মেগা ম্যান-স্টাইলের স্ক্রিন স্ক্রোলিং ডিজাইন


25

এনইএস ক্লাসিক মেগা ম্যান সিরিজটি খুব নির্দিষ্ট নির্দিষ্ট স্ক্রোলিং কৌশল ব্যবহার করে যা বাস্তবায়নের চারপাশে আমার মাথা মুড়ে ফেলার জন্য খুব কঠিন সময় কাটাচ্ছে। মূলত, স্তরটি "পর্দার" মধ্যে বিভক্ত যা সমস্ত একই আকার। কিছু স্ক্রিন সহজেই একে অপরের সাথে স্ক্রোল করে, খেলার বিস্তৃত ক্ষেত্রগুলির মায়া তৈরি করে। প্লেয়ারের পর্দার প্রান্তে না পৌঁছানো পর্যন্ত কিছু স্ক্রিন ক্যামেরাটিকে স্ক্রোল করা থেকে বিরত করে , এমন সময়ে একটি সংক্রমণ ঘটে এবং পরবর্তী স্ক্রিনটি প্রদর্শিত হয়। একক স্ক্রিনের একাধিক ট্রানজিশন হওয়াও সম্ভব, উদাহরণস্বরূপ এটির একটি সিঁড়ি রয়েছে যা একটি স্ক্রিন পর্যন্ত যায় তবে আপনি অন্য স্ক্রিনেও এগিয়ে যেতে পারেন।

কীভাবে এই পর্দার স্থানান্তরগুলি মডেল করা যায়?

মেগা ম্যান পর্দার স্থানান্তর ডায়াগ্রাম

  • স্ক্রিন 0 হল শুরু পর্দা, যেখানে প্লেয়ারটি শুরু হয়।
  • স্ক্রিন 0-3 আনুভূমিকভাবে মসৃণ-স্ক্রোলিং এবং খেলোয়াড়ের কাছে খেলার এক একটানা ক্ষেত্র হিসাবে উপস্থিত হয়।
  • যেহেতু স্ক্রিন 3-এর পার্শ্ববর্তী স্ক্রিন 4 এবং 5 এর মধ্যে একটি রূপান্তর রয়েছে, ক্যামেরা স্ক্রিন 3 এর ডান বা শীর্ষ প্রান্তগুলি পেরিয়ে যাবে না যতক্ষণ না প্লেয়ার স্ব স্ব প্রান্তে চলে যায় এবং পরবর্তী পর্দায় "ধাক্কা দেয়" না।
  • প্লেয়ারটি একবারে কোনও রূপান্তর প্রান্তে চলে যায়, ব্যবহারকারী ইনপুটটি মুহূর্তের জন্য অক্ষম হয়ে যায় এবং ক্যামেরাটি নতুন অঞ্চলে স্থানান্তরিত হয়, যার পরে ব্যবহারকারীর ইনপুট পুনরুদ্ধার হয়।

  • নীল পর্দা (স্ক্রিন 5) অনুভূমিক স্ক্রোলিং অক্ষম করেছে যাতে কেবলমাত্র উল্লম্ব রূপান্তরগুলিই সম্ভব হয়।

  • সবুজ স্ক্রিন (স্ক্রিন 6) এর স্ক্রিন 5 এ আবার উল্লম্ব রূপান্তর রয়েছে তবে এটি স্ক্রিন 7 এ অনুভূমিক মসৃণ-স্ক্রোলিংকে মঞ্জুরি দেয়।

সম্পাদনা করুন : কক্ষগুলির ক্ষেত্রে রূপান্তরগুলি কার্যকর করা আমাকে এখানে নিয়ে যায়:

ঘর কাঠামো বাস্তবায়নের চিত্র

একটি তীরযুক্ত ছোট খাঁজগুলি এমন অঞ্চলগুলি যেখানে একটি সংক্রমণ ঘটতে পারে। প্রতিটি অঞ্চলে একটি "দিকনির্দেশ" থাকে এবং ঘরের দৃশ্যমান ক্ষেত্রের ঠিক বাইরে থাকে। খেলোয়াড় কোনও অঞ্চলে হিট হওয়ার সাথে সাথেই একটি রূপান্তর শুরু হবে।


1
এই আচরণটি মেট্রয়েড সিরিজের 2D গেমগুলিতেও উপস্থিত।
স্পার

হ্যাঁ, এটি মূলত একই। পার্থক্যটি হ'ল আইআইআরসি মেট্রোড কিছু ঘর / শাফায় উল্লম্ব মসৃণ-স্ক্রোলিংয়ের অনুমতি দেয়, অন্যদিকে মেগা ম্যান কখনও উল্লম্ব মসৃণ-স্ক্রোলিং করেনি; সর্বদা একটি পরিবর্তন ছিল।
জ্যাক দ্য হিউম্যান

