ক্যামেরার পরিবর্তে বন্দুকের বাইরে গুলি চালানো, তবুও রেটিকেলের সাথে এটি যথাযথ রেখে দেওয়া


14

আমি প্রথম ব্যক্তির খেলায় কাজ করছি, এবং আমি একটি সমস্যায় পড়েছি। আমার গেমটিতে প্লেয়ারের বন্দুকটি রেন্ডার করা হচ্ছে, পাশাপাশি পর্দার কেন্দ্রে একটি রেটিকেল রয়েছে - এরকম:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

প্রথমে, কল্পনা করুন যে কোনও বন্দুকের মডেল রেন্ডার করা হয়নি। তারপরে বুলেট ফায়ার করা সহজ - আপনি খেলোয়াড়ের "চোখ" যেখানে ঠিক তেমনই বুলেটটি ছড়িয়ে দিয়েছিলেন এবং তারপরে প্লেয়ার যেদিকে তাকিয়ে থাকেন তার ভিত্তিতে গতিবেগ গণনা করতে ট্রিগ ব্যবহার করেন।

তবে এখন, যখন আমরা বন্দুকের মডেল যুক্ত করি ... আমরা খেলোয়াড়দের চোখের বুলেটটি কেবল ছড়িয়ে দিতে পারি না, বন্দুকের ডগায় (ডান?) ডানদিকে ছড়িয়ে দিতে হয়। সুতরাং আপনি এটি করেন, তবে তারপরে ... আপনি কীভাবে বুলেটটিকে এমনভাবে সরিয়ে ফেলবেন যে যেখানে রেটিকেলটি নির্দেশ করছে সেখানে আঘাত হানবে?

মনে রাখবেন যে আমার গেমের বুলেটটি (এটি আসলে একটি রকেট, এক্ষেত্রে) যথেষ্ট গতিতে চলবে যা এর চলাচল দেখা যায়, তাই বুলেটটি খুব দ্রুত লক্ষ্য করা গেলে সাধারণত কাজ করা কিছু কাজ করবে না । উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনি এটিকে না ছড়িয়ে দেন তবে দেখে মনে হচ্ছে এটি বন্দুকের ডগা থেকে বেরিয়ে আসছে, প্লেয়ারটি অবশ্যই তা লক্ষ্য করবে।


1
আপনার প্রশ্নের উত্তর হ'ল, রায়কাস্টিং =)
ধূসর

সব ধোঁয়াশা এবং আয়না; যে কোনও বুলেট রেন্ডার হয়েছে তাতে বুলেটের আসল পথ বা রশ্মির কোনও সম্পর্ক নেই।
কংগসবঙ্গাস

কংগসবঙ্গাস আমার অর্থ, ওএফসি বুলেট রেন্ডার করা ঠিক বুলেটটির গণিতের সাথে একত্রে আবদ্ধ হওয়ার দরকার নেই, তবে আপনি যদি কিছুটা ডিগ্রি না করেন তবে এটি খারাপ দেখা শুরু করে এবং আমি সেখানেই আটকে আছি ।
হারুন

উত্তর:


20

কেন্দ্র / রেটিকেলের মাধ্যমে ক্যামেরা থেকে একটি রশ্মি বিশ্বে প্রবেশ করুন। এটি কোথায় আঘাত করে বিশ্বের সন্ধান করুন। বন্দুকের ধাঁধা থেকে গুলিটি গুলি করুন সরাসরি বন্দুক থেকে বের হওয়ার পরিবর্তে point পয়েন্টে।

চারদিকে লক্ষ্য করার সময় হাত এবং বন্দুকটি এনিমেশন করার জন্য বোনাস পয়েন্টগুলি লক্ষ্য করা যায় যাতে বুলেটটি এখনও মনে হয় এটি কোনও কোণে বেরিয়ে আসার পরিবর্তে ধাঁধা থেকে সোজা হয়ে গুলি চালিয়ে যাচ্ছে।

