ক্লায়েন্ট-সার্ভার বনাম পি 2 পি মাল্টিপ্লেয়ার গেমসের সীমাবদ্ধতা [বন্ধ]


12

আমি মাল্টিপ্লেয়ার গেম আর্কিটেকচার পড়ছি।

এখনও অবধি বেশিরভাগ নিবন্ধগুলি আমি ক্লায়েন্ট-সার্ভারের মডেলের সাথে সন্ধান করেছি।

আমি জানতে চাই যে পি 2 পি আর্কিটেকচার ব্যবহারের সীমাবদ্ধতাগুলি কী? গেমসের "শ্রেণি" কী ব্যবহার করে এটি প্রয়োগ করা সম্ভব (বা আরও সাধারণ)? কোনটি না? এবং সাধারণভাবে, ক্লায়েন্ট-সার্ভার মডেলের বিপরীতে এর প্রধান পার্থক্য এবং সীমাবদ্ধতাগুলি কী।



সত্যিকারের পি 2 পি গেমের উদাহরণের জন্য আপনি গুনজ: দ্য ডুয়েলকে দেখতে পারেন, যার মাল্টিপ্লেয়ার এবং হ্যাকিংয়ের কারণে এটির বিশাল সমস্যা রয়েছে।
ফাইভ

উত্তর:


11

আমার দুটি সেন্ট এখানে:

পি 2 পি :

  • পেশাদাররা:
    • কেন্দ্রীয় সার্ভারের প্রয়োজন নেই : এটি এটিকে অনেক সস্তা এবং স্বল্প-বাজেটের ইন্ডি গেমসের জন্য আরও কার্যকর করে তোলে।
    • স্কেলগুলি খুব ভাল (একটি নির্দিষ্ট পয়েন্ট অবধি যখন সাধারণ ক্লায়েন্ট কেবল ব্যান্ডউইথকে পরিচালনা করতে পারে না)।
    • ডেটা বিতরণের জন্য খুব ভাল : গেম স্যুট করে যেখানে ব্যবহারকারী-তৈরি সামগ্রীগুলি গতিশীলভাবে সিঙ্ক হয় (যেমন টরেন্টস)।
    • আরও স্থিতিশীল: এটি কখনও ঘটতে পারে না যে সার্ভারে সমস্যা হচ্ছে এবং কেউই খেলতে পারবেন না (বাস্তবায়ন নির্ভর)
  • কনস:
    • কার্যকর করা শক্ত: সার্ভার-ক্লায়েন্টের চেয়ে শক্ত পি 2 পি আর্কিটেকচার তৈরি করা অনেক বেশি শক্ত।
    • এই জাতীয় সিস্টেমে প্রতারণা প্রতিরোধ করা খুব কঠিন , যদি না আপনি কোনও অনুমোদিত পিয়ারকে মনোনীত করেন (যা পি 2 পি থেকে ভালভাবে স্কেলিংয়ের কোনও উপকারকে বাধা দেয়)।
    • সুরক্ষা অর্জন করা কঠিন।
    • ক্লায়েন্টের ইন্টারনেট সংযোগ অন্যের জন্যও গেমটিকে প্রভাবিত করতে পারে।
    • লেটেন্সি সাধারণত অনেক বেশি হয় (উদাহরণস্বরূপ ল্যান নেটওয়ার্কের একাধিক লোকের সাথে ইন্টারনেট গেমে যোগদান করার পরে এটি আরও ভাল হতে পারে)।
    • পোর্ট ফরওয়ার্ডিংয়ের প্রয়োজন হতে পারে : ইন্টারনেটের মাধ্যমে পি 2 পি এর জন্য পোর্ট-ফরওয়ার্ডিং প্রয়োজন এবং এটি করার জন্য সকলেই প্রযুক্তিগতভাবে ঝুঁকছেন না। অতিরিক্তভাবে, আইএসপি পোর্ট ফরওয়ার্ডিং রোধ করতে পারে এবং এটি প্রবেশের ক্ষেত্রে বাধা বাড়িয়ে তোলে।

সার্ভার-ক্লায়েন্ট :

