স্ব-সামঞ্জস্য সিস্টেম।

আমি উদাহরণ হিসাবে, মোবা জেনার থেকে একটি গেমটি ব্যবহার করতে যাচ্ছি কারণ এটি এমনভাবে তৈরি করা হয়েছে যা প্রতিটি নায়ককে অন্য নায়কদের সাথে কীভাবে তুলনা করা হয় ঠিক তা দেখতে এটি বেশ সহজ করে তোলে।

মূলত, প্রতিটি নায়কের জন্য, সেই আইটেমটির সমস্ত পরিসংখ্যান একটি প্রতিবন্ধক মানের উপর নির্ভর করে যে সার্ভারটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে সেই নায়কের জয় হারের উপর নির্ভর করে পরিবর্তিত হয়। তারপরে, যখনই কোনও নতুন গেম শুরু হয়, এটি গেমের সময়কালের জন্য সর্বাধিক সাম্প্রতিক প্রতিবন্ধী মানটি ব্যবহার করে।

Hero(){
    attackSpeed = 50 + 5*heroType.adjustment;
    moveSpeed = 100 + 5*heroType.adjustment;
}

তারপরে, প্রতিটি গেমের শেষে, সার্ভারটি প্রতিটি নায়কের জন্য অল্প পরিমাণে মূল্য পরিবর্তন করে that নায়কটি জিতেছে বা হারিয়েছে, তারা কতটা জিতেছে ইত্যাদি নির্ভর করে:

for(Hero hero: game.winners)
    hero.heroType.nerf();
for(Hero hero: game.losers)
    hero.heroType.buff();

সঠিক সমন্বয় সূত্রটি এর মতো কিছু হতে পারে, যদিও আরও জটিল পরিসংখ্যানগুলির জিনিসগুলি আরও ভাল হতে পারে:

nerf: adjustment[heroType] -= 1 / globalNumberOfGamesPerWeek
buff: adjustment[heroType] += 1 / globalNumberOfGamesPerWeek

এইভাবে, যদি একটি নির্দিষ্ট নতুন নায়ক যুক্ত হয় যা যথেষ্ট পরিমাণে শক্তিযুক্ত হয়, অর্থাত্ সেই নায়কটি কোনও খেলোয়াড়ের জয়ের সম্ভাবনা উল্লেখযোগ্যভাবে বৃদ্ধি করে, তবে গেম সার্ভারটি সময়ের সাথে সাথে স্বয়ংক্রিয়ভাবে এটি সংশোধন করবে।

প্রকৃতপক্ষে, এই সিস্টেমটি অন্যান্য কারণগুলির জন্যও ঠিক করবে যে কোনও নির্দিষ্ট নায়ক অতিশক্ত হয়ে উঠতে পারে, যেমন কোনও নতুন মেটা খুঁজে পায় যা সত্যই সত্যই ভাল কাজ করে বা কিছু অঞ্চল পরিবর্তন যা একটি নির্দিষ্ট নায়ককে কিছু নতুন সুবিধা দেয়। এবং নতুন কৌশল সম্পর্কে জ্ঞান এখনও কেবল ছড়িয়ে যাওয়ায় সংশোধনটি ঘটতে সক্ষম হবে।

এটির সাহায্যে তৃতীয় জিনিসটি হ'ল সত্যটি আবিষ্কার করে যে কোনও কিছু নায়ককে মারাত্মকভাবে প্রভাবিত করছে। যদি নায়কদের এমনভাবে নকশা করা হয় যাতে সামঞ্জস্যকরণের মানটি শূন্যের কাছাকাছি থাকে, তবে যখন কোনও নায়কের জন্য মান উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তন হয়, তখন বিকাশকারীরা বুঝতে পারবেন যে নায়কের সাথে কিছু সমস্যা ছিল, যাতে তারা আরও কিছু বুদ্ধিমান ভারসাম্য বজায় রাখতে পারে প্রশ্নে নায়ক।


1

এই পরিবর্তনগুলির সুবিধার জন্য খেলোয়াড়দের বোঝানোর সর্বোত্তম উপায় হ'ল এআই গেমস পর্যবেক্ষণ করার অনুমতি দেওয়া এবং কীভাবে পরিবর্তনগুলি দুটি মেশিন প্লেয়ারের মধ্যে সামঞ্জস্য রাখে।

এইভাবে, তারা নিজেরাই দেখতে পাবে যে পরিবর্তনগুলি খেলোয়াড়দের এক বা অন্য একটি গ্রুপের ইচ্ছার চেয়ে বরং খেলাগুলির স্বার্থকে কাজে লাগিয়েছে। কেউই খাঁটি নয়।

অবশ্যই আপনার এআই নতুন রুলসেটগুলির সাথে ভালভাবে খাপ খাইয়ে নিতে যথেষ্ট প্রচেষ্টা নিতে পারে। আমি এতদূর যেতে পারি যে আপনার এআই আর্কিটেকচারটি এটি মাথায় রেখে ডিজাইন করা উচিত।

এছাড়াও "খারাপ (প্লেয়ার) প্লেয়ারের পরামর্শগুলি কীভাবে মোকাবেলা করবেন" দেখুন এটির এখানে প্রাসঙ্গিকতা থাকতে পারে।


