কোন অবাস্তব ইঞ্জিন 4 প্রকল্প ফাইলগুলি উত্স নিয়ন্ত্রণে উপেক্ষা করতে পারি?


30

আমি গিটারের সাহায্যে অবাস্তব ইঞ্জিন 4 প্রকল্প উত্স নিয়ন্ত্রণে রাখতে চাই। (আমি জানি সম্পাদকের পারফার্স এবং সাবভারশন সমর্থন রয়েছে তবে আমি সেগুলির যত্ন নিই না))

ভাণ্ডারগুলিতে আমি কোন ফোল্ডার এবং ফাইলগুলি অন্তর্ভুক্ত করব এবং কোনটি উপেক্ষা করতে পারি?

আমি যেভাবে দেখি নিম্নলিখিত প্রয়োজন হয়: Config, Content, Source, *.sln,*.uproject

থিংস আমি উপেক্ষা করতে পারেন: Binaries, DerivedDataCache, Intermediate, Saved, *.suo, *.sdf,*.opensdf

এটা কি সঠিক?


2
যদি একটি .sln থাকে তবে সাধারণত একটি .vXX.suo ফাইল থাকে (যা সাধারণত অদৃশ্য হয়) সাধারণত আপনি এটি উপেক্ষা করতে চাইতে পারেন কারণ এতে ব্যবহারকারী-নির্দিষ্ট বিকল্প রয়েছে।
জোশ

2
গিথুব বিভিন্ন প্রকল্পের জন্য ফাইলগুলি উপেক্ষা করার একটি তালিকা বজায় রাখে । অবাস্তব 4 এর জন্য এখনও কোন প্রবেশ নেই। আপনি যদি নিখুঁত তালিকাটি খুঁজে পান, সম্ভবত এটির জন্য এখানে আপনাকে একটি অনুরোধ জমা দিতে হবে should
শেঠ ব্যাটিন

আমি ইতিমধ্যে ভিএস অস্থায়ী ফাইলগুলি উপেক্ষা করেছি, তবে এটি সবার কাছে প্রকাশ করার জন্য আপনাকে ধন্যবাদ thank আমি প্রতিফলিত করতে প্রশ্ন সংশোধন।
রিওকি

@ রওকি গিট নিয়ে কাজ করার বিষয়ে আপনার ধারণা কী? গতকাল আমি ইউইয়ের সাথে কাজ করার সময় এবং আমার হার্ডডিস্কের 500 এমবি ব্যবহারের সহজ স্তরটি সংরক্ষণ করেছি was গিট সিঙ্ক করার জন্য এটি খুব বেশি ডেটা।

উত্তর:


17

আমি উইন্ডোজের জন্য গিটহাব ব্যবহার করছি যা বেশিরভাগ বহির্মুখী ফাইল যেমন লগ ফাইল বা ভিএস-এর সাথে নির্দিষ্ট ফাইলগুলির ভাগ করে নেওয়ার দরকার নেই সেগুলি উপেক্ষা করে একটি দুর্দান্ত গিটিংগোর তৈরি করে।

এই পৃষ্ঠাটি থেকে অবাস্তব দস্তাবেজে আমি কী সংগ্রহ করতে পারি সেগুলি থেকে আপনি সম্ভবত এই ডিরেক্টরিগুলি উপেক্ষা করতে পারেন:

DerivedDataCache
Intermediate
Saved

আমি বাইনারিগুলিকে অগ্রাহ্য করব না, যদি কেবলমাত্র আমি এমন একটি লেভেল ডিজাইনারের সাথে কাজ করছি যার ভিএস নেই এবং তাই আমার তৈরি ডিএলএল ফাইলগুলির প্রয়োজন হবে (আমি মনে করি, আমি ভুল হতে পারি)।

আবার মনে রাখবেন আমি উইন্ডোজের জন্য গিট ব্যবহার করছি যা আপনি কোনও প্রকল্প তৈরি করার সময় গিটিগনোর তৈরি করে এবং এটি বেশ বড় pretty আমি কেবলমাত্র নিম্নলিখিতগুলি প্রতিশ্রুতিবদ্ধ করছি (যেখানে "ReallyCoolGame" আপনার প্রকল্পের নাম):

.gitattributes
.gitignore
Binaries
Config
Content
Source
ReallyCoolGame.sln
ReallyCoolGame.uproject

আমি কেবল এটি কেবল নিজেকেই প্রতিশ্রুতিবদ্ধ করেছি এবং আমার স্তরের ডিজাইনারের সাথে এখনও এটি পরীক্ষা করতে পেরেছি, তাই ক্যাভেট এমপোটর।

এছাড়াও, আমি প্রথম ব্যক্তি সি ++ টেমপ্লেট ব্যবহার করে তৈরি একটি প্রকল্পের উল্লেখ করছি, যা এতে সংরক্ষণ করা হয়: E:\Documents\Unreal Projects\ReallyCoolGame( My Documents == E:\Documentsআমার মেশিনে) এবং অবাস্তব ইঞ্জিন উত্স ডিরেক্টরি কাঠামোর মধ্যে নয়।

সম্পাদনা: আমি সমস্ত ডিফল্ট সামগ্রীও অন্তর্ভুক্ত করতে চাই না, সুতরাং আমি কেবল গেমের সম্পদের জন্য প্রকল্পের মতো একই নামের সাথে সামগ্রীর মধ্যে একটি উপ-ডিরেক্টরিতে যাব এবং সামগ্রীর অন্যান্য সমস্ত উপ-ডিরেক্টরিকে উপেক্ষা করব। সুতরাং আমার .gitignore এর শীর্ষে লাইনগুলি এখন দেখতে দেখতে:

