যখন ব্যবহারকারী তাদের বাছাই এবং খেলতে না দিয়ে ক্রমিকভাবে স্তরগুলির মধ্য দিয়ে অগ্রগতি করতে বাধ্য হয় তখন কি খেলাটি আরও মজাদার করে তোলে? [বন্ধ]


20

আমার খেলায় প্রথমবারের মতো, আমি একটি বাস্তব ডিজাইনের দ্বিধা নিয়ে আটকে আছি। আমি অনুমান করি যে এটি একটি ভাল জিনিস;) আমি একটি শব্দ ধাঁধা গেমটি তৈরি করছি যার পাঁচটি স্তর রয়েছে যার প্রত্যেকটিতে 30 টি ধাঁধা রয়েছে। বর্তমানে, ব্যবহারকারীকে পরের দিকে যাওয়ার আগে একবারে একটি ধাঁধা সমাধান করতে হবে। যাইহোক, আমি ব্যবহারকারীকে মাঝে মাঝে ধাঁধাতে আটকা পড়ে দেখছি, এটি সমাধান না করা পর্যন্ত তারা আর খেলতে পারবেন না। এটি স্পষ্টতই খারাপ কারণ অনেক লোক সম্ভবত গেমটি খেলতে এবং অ্যাপটিকে মুছে ফেলবে।

খেলোয়াড়কে আনস্টক করতে সহায়তা করার একমাত্র মার্জিত সমাধানটি হ'ল গেমটির নকশা পরিবর্তন করা হচ্ছে যাতে ব্যবহারকারীরা যে কোনও সময় কোনও ধাঁধা বাছাই করতে পারে। এইভাবে, যদি তারা আটকে যায়, তারা পরে এটিতে ফিরে আসতে পারে এবং কমপক্ষে তাদের মধ্যে অন্যান্য ধাঁধা খেলতে হবে। তবে আমার মতে, এই নতুন ফ্লো ডিজাইনটি খেলাকে মূল ফ্লো ডিজাইনের মতো মজাদার করে তোলে না যেখানে খেলোয়াড়কে পরের দিকে যাওয়ার আগে একটি ধাঁধা শেষ করতে হয়। আমার কাছে এটি অন্য যে কোনও কিছুর মতো, যখন আপনার কাছে কেবল কোনও একটি থাকে তখন এটি বেশি উপভোগ্য হয় তবে আপনার যখন 30 টি জিনিস থাকে তখন এটি খুব কম উপভোগ্য। প্রকৃতপক্ষে, আমি যখন 30 টি ধাঁধাটি বেছে নিতে ব্যবহারকারীকে উপস্থাপন করি তখন উদ্বিগ্ন আমি তাদের মনে হতে পারি এটি তাদের অনেক কাজ করতে হবে এবং এটি খারাপ।

আমার প্রশ্নগুলি হ ...

  1. আপনি কি একমত / অসমত?
  2. আমি কীভাবে খেলোয়াড়টিকে আনস্টক করতে সাহায্য করতে পারি তার জন্য আপনার কোনও পরামর্শ আছে?

আপনার চিন্তার জন্য অগ্রিম ধন্যবাদ!

সম্পাদনা: আমার উল্লেখ করা উচিত যে আমি ব্যবহারকারীকে আনস্টাক পেতে সাহায্য করার জন্য ইতিমধ্যে কয়েকটি অন্যান্য সমাধান বিবেচনা করেছি, তবে সেগুলির কোনওটিই ভাল ধারণার মতো বলে মনে হচ্ছে না। তারা ...