এটি সেখানে প্রচুর গেমের জন্য কাজ করবে না। উদাহরণস্বরূপ, এফপিএসকে আদৌ "সিমুলেটেড" করা যায় না, এআই হয় বোকা, মানুষের মতো আচরণ করবেন না, স্ক্রিপ্ট করা হয় ইত্যাদি। এছাড়াও, অন্যান্য লোকেরা গেম খেলতে দেখে খুব বিরক্তিকর হয়, বিশেষত যখন এটি দুটি কম্পিউটার খেলোয়াড়রা একটি প্রাক-সেট "যুদ্ধ" স্ক্রিপ্ট কার্যকর করছে।
স্নেকডোক

1

আমি ব্যালান্স পদ্ধতির পছন্দ করি। আমি জানি যে আমি কোনও গেম খেলছি কিনা এবং যদি বলি যে আমার কাছে একটি সুপার চার্জড অস্ত্র রয়েছে যা জম্বি বা স্পেস এলিয়েনদের একগুচ্ছ কমিয়ে আনা সহজ। হঠাৎ গেম ডেভেলপার সেই সুপার চার্জড অস্ত্রটিকে সরিয়ে নিয়ে একটি সিক্যুয়াল প্রকাশ করেছিল - তখন দানবদের দল দ্বারা আক্রমণ করার সময় আমি নিরাশ বোধ করতে পারি। যাইহোক, যদি আমাকে একটি নির্দিষ্ট সীমাতে উন্নতি করতে হয়েছিল এবং সুপার ক্রেজি চার্জড অস্ত্র পাওয়ার জন্য যথেষ্ট সংস্থান রয়েছে তবে আমি আরও বিশ্বাস করতে পারি যে, এই, এটি কাজ করার এবং প্রাপ্ত করার জন্য is এটি সহজেই কোনও ঝামেলা ছাড়াই সুপার ক্রেজি চার্জড অস্ত্র অর্জনের চেয়ে অর্জনের অনুভূতিতে সেট করে। খেলোয়াড়দের যদি মনে হয় যে তারা সহজে জিনিসগুলি আরও ভাল এবং আরও আগ্রহের চেয়ে কিছু অর্জন করেছে। যদি সুপার অস্ত্রটিতে 12 রাউন্ড সুপার প্লাজমা রাউন্ড থাকে এবং এখন এটি কেবল 6 রাউন্ড এবং তীব্র গরম হয়ে উঠেছে। ভাল, আমি আরও বেশি চক্র সন্ধান করব এবং সুপার অস্ত্রটিকে খনন করার চেয়ে রাখি। সুতরাং, এটি পুরোপুরি আনে; যদি আমি এটি যথেষ্ট খারাপ চাই তবে আমি অবশ্যই এটির জন্য গোলাগুলি নিশ্চিত করব।

পরিবর্তন যদিও সমস্ত প্রয়োজনীয় খারাপ নয়; বেশিরভাগ পরিবর্তন জীবনের খুব ভাল জিনিস। তবে, আপনি যেমন উল্লেখ করেছেন যে লোকেরা পরিবর্তন করতে অনিচ্ছুক কারণ এটি তাদের আরামদায়ক অঞ্চলের বাইরে তখন হ্যাঁ; আপনি কিছু অভিযোগ পেতে পারেন। তবে, বেশিরভাগ লোকের মতো যারা আপনার প্রশ্নের জবাব দিয়েছে আমি বিশ্বাস করি যে আপনি যদি খেলোয়াড়ের পক্ষে পরিবর্তনকে আরও ভাল ধারণা হিসাবে বিবেচনা করে জিনিসগুলিতে ভারসাম্য বজায় রাখতে পারেন - তবে তারা এর প্রশংসা করবে। এটি প্রায় একইরকম যখন পিতা পুত্রকে বলেন, "আমি আপনাকে যা করতে বলি তা আপনি পছন্দ করতে পারেন না; তবে এটি আপনার নিজের ভালোর জন্য।" পুত্র এই বিবৃতিটি স্মরণ করে বড় হয়ে যায় এবং বলে, "বাবা ঠিকই বলেছিলেন - আমি যদি ভুল জনতার সাথে ঝুলে থাকি তবে লোকেরা ধরে নেবে আমি খারাপ লোক।" এটি কেবল একটি দর্শনের বিবৃতি তবে এটি খুব সত্য।

সুতরাং, আমি সত্যিকার অর্থে পুরো ভারসাম্যকারী উপাদানগুলিকে অনুমোদিত করি; আমি মনে করি জীবনের প্রতিটি জিনিস কমপক্ষে ভারসাম্যপূর্ণ হওয়া উচিত এবং সাধারণভাবে ব্যবহার করা উচিত নয়। যদি আমি খুব আধিপত্যবাদী এবং খুব দৃser় - মানুষ আমাকে এড়িয়ে চলবে। যদি আমি গ্রহণ করি তবে লোকেরা আমাকে এড়িয়ে চলবে। যাইহোক, আমি যদি সমস্ত কিছুকে সামঞ্জস্য করি এবং অন্য ব্যক্তির কথা শুনি এবং খুব বেশি আধিপত্য না করি - আমি জীবনে একটি সঠিক ভারসাম্য খুঁজে পেয়েছি।

সুতরাং, ভারসাম্যযুক্ত গেমপ্লে উপাদানগুলি একটি স্বাস্থ্যকর পদ্ধতির এবং লোকেরা সমস্ত সময় সন্তুষ্ট হতে পারে না তারপরে তারা ক্ষতিগ্রস্থ হয়ে পড়ে এবং তারা মনে করে যে তারা সবকিছু প্রাপ্য। সুতরাং, পরিবর্তে তাদের জন্য কাজ করুন এমন একটি বিড়াল যেমন স্ট্রিং তাড়া করে।


"মো ডাউন"? আপনি কি এটি বলতে কাটা নিচে?
আস
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.