DerivedDataCache
Intermediate
Saved
Content/*
!Content/ReallyCoolGame

এবং স্তর ডিজাইনার Content/ReallyCoolGameপরিবর্তে আমাদের সমস্ত সম্পদ এতে রাখবে ।

হালনাগাদ:

মধ্যবর্তী ডিরেক্টরিটিতে প্রকৃতপক্ষে ভিজ্যুয়াল স্টুডিওর প্রকল্প ফাইল রয়েছে, যা প্রকল্পটি তৈরি করতে প্রয়োজনীয় to যদি মধ্যবর্তী ডিরেক্টরিটিকে অগ্রাহ্য করা হয় তবে আপনি প্রকল্পটি তৈরি করতে পারবেন না কারণ ভিজ্যুয়াল স্টুডিও সমাধানটি এটির সন্ধান করবে না। তবে এর জন্য দুটি সহজ workaround আছে।

1) শুধু ইন্টারমিডিয়েট ডিরেক্টরি উপেক্ষা করবেন না। অবশ্যই সেই ক্ষেত্রে ভিজ্যুয়াল স্টুডিও এখনও প্রয়োজনীয় সমস্ত প্রকল্প ফাইলগুলি খুঁজে পেতে পারে এবং প্রকল্পটি তৈরি করতে সক্ষম হয়।

২) এটি আরও উন্নততর, বিশেষত সংস্করণ নিয়ন্ত্রণের জন্য: আপনার প্রকল্পটি অবাস্তব ইঞ্জিন 4 সম্পাদক থেকে খুলুন এবং "ফাইল> রিফ্রেশ ভিজ্যুয়াল স্টুডিও প্রকল্প" এ যান। এটি আপনার জন্য একটি নতুন সমস্ত সমাধান ফাইল তৈরি করবে যার অর্থ আপনার এমনকি এটি প্রতিশ্রুতি দেওয়ার দরকার নেই এবং প্রকল্প ফোল্ডারে * .sln কে .gitignore ফাইলটিতে যুক্ত করতে পারেন।

এছাড়াও * .সুও এবং * .এসডিএফ ফাইলগুলি সাধারণভাবে উপেক্ষা করা যায়, যেহেতু আপনি যখন আপনার সমাধানটি খুলেন তখন ভিজুয়াল স্টুডিও কেবল নতুন তৈরি করে।


আমি ডিফল্ট সামগ্রীতে সমস্যাটি আলাদাভাবে সমাধান করেছি। আমি উত্পন্ন প্রকল্পে স্টার্টার সামগ্রী যুক্ত করি নি। শুরু করার জন্য উপকরণগুলি তৈরি করা সত্যই এক কেকের টুকরো এবং এটি গুরুতর হয়ে উঠলে আমার নিজের সম্পত্তি থাকবে। এটি প্রকল্প থেকে 100 এমবি ফাইলের মতো কিছু সরিয়ে দেয়।
রিওকি

14

আমি ইউই 4 এবং আমার সর্বজনীন সংস্করণের মধ্যে পার্থক্য জানি না, তবে .gitignoreআমি যে ফাইলটি ব্যবহার করছি তা এখানে :

Engine/Binaries/
Engine/DerivedDataCache/
Engine/Intermediate/
Engine/Plugins/*/*/Binaries/
Engine/Plugins/*/*/Intermediate/
Engine/Programs/UnrealHeaderTool/
Engine/Programs/UnrealPak/
Engine/Saved/
Engine/Shaders/Binaries/
Engine/Source/*/*/*/obj/
Engine/Source/*/*/obj/
Engine/Source/*/obj/

UE4.opensdf
UE4.sdf
UE4.sln
UE4.suo
UE4.*.suo

GameName/Binaries/
GameName/DerivedDataCache/
GameName/Intermediate/
GameName/Saved/

1
আপনি আপনার গেম প্রকল্পটি ইউই এর তিনটি উত্সটির সাথে যুক্ত? আপনার যদি ইঞ্জিনটির কাস্টম বিল্ড থাকে তবে এটি বুঝতে পারে, তবে আমি স্টক ইঞ্জিনটি ব্যবহার করছি। মূলত আমার কেবল গেমনাম / * এবং ভিএস উপেক্ষা করা দরকার।
রিওকি

হ্যাঁ, ইঞ্জিনটিকে প্রচুর পরিমাণে পরিবর্তন প্রয়োজন, এবং আপ স্ট্রিম ইউই নিয়মিত সংগ্রহস্থলে একত্রিত হয়।
সাম হোচেভার

এফডব্লিউআইডাব্লু, আমি যখন ইউই 3 এর সাথে কাজ করছিলাম তখন আমরা আমাদের মূল প্রকল্পটি ইউই উত্স গাছের মধ্যেও ছিল এবং আমার ছাপ ছিল যে এটি এসওপি। আমি প্রায় গ্যারান্টি দিচ্ছি যে আপনার পাশাপাশি ইঞ্জিন মোডগুলিও করা দরকার এবং আপনি যদি ইউই + আপনার গেমটিকে একটি একক 'সত্তা' হিসাবে বিবেচনা করেন তবে সমস্ত কিছুর উপর নজর রাখা খুব সহজ।
স্টিভেন স্টাডনিকি

0

আমার .gitignore এ এটিই আছে

#Unreal Engine
StarterContent/
Saved/
Binaries/
Build/
Debug/
Intermediate/
DerivedDataCache/
UnrealHeaderTool/
UnrealPak/
obj/
*.VC.opendb
*.opensdf
*.sdf
*.suo
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.