  1. আরও ইঙ্গিত যুক্ত করুন: বর্তমানে, ব্যবহারকারী ধাঁধা প্রতি দুটি ইঙ্গিত পায়। আমি যদি ইঙ্গিতের সংখ্যা বাড়িয়ে তুলি তবে এটি কেবল গেমটিকে আরও সহজ করে তোলে এবং ব্যবহারকারী আটকে যাওয়ার সম্ভাবনাটি ছেড়ে দেয়।
  2. একটি "সমাধান দেখান" বোতামটি যুক্ত করুন: এটি একটি খারাপ ধারণা বলে মনে হচ্ছে কারণ এটি আমার মতে এই গেমটি মজাদার বেশিরভাগ লোকের পক্ষে পাওয়া যায়, যদি সমাধানটি দেখার দ্রুত বিকল্প না থাকে তবে সম্ভবত তারা ধাঁধাটি সমাধান করতে পারে।

ইঙ্গিতগুলি একটি ভয়ঙ্কর অনুশীলন যা ASAP ত্যাগ করা উচিত। ওয়ার্কারস্লেক এবং আইকিউপিয়ার্স যথেষ্ট ভাল পরামর্শ দিয়েছেন যা ইঙ্গিতটি সম্পূর্ণরূপে অকেজো করে তোলে।
o0 '

উত্তর:


33

প্রচুর সমাধান:

সীমিত স্কিপস

খেলোয়াড়রা এক্স বার পর্যন্ত এড়িয়ে যেতে পারে, এবং পূর্ববর্তী স্তরটি সাফ করা পিছনে ফিরে যায়

বারবার ব্যর্থতার পরে এড়িয়ে যান

যদি আপনার ধাঁধাটি ব্যর্থ হতে পারে তবে কেবলমাত্র পুনরায় চেষ্টা করার বোতামের পরিবর্তে একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক ব্যর্থতার পরে স্কিপ বোতামও রয়েছে।

সাফল্যের একাধিক স্তর

উদাহরণস্বরূপ, স্তরের পুরষ্কার 1, 2 বা 3 তারা পুরস্কার। তারপরে তারার ভিত্তিতে স্তরগুলি আনলক করুন not সুতরাং আপনার যদি একটি স্তর নিয়ে সমস্যা হয় তবে আপনি ফিরে যেতে পারেন এবং আগের বিষয়গুলির জন্য আরও ভাল কাজ করতে পারেন।

মাইক্রো-লেনদেন এড়ানো

আপনার প্ল্যাটফর্মের উপর নির্ভর করে তবে আপনি স্তর ছাড়ার জন্য চার্জ নিতে পারেন।


8
+1 একাধিক স্তরের সাফল্য, যা আমার কাছে ঘটেনি।
জেসি ডরসি

প্ল্যাটফর্মার গেমে অর্থ জব্দ করে এবং আমার জন্য এটি সত্যিই ভাল কাজ করে
Luker

সাফল্যের একাধিক স্তর একটি দুর্দান্ত মডেল। স্লাইস এটি এমন একটি গেম যা সেই সিস্টেমটির ভাল ব্যবহার করে।
স্পার

আমি মাইক্রোট্রান্সেক্টস ব্যতীত সবকিছুর জন্য +1 করতাম। আছে পরিশোধ কম বিষয়বস্তু খুব খারাপ ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা হয়; যথেষ্ট পরিমাণ অর্থ প্রদান করুন এবং আপনাকে গেমটি খেলতে হবে না
রিচার্ড টিংল

8

ওয়ার্কারসেকের বেশ কয়েকটি ভাল উত্তর রয়েছে - অনেকের মধ্যে সাফল্যের একাধিক স্তর কাটা দড়ি এবং অ্যাংরি পাখির মতো গেমগুলিতে দুর্দান্ত প্রভাব ফেলেছে।

তবে গিটার হিরো, সুপার মিট বয় এবং আরও অনেক গেম যে সমাধানটি আমি "গেটিং" বলব তার সমাধানের প্রস্তাব দেওয়ার কোনও উত্তর না পেয়ে আমি অবাক হয়েছি।