  • পেশাদাররা:
    • প্রয়োগ করা সহজ: এটি যতটা সহজ সরল।
    • যদি ভালভাবে প্রয়োগ করা হয় তবে স্কেলগুলি অত্যন্ত ভাল (যদি কাজটি একাধিক সার্ভারে বিতরণ করা যায়)।
    • প্রতারণা সহজেই এড়ানো যায় (পি 2 পি এর তুলনায়)।
    • নিম্নতর লেটেন্সি: সার্ভারের যদি কোনও সংযোগ থাকে তবে বিলম্বটি অত্যন্ত কম হতে পারে।
    • কোনও খেলোয়াড়ের ইন্টারনেট সংযোগ অন্যের গেমকে কখনই প্রভাবিত করে না।
  • কনস:
    • সার্ভারগুলি চালানোর জন্য আপনার অর্থ ব্যয় করে : নিখরচায় কোনও ফ্রি গেমের জন্য উপযুক্ত নয় (যদি না আপনি প্লেয়ারদের ডেডিকেটেড সার্ভার সেট আপ করতে দেন তবে এটি কোনও সুরক্ষা সমস্যা হতে পারে)।
    • সার্ভারে সমস্যা থাকলে সবাই করে।

আমি পি 2 পি কে একটি ভাল পছন্দ হিসাবে বিবেচনা করব কারণ গড় ইন্টারনেট সংযোগটি আরও ভাল এবং আরও ভাল হচ্ছে, ভবিষ্যতে পি 2 পি ল্যাটেন্সি কিছুতেই সমস্যা নাও হতে পারে। এছাড়াও পি 2 পি সম্পর্কে অনেকগুলি নির্দিষ্ট প্রয়োগের উপর নির্ভর করে।

কিছু আর্কিটেকচার রয়েছে যা সার্ভার-ক্লায়েন্টের সাথে পি 2 পি সংযুক্ত করে।


পি 2 পি কন: ম্যাচমেকিং, এটি ল্যান গেম না হলে আপনি কীভাবে আপনার পিয়ার খুঁজে পাবেন তা জানেন না। সিএস: এক খেলোয়াড় যখন বলবেন যে জার্মানি এবং অন্যজন অস্ট্রেলিয়ায় থাকে তখন নিম্নতর বিলম্ব হয় না। এটি এখনও 6 বছরের পরে সমস্যা। সিএস: আপনার অর্থ ব্যয় আসলে এতটা নয়। সার্ভারগুলি বরং সস্তা হয়ে যায়। এছাড়াও, আপনি আপনার পিসিতে কিছু ওয়েব-প্রক্সি ব্যবহার করে এটি দেখানোর জন্য গেমটি হোস্ট করে শুরু করতে পারেন।
বাদুনিয়াস

2

পিয়ার-টু-পিয়ার গেমগুলির একটি বড় ঝুঁকি হ'ল একটি নিরপেক্ষ সার্ভার আকারে কোনও কেন্দ্রীয় কর্তৃপক্ষ ছাড়া প্রতারণা প্রতিরোধের কোনও উপায় নেই। প্রতিটি ক্লায়েন্ট গেমের ফলাফলটি এটি চাইলেও ব্যাখ্যা করতে পারে। কিছু গেম ক্লায়েন্টদের একজনকে হোস্ট হিসাবে ঘোষণা করে এবং তাকে বিচারক হতে দেয়, কিন্তু যখন সেই ক্লায়েন্টটি প্রতারক হয়, তখন তারা পুরো গেমটির ফলাফল সিদ্ধান্ত নেয়।

খেলাগুলির তাত্ক্ষণিক প্রতিক্রিয়ার প্রয়োজন এমন কোনও গেমের মতো কম ল্যাটেন্সি এবং উচ্চ ব্যান্ডউইথের প্রয়োজন এমন গেমগুলির সাথে, আপনারও সমস্যাটি রয়েছে যে হোস্টটি কেবলমাত্র একটি গ্রাহক-গ্রেড ইন্টারনেট সংযোগ ব্যবহার করছে, উচ্চ-পারফরম্যান্স ব্যাকবোন সহ একটি ডেটাসেন্টারে বসে নেই just সংযোগ নেই। তার মানে ব্যবহারকারী-অভিজ্ঞতার ক্ষতি হবে। এটি আরও কৌশল-ভিত্তিক, "ধীর" গেমগুলিতে এতটা সমস্যা নয়।