আপনি যদি অ্যানিমেশনটি করেন তবে আপনি সর্বদা ধাঁধা থেকে সরাসরি গুলি চালাতে পারেন। রিটিকেল যুক্তিসঙ্গত সীমাবদ্ধতার মধ্যে লক্ষ্য রেখে বিন্দুতে বন্দুকটি নির্দেশ করার জন্য আপনার যথাসাধ্য চেষ্টা করুন। এটি এমনভাবে দুটি রিটিকেল রাখাও সহায়ক যা উভয়ই প্লেয়ারটি যে পর্দার দিকে লক্ষ্য রাখতে চাইছে এবং যে বন্দুকটি আসলে লক্ষ্য করে চলেছে সেই কেন্দ্রটির কেন্দ্রস্থল দেখায়।

অথবা আপনি একটি একক রেটিকেল প্রদর্শন করতে পারেন যেখানে বন্দুকটি অ্যানিমেশন শেষ করার পরে লক্ষ্যবস্তুতে থাকবে এবং বন্দুকটি বর্তমানে তার অ্যানিমেশনটিতে যে জায়গাটি লক্ষ্য করছে তার চেয়ে বরং সেদিকে গুলি চালানো হবে। এইভাবে রেটিকেল সর্বদা প্লেয়ারটি কী আঘাত করবে তা দেখায় কিন্তু আপনি যে উদাহরণস্বরূপ কোনও প্রাচীরের চারপাশে আগুন জ্বালাতে পারেন তা ভান করবেন না কারণ ক্যামেরা এমন কিছু দেখায় যা বন্দুক সম্ভবত করতে পারে না।

এগুলি সবই বাস্তব গেমগুলিতে ব্যবহৃত হয়েছে। আপনি যেটি পছন্দ করেন তা আপনার তৈরি করা গেমের স্টাইলের উপর নির্ভর করে যা আপনি যে সিমুলেশন এবং গেমটির জন্য লক্ষ্য রেখেছেন তার মধ্যে কী বাণিজ্য বন্ধ রয়েছে, এটি মাল্টিপ্লেয়ার কিনা তা ইত্যাদি etc.


অনেক গেমস এমনকি বুলেটের জন্য মডেল ব্যবহার করে না তবে একটি সংঘর্ষ পরীক্ষা করার জন্য উল্লিখিত রশ্মিকে কেবল আগুনে জ্বালিয়ে দেওয়া হয়, আপনি যা করতে পারেন তা বর্তমান খেলোয়াড়দের মধ্যে প্রদর্শিত খেলাগুলির চেয়ে অন্য খেলোয়াড়দের কাছে আলাদা বন্দুকের মডেল প্রদর্শন করা এবং বুলেটটি যেখানে দেখানো হয়েছে তার সাথে সারি রাখুন চরিত্রগুলি দর্শনীয় স্থানগুলিকে লক্ষ্য করে
দেখানো

কাউন্টার-স্ট্রাইক সোর্স এই পদ্ধতিটি ব্যবহার করে (এতে ভিউ, প্লেয়ার এবং ওয়ার্ল্ড মডেল রয়েছে)
ম্যাথু পিগ্রাম

-1

রেটিকেল থেকে মুক্তি পাওয়ার কী হবে? তারপরে, গুলি গুলি বন্দুক থেকে সোজা লাইনে যেতে পারে ঠিক যেমন বাস্তবে। আপনি লক্ষ্য এবং বন্দুকের ব্যারেল (প্লেয়ারের মডেল থেকে কয়েক ইঞ্চি বিয়োগ) সারিবদ্ধ করার সাথে সাথে দর্শনীয় স্থানগুলিতে লক্ষ্য রাখার অর্থ আরও বেশি হবে।


যদিও প্রচুর গেমগুলি এ জাতীয় কিছু করে, এটি গেমের প্যাসিং এবং যুদ্ধের সম্পূর্ণতার উপর জড়িতগুলির সাথে একটি বিস্তৃত নকশার সিদ্ধান্ত।
কাতানা 314

আমার কাছে এটি সমস্যাটিকে এড়ানো আরও আসলে এটি সমাধান করার বেশি।
হারুন
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.