আপনার স্তরগুলিকে খণ্ডগুলিতে ভাগ করুন, "ইজি, মিডিয়াম, হার্ড, এক্সপার্ট" বলুন; প্রতিটি খণ্ডে 7 টি স্তর থাকতে পারে। প্লেয়ারটি কেবল সহজ অংশে অ্যাক্সেস দিয়ে শুরু হয়, তবে একবার তারা হারাতে বললে, 7 সহজ স্তরের 5 টির পরে, মাঝারি অংশটি উপলব্ধ হয়ে যায়। তারা যখন 7 টি মাঝারি স্তরের 5 টি পরাজিত করে, হার্ড খণ্ডটি উপলব্ধ হয়; প্রভৃতি

তারতম্যটি হ'ল যাতে উপলভ্য 7 টি স্তরের 5 টি মারলে "বস" স্তর খোলে, যা খেলতে হবে, এর পরে মাঝারি অংশটি উপস্থিত হবে। এটি নিশ্চিত করে যে "বস" স্তরগুলি সর্বদা আপনার গেমের মাধ্যমে কোনও সম্ভাব্য অগ্রগতিতে খেলতে হবে।

এটি খেলোয়াড়দের নির্দিষ্ট স্তর ছেড়ে যাওয়ার অনুমতি দেয় যা তারা আটকে যায় এবং হয় পরে তাদের কাছে ফিরে আসে বা তাদের কাছে মোটেই ফিরে না যায়। ইতিমধ্যে যে খেলোয়াড়রা এটি করতে চায় তারা এখনও প্রতিটি একক স্তরের ক্রমানুসারে খেলতে পারে (এবং সম্ভবত এটি পেরিফেরাল অ্যাওয়ার্ড দেওয়া উচিত যেমন এটি করার জন্য একটি অর্জন)। এটি আপনার গেমের অগ্রগতিও সংরক্ষণ করে - তারা চাইলে অবিলম্বে শেষ পর্যায়ে যেতে পারে না। এবং "বস" সিস্টেমটি নিশ্চিত করে যে আপনার যদি এমন একটি স্তর থাকে যা দক্ষতা শেখায় যা খেলোয়াড়কে এগিয়ে যাওয়ার আগে শেখার জন্য একেবারে প্রয়োজনীয়, তবে খেলোয়াড়কে সর্বদা সেই স্তরটি খেলতে হবে (যদিও সেই স্তরটি পরিণত হয় যদি আপনার প্লেয়ার যার সাথে আটকে যায়, তারপরে আপনি যে সমস্যাটি শুরু করেছিলেন তা ঠিক আবার ফিরে আসবেন)।

আরেকটি সমাধান হ'ল ব্রাইড ব্যবহার করা, যা প্লেয়ারকে সমাধান না করেই ধাঁধাটি পেরিয়ে যায়। তাদের মারধর করার পরে তারা তত্ক্ষণাত্ তাদের কাছে ফিরে আসতে পারে, এবং এখনও "গেটিং" ছিল যে ধাঁধাটি প্রকৃতভাবে বিরতি না দেওয়া পর্যন্ত তারা নতুন অঞ্চল খুলতে পারে না। তবে পরের ধাঁধাটিতে কেবল "এগিয়ে যাওয়ার" ক্ষমতা এবং পরে এটিতে ফিরে আসার সক্ষমতা সম্পর্কে চিন্তাভাবনা করুন - প্রায়শই খেলোয়াড়রা সতেজ ধাঁধাতে ফিরে আসবেন এবং তাদের সমাধান করা অন্যান্য ধাঁধা থেকে নতুন দক্ষতা অর্জন করবে এবং এটি পরাস্ত করতে সক্ষম হবে ধাঁধা তারা দ্রুত আটকে ছিল।


4

আমার দুটি পরামর্শ আছে।

প্রথমটি হ'ল সরাসরি স্কিপগুলি তাদের প্রাপ্ত পরিমাণ সীমাবদ্ধ করা এবং যদি তারা ফিরে যায় এবং তারা আগে এড়িয়ে যায় এমন কোনও ধাঁধা সম্পূর্ণ করে তবে তাদের ব্যবহৃত স্কিপগুলি পুনরায় অর্জন করার অনুমতি দিন।

