সাম্প্রতিককালে আমি আমার গেমটিতে ভূখণ্ড তৈরির সর্বোত্তম উপায় সম্পর্কে ভাবতে সমস্যার মধ্যে পড়েছি। অন্য প্রকল্পগুলিতে আমি সাধারণত উচ্চতা ম্যাপ ব্যবহার করি, সুতরাং সমস্ত মূল-কাজ ব্যবহৃত ইঞ্জিনের উপর ভিত্তি করে তৈরি হয়েছিল, তবে এখন এটি করা যায় না কারণ ভূখণ্ডে লক্ষ লক্ষ নির্দিষ্ট বহুভুজ রয়েছে যা অবশ্যই সঠিকভাবে আঁকতে হবে। এছাড়াও, তাদের মধ্যে অনেকগুলি ওয়াই ভেক্টর (নীচে বহুভুজগুলির কারণে লুকানো রয়েছে) থেকে পার্স করা যায় না, অর্থাৎ উচ্চতা ম্যাপটি এখানে কার্যকর নয়। এই ক্ষেত্রে আমাকে একটি কলডা অবজেক্ট ব্যবহার করতে হয়েছিল।
কেউ আমাকে ব্লেন্ডারের মতো সফ্টওয়্যারটির ভিতরে ম্যানুয়ালি ভাগ করতে বলেছিলেন, তবে দুর্ভাগ্যক্রমে এটিও সম্ভব নয় কারণ এই অঞ্চলগুলি অন্য একটি সফ্টওয়্যারের অংশগুলিতে তৈরি করা হয়েছিল এবং গেমটির পরে লোড করা হয়েছে (এটি ধারণা)। সুতরাং এগুলি প্রত্যেকবার ম্যানুয়ালি টুকরো টুকরো টুকরো করতে বাধ্য a
এইভাবে, এক সপ্তাহের পর থেকে আমি কীভাবে এই সমস্যাটি সমাধান করতে পারব এবং সেই পদ্ধতিটি যথাযথ পারফরম্যান্স সাশ্রয় করে ক্যামেরার হতাশার ভিত্তিতে এই জালটি প্রক্রিয়াগতভাবে লোড করতে পারি about আমি প্রক্রিয়াগত জাল জেনারেশন সম্পর্কে অনেকগুলি নথি পেয়েছি এবং আমি মনে করি যে জালকে জাল ম্যাপ করে আমার সমস্যা সমাধান করা যেতে পারে। এটি বিগ কাজ, কমপক্ষে আমার জন্য এবং এটি কারণেই আমি এখানে আছি, কারণ আমি অভিজ্ঞ ব্যক্তিদের কাছ থেকে শুনার আগেই ভুল পথে নেওয়ার ঝুঁকি নিতে চাই না।
সংক্ষেপে, আমার মিলিয়ন মিলাম এবং সূচকগুলি একসাথে ভূখণ্ড গঠন করে, তবে সুস্পষ্ট কারণে আমি তাদের একই সময়ে আঁকতে পারি না। এটি এক ধরণের প্রক্রিয়া প্রয়োজন। কোন অঞ্চলটিকে বড় জাল হিসাবে বিবেচনা করার জন্য এটি করার সর্বোত্তম উপায় কী? সে সম্পর্কে কোন নির্দিষ্ট বই আছে কি? এটি বাস্তবায়নের জন্য কি সেরা উপায় আছে?
যে কোনও ধরণের ভুলের জন্য দুঃখিত, আমি এই অঞ্চলে খুব শিক্ষিত।