আমি এটিকে 'ফ্লিক স্ক্রিনিং' বলে শুনেছি।
Blecki

উত্তর:


21

মনে হচ্ছে আপনার যা প্রয়োজন তা হ'ল পর্দার বিপরীতে ঘরগুলির ধারণা । স্ক্রিন ১-২০ টি একটি কক্ষ হবে, যেমন আপনার ঘরগুলি তখন কোনও আকার এবং আকারের হতে পারে, এমনকি স্ক্রিনের বহুগুণ আকারেও সীমাবদ্ধ ।

আপনার ক্যামেরা খেলোয়াড়কে সীমার খুব কাছাকাছি না আসা পর্যন্ত (প্রদত্ত অর্ধেক পর্দার প্রস্থের) অবধি প্রদত্ত কক্ষের মাধ্যমে খেলোয়াড়কে অনুসরণ করবে। যখন প্লেয়ার সীমানা পেরিয়ে এবং অন্য ঘরে movesুকে যায়, আপনি স্থানান্তর দৃশ্যায়ন সম্পাদন করেন।

প্রতিটি ঘরে অ্যাক্সেস পয়েন্টগুলির একটি সেট থাকবে, যা অন্য ঘরের পয়েন্টগুলিতে অ্যাক্সেসে ম্যাপ করা হয় - ট্রানজিশন পয়েন্টগুলি তৈরি করে।


পরামর্শের জন্য ধন্যবাদ. আমি প্রথমে এটিই করতে চেয়েছিলাম তবে ট্রানজিশনগুলি মোকাবেলা করার চেষ্টা করার সময় আমি একটি মানসিক রোডব্লক মারলাম। উদাহরণস্বরূপ বলুন রুমের বাম প্রান্তে উপর থেকে একটি প্রবেশদ্বার সহ একটি দীর্ঘ ঘর এবং ডান প্রান্তের শীর্ষে প্রস্থান। আমি মনে করি এটির সাথে কাজ করার উপায়টি হ'ল ছোট অঞ্চলগুলি সংজ্ঞায়িত করা উচিত যা উত্তরণকে ট্রিগার করতে পারে, হুঁ?
জ্যাক দ্য হিউম্যান

আরও কিছুটা এগিয়ে: "রুম" ধারণাটি হ'ল আমার গেমটিতে বর্তমানে আমার রয়েছে। রুম আকারে নির্বিচারে হতে পারে, তবে ঘর থেকে ঘরে কীভাবে রূপান্তর করা যায় তা আমি এখনও নির্ধারণ করি নি।
জ্যাক দ্য হিউম্যান

1
@ জ্যাক: ক্যামেরাটি প্লেয়ারকে চারপাশে অনুসরণ করে। প্লেয়ার যে জায়গাতে রয়েছে তার বাইরে ক্যামেরার গণ্ডিগুলি কখনই ওভারল্যাপ করা উচিত নয় (যেমন ভিউপোর্টের ডান প্রান্তটি এই ঘরের ডান প্রান্তের বিপরীতে থাকে, ক্যামেরা ডানদিকে যেতে পারে না)। যদি প্লেয়ারটি ঘরের প্রাচীরের পাশের একটি ঘরে প্রবেশ করে, নতুন কক্ষের মধ্যে নিরাপদে না হওয়া পর্যন্ত ক্যামেরাটি দ্রুত ট্র্যাক করুন (আপনাকে কেবল এই আন্দোলনের জন্য আপনার কাঠামোর উপরে / নিচে / বাম / ডানদিকেই ভাবতে হবে)। Allyচ্ছিকভাবে, যদি প্লেয়ার ঘরের প্রাচীর পর্যন্ত চলে যায় তবে স্বয়ংক্রিয় নিয়ন্ত্রণ নিন এবং তাদের পুরোপুরি নতুন ঘরের ভিতরে থাকতে বাধ্য করুন force
ডপপেলগ্রিনিয়ার