এটি নিশ্চিত করবে যে ব্যবহারকারী অনুপ্রাণিত থাকবে। তাদের আর সহজ যাত্রায় অবিরাম সম্ভাবনা নেই এবং এটি আরও একটি অনুপ্রেরণামূলক কারণ যুক্ত করবে। তাদের স্কিপগুলি ব্যবহার করছেন না কারণ লাইনটির নিচে আরও শক্ত ধাঁধা রয়েছে 'সম্ভাব্য'। এছাড়াও, ধাঁধাগুলি যেভাবে সমস্যার মুখোমুখি হয় সেগুলি প্রভাবিত করে যেভাবে তারা ধাঁধাটি খেলে ধাঁধার জন্য অনুপ্রেরণা পেতে পারে। ফিরে আসার এবং ধাঁধা শেষ করার কাজটি যা একবার তাদের পরাজিত করেছিল তা প্রচুর পরিমাণে তৃপ্তির সমান হবে (অবশেষে এমন কাউকে বিবেচনা করুন যিনি সর্বদা আপনার চেয়ে ভাল ছিলেন)) এর উদাহরণস্বরূপ, গুডের ওয়ার্ল্ড দেখুন, যদিও তারা জানেন না যে তারা এড়ানো যায় কিনা I

দ্বিতীয় পরামর্শটি হ'ল প্রাথমিক সীমানা থেকে শুরু করে ধাপে ধাপে তাদের সহায়তা করার জন্য সীমাহীন ইঙ্গিত দেওয়া। খেলোয়াড়দের সময়, সময়, ব্যর্থ প্রয়াসকে ইঙ্গিত দেওয়ার জন্য আপনি ব্যবহার করতে পারেন এমন অনেকগুলি কারণ রয়েছে তবে তাদের জন্য বিশেষ ধাঁধাটি সমাধান করা সহজতর করে এমন আরও তথ্যের জন্য সাধারণভাবে মুক্তি দিন। আপনার জন্য এটি কিশোর হাতের মতো বলে মনে হতে পারে তবে হিন্দসাইট বায়াসকে ধন্যবাদ আপনার প্লেয়াররা সেভাবে এটি দেখতে পাবে না। মানসিকভাবে তারা বলবেন, "ওহ এটি এত সহজ, আমি এটি বুঝতে পারতাম" এবং সামান্যতম স্বল্প বোধ না করেই চালিয়ে যান। (অথবা বিকল্পভাবে, তারা যাবে "কেউ তা নিয়ে ভাবতে পারে না, আমি প্রতারিত আমি খুশী" বা "আমি ধাঁধাটি অত্যধিক চিন্তা করছিলাম, আমি কখনই অনুমান করতে পেরে স্মার্ট"এবং আসলে সন্তুষ্ট বোধ)। এর উদাহরণের জন্য (এক আকারে) দেখুন বানর দ্বীপটি 1/2 রিমেক করুন। একটি ইঙ্গিত পেতে আপনি একটি বোতাম চেপে ধরে রাখতে পারেন এবং বানর দ্বীপ গেমগুলিতে (এবং অন্যান্য অনেক অ্যাডভেঞ্চার গেমস) বারবার (সাধারণভাবে) ক্লিক করা চরিত্রটিকে সূক্ষ্ম ইঙ্গিত দেয়।