একটি sensক্যমত্য মডেল ব্যবহার করে, প্রতারণা কোনও ক্লায়েন্ট-সার্ভারের মডেলের চেয়ে বেশি সমস্যা হয় না।
জেরোইন

1

পিয়ার টু পিয়ার মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলি কার্যকর করা এই মুহূর্তে সহজ এবং প্রযোজ্য নয়।

আপনার সমস্যাটি হ'ল, সমকক্ষদের মধ্যে কেউই অন্য সকল সমকক্ষকে জানে না যাতে প্রতিটি বার্তায় আপনার একাধিক হপ থাকে যার ফলে ক্লায়েন্ট সার্ভারের মডেলের তুলনায় উচ্চতর বিলম্ব হয়। অতিরিক্ত বিশদ জন্য এই কাগজ দেখুন ।

রাউন্ড-ভিত্তিক গেমগুলি সহজেই এ জাতীয় প্রোটোকল ব্যবহার করতে পারে যেহেতু তারা এতটা বিলম্বের উপর নির্ভর করে না। এছাড়াও তাদের অধিবেশনটিতে সাধারণত কয়েকটি হোস্ট থাকে যাতে অন্য সমস্ত খেলোয়াড়ের কাছে প্রতিটি বার্তা প্রচার করতে পারে।

অন্যান্য খেলাগুলি যা পিয়ার করতে পিয়ার ব্যবহার করে কেবল গেমটি হোস্ট করার জন্য পিয়ারদের মধ্যে একটি বেছে নিন (যেমন সিওডি এমডাব্লু 2), হোস্ট সংযোগ বিচ্ছিন্ন হলে হোস্ট-মাইগ্রেশনের মতো সমস্যা দেখা দেয়।


3
"এই মুহুর্তে প্রযোজ্য নয়" এর অর্থ কী? নেটওয়ার্কিংয়ের জন্য প্রচুর গেমস রয়েছে যা পি 2 পি ব্যবহার করে। এছাড়াও, "সমকক্ষদের মধ্যে কেউ অন্য সমস্ত সমকক্ষকে জানে না" এটি ভুল শব্দযুক্ত। অনুশীলনে রিলে দৃ rob়তার উন্নতি করার জন্য সমর্থন করা প্রয়োজন, বিশেষত ছোট পিয়ার গণনা বা ল্যানে যেখানে কোনও নেট রাউটার হস্তক্ষেপ করছে না এমন একটি নিখুঁত সবার সাথে প্রত্যেকের নেটওয়ার্ক টপোলজি থাকা সম্ভব possible
ট্যাপিও

@ ট্যাপিও অবশ্যই গেমসের জন্য পি 2 পি-নেটওয়ার্ক তৈরি করা সম্ভব তবে এটি ব্যবহারযোগ্য পরিবেশের সংখ্যা, ব্যবহারকারীর সংখ্যা বা পরিবেশের ক্ষেত্রে সীমাবদ্ধ থাকবে। যে কারণে বেশিরভাগ গেমগুলি পি 2 পি পদ্ধতির ব্যবহার করে না।
হোর্স্টিনেটর

@Horstinator আমি একটি খেলা যা একটি FPS যে খেলা P2P ব্যবহার জানি, এটা দৃঢ়ভাবে 50-100 খেলোয়াড়দের সবটা কোন লেটেন্সি সমস্যা ছাড়াই (তার নামক Stickman যুদ্ধবিগ্রহ কেউ জন্য যারা বজায় রাখে) সমর্থন করে।
akaltar

@ ক্যাল্টার এটি ওপেন সোর্স? আইডি তারা এটি কী করে তা দেখতে পছন্দ করে।
হোর্স্টিনেটর

@ হার্সটিনেটর খুব খারাপ, তবে যতদূর আমি জানি এটি তা নয়। আপনি ফোরামে স্রষ্টাকে জিজ্ঞাসা করতে পারেন (এটি খুব ছোট প্রকল্প, সুতরাং কারও প্রতিক্রিয়া জানানো উচিত)।
aktartar
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.