1
@ জ্যাক: আপনার প্রশ্ন সম্পাদনাটি আমি যা ভাবছিলাম তার সাথে সম্পর্কিত বলে মনে হচ্ছে। খেলোয়াড়ের অবস্থান কেবলমাত্র সেই স্থানান্তরের স্থানগুলিতে (উল্লম্ব প্রাচীরের y1 এবং y2 এর মধ্যে, বা অনুভূমিক প্রাচীরের x1 এবং x2 এর মধ্যে) প্রদত্ত কক্ষের বাইরে চলে যেতে পারে এবং এটি হওয়ার সাথে সাথেই আপনি তার অবস্থানটি পরের ঘরে রেখে দিতে পারেন --thus "পিছনে এবং পিছনে" লুপ এড়ানো - এবং চাক্ষুষ স্থানান্তর সঞ্চালন।
TreDubZedd

1
আপনি প্রতিটি ঘরের আশেপাশে একটি "সীমানা" বিবেচনা করতে পারেন, যা সাধারণত খেলতে না পারা যায় (স্থানান্তর অঞ্চলগুলি বাদে)। আপনি নিজের কক্ষগুলি গ্রাফিক্যালি এমনভাবে ডিজাইন করতে পারেন যে খেলতে পারা যায় না এমন সীমানায় সর্বদা "প্রাচীর" গ্রাফিক থাকে তবে স্থানান্তরের অঞ্চলগুলি ঘরের বাকী অংশের মতোই উন্মুক্ত থাকে। আপনি খেলোয়াড়কে পুরোপুরি (প্লেযোগ্য) সীমাটি পেরিয়ে যাওয়ার জন্য অপেক্ষা করে একটি संक्रमणকালীন "ওভারল্যাপ" নকল করতে পারেন, এবং পাশের ঘরে, নিশ্চিত হয়ে নিন যে নতুন অবস্থানটি সীমানাটি একেবারে ছেদ না করে।
TreDubZedd

-8

স্ক্রিন-আকারের খণ্ডগুলি তৈরি করে বৃহত্তর মসৃণ স্ক্রোলিং অঞ্চলগুলির ধারণাটি ক্লাসিক কনসোলগুলিতে মারাত্মক সংস্থান সীমাবদ্ধতার একটি নিদর্শন, যেখানে নির্দিষ্ট আকারের (যেমন একটি মেমরি পৃষ্ঠা) এর অংশগুলিতে ডেটা রেখে পারফরম্যান্স লাভ হতে পারে। আধুনিক গেমটিতে এই জাতীয় ব্যবস্থা ব্যবহারের খুব কম কারণ রয়েছে।


7
আমি বুঝি যে মূল ডেভেলপার ছিল লোড টাইলস, sprites, ইত্যাদি আমি পর্দা-ভিত্তিক সিস্টেমের আমার প্রশ্ন বর্ণিত, কি আমি সত্যিই চান ক্যামেরা এবং অনুকরণ করা হয় বাস্তবায়নের জন্য প্রয়োজন হবে না যাওয়ার জন্য আপনাকে এই পথ স্ক্রলিং বাস্তবায়ন / বা স্ক্রোলিং চলাচল।
জ্যাক দ্য হিউম্যান

4
-১ - খেলার ক্ষেত্রের বিচ্ছিন্ন অংশগুলিতে বিভাজন আর লোড হওয়ার ক্ষেত্রে প্রাসঙ্গিক নাও হতে পারে তবে এটি খেলোয়াড়দের জন্য একটি নির্দিষ্ট জায়গাটির অনুভূতি তৈরি করে এবং এ অঞ্চলটিকে মানসিকভাবে মানচিত করতে সহায়তা করে।

@ জো আমার উত্তরটির সাথে এটি কীভাবে প্রাসঙ্গিক? আমি বিশেষভাবে এবং সরাসরি অংশগুলিকে একাধিক-স্ক্রিন-আকারের বলে সম্বোধন করি। আমি খণ্ডগুলি বিচ্ছিন্ন হওয়া বা না হওয়া সম্পর্কে কিছুই বলিনি।
স্পার

আমি আপনাকে জানাতে চেয়েছিলাম যে আমি আপনার উত্তরকে হ্রাস করি নি, তবে আমি সত্যিই মনে করি না যে এটি আমার প্রশ্নের উত্তর দেয়: 'এই পর্দার স্থানান্তরগুলি কীভাবে মডেল করা যায়?' '
জ্যাক দ্য হিউম্যান

জ্যাক ধন্যবাদ যদি এটি আরও বেশি নেতিবাচক হয় তবে আমি এটিকে মুছে ফেলব, তবে এটি যদি -৩ এ থেকে যায় তবে আমি এটিকে ছেড়ে দেব কারণ আমার মনে হয় এটি প্রত্যক্ষ উত্তর না হলেও প্রাসঙ্গিক
স্পার
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.