যেটির সাথে কৌশলটি হ'ল এটি আনুষ্ঠানিকভাবে এবং খেলায় বাধা ছাড়াই করা। একটি সাধারণ ভিজ্যুয়াল টিক হ'ল সর্বনিম্ন ইঙ্গিতের স্তর হতে পারে, তাদের চোখকে অন্য কোনও দিকে আঁকতে এক ধরণের অসম্পূর্ণ পদক্ষেপ (তাদের ক্লিক করা উচিত এমন কোনও কিছুর চারপাশে ঝকঝকে ঝাঁকুনি, যখন তারা ক্রিয়াগুলির যথাযথ শৃঙ্খলা সমাপ্ত করছে বা একটি সুখী 'সফল' সুরে পরিবর্তন বা সঠিক অঞ্চল স্পর্শ)


এটি অস্পষ্ট হলে সম্ভবত আরও প্রসারিত করতে পারে, আমার কাছে স্বাভাবিকের চেয়ে কিছুটা বেশি প্রাচীর-ও-পাঠ্য বলে মনে হচ্ছে।
জেসি ডর্সি

3

একটি বিকল্প যা আমি ভালভাবে কাজ করেছি তা হ'ল প্লেয়ারকে বলা, টিউটোরিয়াল-পরবর্তী সময়কালে তিনটি উপলব্ধ স্তর সরবরাহ করা এবং তারপরে যখন কোনওটি পিটানো হয় তখন একটি অতিরিক্ত স্তর আনলক করা। সুতরাং, প্লেয়ারটি প্রাথমিকভাবে স্তর 1, 2, বা 3 করতে পারে; এই যেকোন একটি আনলক 4 এর প্রহার, এবং আরও অনেক কিছু।

যে কোনও এক সময়, প্লেয়ারের কাছে তিনটি আলাদা স্তর উপলব্ধ থাকে। যদি সে স্তরের ২ তে আটকে যায়, তবে সে খেলার শেষ পর্যন্ত সমস্ত স্তরের কাজ করতে পারে তবে এর থেকে অনেক বেশি বিকল্প কখনই বেছে নিতে পারে না।

অবশ্যই, যদি খেলোয়াড় গেমটি চলাকালীন তিনটি স্তরে আটকে যায়, 2, 6 এবং 13 বলুন, তাকে অবশ্যই একটি নতুন স্তর আনলক করার জন্য তাদের মধ্যে একটিকে বীট করতে হবে। তবুও, এটি প্রতিটি স্তরের স্তরের পদ্ধতির চেয়ে বিস্তৃতভাবে ছাড় দেয়।


2

গিমে টাকা!

খেলোয়াড়কে তাদের সমাধান করা প্রতিটি ধাঁধার জন্য "অর্থ" দেওয়া উচিত। অর্জিত অর্থের পরিমাণ নির্ভর করে t খেলোয়াড়কে তাদের সমাধান করা প্রতিটি ধাঁধার জন্য "অর্থ" দেওয়া উচিত। উপার্জিত অর্থের পরিমাণ নির্ভর করে নেওয়া অসুবিধা এবং সময় নিয়ে।

money_earned = max - time_taken / difficulty;

এই অর্থের সাহায্যে তারা ধাঁধাটির সমাধান কিনতে পারে:

#define TIME_TAKE 60 // (seconds) The averagr time it should take to solve a puzzle on level 1 difficulty; multiply by difficulty level to get time taken on that difficulty
cost_of_puzzle = TIME_TAKE * (*puzzle).difficulty;
if(buy)
    money_earned -= cost_of_puzzle;

যদি তাদের ধাঁধাটির সমাধান থাকে তবে তাদের এড়িয়ে যাওয়ার বিকল্প দিন।

এই পদ্ধতির কয়েকটি সুবিধা রয়েছে:

  • যদি প্লেয়ারটি ভাল হয় তবে তারা কিছু সহজ স্তরকে এড়িয়ে যেতে পারে - তারা তত দ্রুত তত বেশি অর্থ উপার্জন করতে পারে
  • আপনি খেলোয়াড়কে ক্রমবলে যেতে বাধ্য করতে পারেন
  • অর্থ সব কিছু ঠিক করে দেয়!

