এনইএস ক্লাসিক মেগা ম্যান সিরিজটি খুব নির্দিষ্ট নির্দিষ্ট স্ক্রোলিং কৌশল ব্যবহার করে যা বাস্তবায়নের চারপাশে আমার মাথা মুড়ে ফেলার জন্য খুব কঠিন সময় কাটাচ্ছে। মূলত, স্তরটি "পর্দার" মধ্যে বিভক্ত যা সমস্ত একই আকার। কিছু স্ক্রিন সহজেই একে অপরের সাথে স্ক্রোল করে, খেলার বিস্তৃত ক্ষেত্রগুলির মায়া তৈরি করে। প্লেয়ারের পর্দার প্রান্তে না পৌঁছানো পর্যন্ত কিছু স্ক্রিন ক্যামেরাটিকে স্ক্রোল করা থেকে বিরত করে , এমন সময়ে একটি সংক্রমণ ঘটে এবং পরবর্তী স্ক্রিনটি প্রদর্শিত হয়। একক স্ক্রিনের একাধিক ট্রানজিশন হওয়াও সম্ভব, উদাহরণস্বরূপ এটির একটি সিঁড়ি রয়েছে যা একটি স্ক্রিন পর্যন্ত যায় তবে আপনি অন্য স্ক্রিনেও এগিয়ে যেতে পারেন।
কীভাবে এই পর্দার স্থানান্তরগুলি মডেল করা যায়?
- স্ক্রিন 0 হল শুরু পর্দা, যেখানে প্লেয়ারটি শুরু হয়।
- স্ক্রিন 0-3 আনুভূমিকভাবে মসৃণ-স্ক্রোলিং এবং খেলোয়াড়ের কাছে খেলার এক একটানা ক্ষেত্র হিসাবে উপস্থিত হয়।
- যেহেতু স্ক্রিন 3-এর পার্শ্ববর্তী স্ক্রিন 4 এবং 5 এর মধ্যে একটি রূপান্তর রয়েছে, ক্যামেরা স্ক্রিন 3 এর ডান বা শীর্ষ প্রান্তগুলি পেরিয়ে যাবে না যতক্ষণ না প্লেয়ার স্ব স্ব প্রান্তে চলে যায় এবং পরবর্তী পর্দায় "ধাক্কা দেয়" না।
প্লেয়ারটি একবারে কোনও রূপান্তর প্রান্তে চলে যায়, ব্যবহারকারী ইনপুটটি মুহূর্তের জন্য অক্ষম হয়ে যায় এবং ক্যামেরাটি নতুন অঞ্চলে স্থানান্তরিত হয়, যার পরে ব্যবহারকারীর ইনপুট পুনরুদ্ধার হয়।
নীল পর্দা (স্ক্রিন 5) অনুভূমিক স্ক্রোলিং অক্ষম করেছে যাতে কেবলমাত্র উল্লম্ব রূপান্তরগুলিই সম্ভব হয়।
- সবুজ স্ক্রিন (স্ক্রিন 6) এর স্ক্রিন 5 এ আবার উল্লম্ব রূপান্তর রয়েছে তবে এটি স্ক্রিন 7 এ অনুভূমিক মসৃণ-স্ক্রোলিংকে মঞ্জুরি দেয়।
সম্পাদনা করুন : কক্ষগুলির ক্ষেত্রে রূপান্তরগুলি কার্যকর করা আমাকে এখানে নিয়ে যায়:
একটি তীরযুক্ত ছোট খাঁজগুলি এমন অঞ্চলগুলি যেখানে একটি সংক্রমণ ঘটতে পারে। প্রতিটি অঞ্চলে একটি "দিকনির্দেশ" থাকে এবং ঘরের দৃশ্যমান ক্ষেত্রের ঠিক বাইরে থাকে। খেলোয়াড় কোনও অঞ্চলে হিট হওয়ার সাথে সাথেই একটি রূপান্তর শুরু হবে।