অর্থ কিছু ধাঁধা জন্য ভাল কাজ করে, কিন্তু কখনও কখনও এটি বিরক্তিকর হতে পারে যেখানে আপনি ভাল সমাধানের মাধ্যমে সমাধানটি ভেবেছিলেন তবে আপনি খুব ধীরে ধীরে ছিলেন এবং পাস করতে পুনরায় খেলতে হবে।
কমিউনিস্ট হাঁস

1

স্তরের মাধ্যমে অগ্রসর হওয়া সম্ভবত ধাঁধা গেমের জন্য আরও মজাদার। এটি বলেছিল, আপনার কাছে পাঁচটি স্তর-সেট রয়েছে, সুতরাং খেলোয়াড়কে যে কোনও ক্রমে সাব-লেভেলগুলি (বর্তমান সেটটির) মাধ্যমে যাওয়ার অনুমতি দেওয়ার সময় আপনি সেই 5 টির উপর ক্রমগত অগ্রগতি জোর করতে পারেন।

অনেকগুলি ইঙ্গিত এবং ঠকাই খেলোয়াড়কে চ্যালেঞ্জ ছাড়ার অনুমতি দেয়। গেমস চ্যালেঞ্জ সম্পর্কে, সুতরাং খেলোয়াড়দের চ্যালেঞ্জ থেকে বাদ দেওয়া ওভারডোন হলে ক্ষতিকারক হতে পারে। এটি গেমটি কম মজাদার করে তুলবে। খেলোয়াড়কে ক্রেডিট দিন - তিনি গেমের স্তরে উঠবেন (কারণগুলির মধ্যে ... জয়ের জন্য আপনার কোয়ান্টাম পদার্থবিজ্ঞান বোঝার প্রয়োজন নেই)। এটিকে খুব সহজ করুন এবং তারা অনুপ্রেরণা হারাবেন।

আমি এটি নিশ্চিত করার চেষ্টা করব যে তারা আটকা পড়ার সময়কালে তারা খেলায় যথেষ্ট পরিমাণে বিনিয়োগ করেছে যে তারা ছাড়তে চায় না। সুতরাং সেই প্রথম 30 স্তরে ধীরে ধীরে অসুবিধাটি বাড়ান। প্রদান যথেষ্ট চ্যালেঞ্জ, কিন্তু এটা প্রাথমিক পর্যায়ে আটকে যান সম্ভাবনা কম আছে। এইভাবে, প্লেয়ারটি 25 বা 35 বা 45 এর স্তর সম্পর্কে সত্যই ভাবতে শুরু করে এবং ততক্ষণে তারা (আমরা আশা করি) গেমের মধ্যে লক্ষ্য এবং সংযুক্তি তৈরি করে। যেহেতু তারা ইতিমধ্যে গেমপ্লেতে দক্ষতা অর্জনের x ঘন্টা ব্যয় করেছে এবং ধরে নিয়েছে যে এই ঘন্টাগুলি মজাদার এবং ফলপ্রসূ ছিল, তাই তারা এই বিনিয়োগটি প্রস্থান করে এবং আনইনস্টল করে নষ্ট করতে চাইবে না;)


0

আমি 5-7 ধাঁধা এক স্তরের মধ্যে গ্রুপ করব। খেলোয়াড়কে পরের স্তরটি আনলক করতে প্রতিটি স্তরের জন্য ধাঁধাগুলির একটি নির্দিষ্ট শতাংশ শেষ করতে হয় 7 এর মধ্যে 5 টি।

এইভাবে প্লেয়ারটি উন্নতি করতে পারে এবং পরবর্তী সময়ে কঠিন ধাঁধা চেষ্টা করতে পারে। কিছুটা প্রণোদনা দেওয়া ভাল ধারণা হবে। আপনি যদি এক স্তর বা বোনাস স্তর, বিভিন্ন ইউআই স্কিন ইত্যাদির সমস্ত ধাঁধা সম্পন্ন করেন তবে ইঙ্গিতগুলি উপলভ্য হতে পারে Maybe


0

আইকিউ যা বলেছিল, তারই ধারাবাহিকতায়, কিছু ধাঁধা ফ্ল্যাশ গেম আমি খেলেছি এবং তারার বা মুদ্রার ধরণের অগ্রগতি প্রয়োগ করেছি।

স্তরের ২ টি আনলক করতে আপনার 1 তারা প্রয়োজন, স্তর 3 টি আনলক করতে 5 তারা, স্তর 4 আনলক করতে 7 তারা stars ইত্যাদি need

আপনি একটি ধাঁধা সমাধান করার জন্য এবং প্রতিটি ধাঁধার জন্য গৌণ উদ্দেশ্যগুলি সম্পন্ন করার জন্য একটি তারা পান উদাহরণস্বরূপ, আপনি যদি এক মিনিটের মধ্যে ধাঁধাটি হারিয়ে ফেলেন তবে আপনি একটি তারকা পাবেন। যদি আপনি 85% দক্ষতার সাথে ধাঁধাটি হারিয়ে ফেলেন তবে আপনি একটি তারকা পাবেন। এইভাবে, আপনাকে এখনও প্রতিটি ধাঁধাটির মাধ্যমে ক্রমানুসারে যেতে হবে, তবে আপনি যদি পূর্বেরগুলিতে যথেষ্ট ভাল করতে চান তবে আপনি যে ধাঁধা আটকে যাচ্ছেন এবং "পরবর্তী" এ যেতে পারেন।

এটি এর মধ্যে কিছু ধরণের ধাঁধা গেমের উপর নির্ভর করে তবে আমি সর্বদা এই ধরণের অগ্রগতি উপভোগ করেছি কারণ আপনি ধাঁধাটি আটকে রাখতে পারেন এবং আপনি ইতিমধ্যে পরাজিত করেছেন এমন স্তরগুলির পুনরায় খেলনা বাড়িয়ে তোলে। বিশেষত যদি প্রতিটি স্তরের সমস্ত তারা পাওয়ার জন্য আপনি পুরষ্কার বা বোনাস স্তর পান।


0

আমি নিজের তৈরি ধাঁধা গেমের জন্য আমি যা প্রয়োগ করেছি তা কেবল অফার করতে চেয়েছিলাম। আমার গেমটি সম্পূর্ণরূপে রৈখিক থেকে যায় যে খেলোয়াড়কে শেষ পর্যায়ে পৌঁছাতে প্রতিটি স্তর একে একে একে শেষ করতে হয়। তবে, আমার কাছে বোনাস প্রচারাভিযানের ধারণাটিও রয়েছে যা এই গেমটির সাথে অন্তর্ভুক্ত এবং শুরু থেকেই অ্যাক্সেস করা যায়। খেলোয়াড়রা তাদের যে কোনও স্তর থেকে এই বোনাস প্রচারগুলি খেলতে শুরু করতে পারে (উদাহরণস্বরূপ, তারা 2-3 পর্যায়ে "প্রো প্রচার" শুরু করতে পারে)। আমি এখানে মূল প্রচারাভিযানের একটি অনুলিপি অন্তর্ভুক্ত করেছি যাতে খেলোয়াড় মূল প্রচারের পরবর্তী স্তরের যেকোনটি খেলতে এবং অনুশীলন করতে পারে, তারা কেবল খেলার সঠিক সমাপ্তি দেখতে পাবে না।

একটি স্তর সম্পাদক এছাড়াও আছে। মূল লক্ষ্যটি ছিল খেলোয়াড়কে বোঝাতে যে তারা মূল প্রচারাভিযানের একটি নির্দিষ্ট স্তরে আটকে গেলেও তারা খেলায় এখনও অনেক কিছু করতে পারে। এটি কতটা কার্যকর হবে তা দেখার জন্য রয়ে গেছে

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.