কোনও গেম ডেভেলপার কেন বিদ্যমান ইঞ্জিনগুলি ব্যবহার না করে তাদের নিজস্ব ইঞ্জিন লিখবে?


41

আমি লক্ষ্য করেছি যে অনেক বড় এবং সুপরিচিত গেম ডেভেলপাররা প্রায়শই তাদের নিজস্ব ইঞ্জিন বিকাশ করে। উদাহরণগুলির মধ্যে ভালভ, ক্রিটেক, ইউবিসফট, এপিক গেমস এবং স্কোয়ার-এনিক্স অন্তর্ভুক্ত রয়েছে।

এটি কেবল কারণ হতে পারে কারণ তারা পারে, বা সম্ভবত বিদ্যমান ইঞ্জিনগুলি পর্যাপ্ত প্রয়োজনীয়তাগুলি পূরণ করে না, তাই আমরা আমাদের নিজস্ব বিকাশ করব? আমি এমন কোনও গেমটি খুব কমই কল্পনা করতে পারি যার জন্য নির্দিষ্ট ইঞ্জিন দরকার requires Ityক্য বা অবাস্তব পছন্দগুলি কেবল যে কোনও ধরণের গেম তৈরির জন্য যথেষ্ট; তা না হলেও, তাদের সোর্স কোড রয়েছে, যা কিছু অসাধারণ চাহিদা পূরণের জন্যও পরিবর্তন করা যেতে পারে।

কোনও গেম ডেভেলপার কেন বিদ্যমান ইঞ্জিনগুলি ব্যবহার না করে তাদের নিজস্ব ইঞ্জিন লিখবে?


1
সম্ভাব্য অনুরূপ: gamedev.stackexchange.com/questions/12488/... ও সংশ্লিষ্ট: gamedev.stackexchange.com/questions/859/...
MichaelHouse

1
তারা অন্য সংস্থাগুলির গেম ইঞ্জিনগুলির লাইসেন্স দিতে এবং তাদের অর্থ প্রদান করতে চায় না।
জোনোস তুরানস্কি

আমি অনুমান করি আপনি যখন 9 কে + কর্মচারিদের কাছাকাছি রাখবেন তখন আপনি যা করেন ...
গ্ল্যাম্পার্ট

3
বড় স্টুডিওগুলির বেশ কয়েকটি পাল্টা উদাহরণ রয়েছে যা অবাস্তব বা ক্রেইঙ্গাইন এর মতো তৃতীয় পক্ষের ইঞ্জিনগুলি ব্যবহার করে এএএ শিরোনাম তৈরি করে ।
ফিলিপ

3
ভালভ কোয়াকেন ইঞ্জিন ব্যবহার শুরু করে, পরে শেষের গেমগুলির জন্য তাদের নিজস্ব লিখেছিল। যা উপলভ্য তা ব্যবহার করতে শেখার বিষয়টি প্রায়শই বিদ্যমান ইঞ্জিনটি যা দেয় তার চেয়ে আরও বেশি কিছু অর্জন করতে চায়। কোন পর্যায়ে আপনাকে ভারী পরিবর্তন করতে হবে বা আপনার নিজস্ব রোল করতে হবে।
নাইরো

উত্তর:


53

স্টুডিওগুলি তাদের প্রযুক্তি "ক্রয়" না করে "বিল্ড" করতে বেছে নিতে পারে এমন অনেকগুলি কারণ রয়েছে:

  • উত্তরাধিকার প্রযুক্তি; কোনও স্টুডিও তার জন্য টেকসই মিডলওয়্যার বিদ্যমান থাকার আগে তাদের নিজস্ব সরঞ্জামচেন তৈরি করা শুরু করেছে।
  • সুনির্দিষ্ট চাহিদাবলী; স্টুডিওতে প্রয়োজনীয়তার একটি নির্দিষ্ট সংগ্রহ থাকতে পারে যা বিদ্যমান মিডলওয়্যারের সাথে উপযুক্ত নয় বা
  • বাজেটের উদ্বেগ; একটি স্টুডিও বিদ্যমান মিডওয়্যারের ব্যয় বা চুক্তিগত বাধ্যবাধকতা বহন করতে সক্ষম হতে পারে।
  • "এখানে নির্মিত সিনড্রোম নেই;" স্টুডিওগুলির প্রযুক্তিগত নেতৃত্ব তারা যে প্রযুক্তি তৈরি করেনি সে সম্পর্কে সতর্ক থাকতে হবে (যুক্তিসঙ্গত বা অযৌক্তিকভাবে তাই) এবং তাই তারা পুরোপুরি বুঝতে পারে না।

সাধারণভাবে, আপনার ব্যবসায়ের সাফল্যের জন্য যে জিনিসগুলি গুরুত্বপূর্ণ, তার মালিকানা এবং এটি নিয়ন্ত্রণ করা এবং এটি যেগুলি নয় তা আউটসোর্স করা ভাল ধারণা দেয়।

কিছু স্টুডিওগুলির জন্য, তাদের গেমগুলির নকশা বা গল্প বলার দিকটি তারা সাফল্যের জন্য মূলধনটি প্রত্যাশা করার সমালোচনামূলক সংস্থান হতে পারে। এই স্টুডিওগুলির জন্য, কেবল প্রযুক্তিটি কেনার অর্থ এটি উপলব্ধি করে যা তাদের ডিজাইনারদের উপযুক্ত দৃষ্টি উপলব্ধি করতে দেয়।

অন্যদের জন্য, প্রযুক্তি সাফল্যের ভিত্তি হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, স্টুডিওগুলি যে এমএমওগুলি তৈরি করে, তাদের সাধারণত সেই পরিকাঠামো তৈরি করতে হবে কারণ এটি তাদের সাফল্যের জন্য গুরুত্বপূর্ণ (এবং বিদ্যমান মিডলওয়্যারগুলি সাধারণত অনুপযুক্ত, কমপক্ষে আরও বড়, "এএএ" শিরোনামগুলির জন্য)।

নোট করুন যে আপনি তালিকাভুক্ত কয়েকটি স্টুডিও (বিশেষত ক্রিটেক এবং এপিক) মূলত গেমসের বাজারে সরাসরি বলের উপর প্রভাব বিস্তার করার চেষ্টা বন্ধ করে দিয়েছে এবং প্রায় অবশ্যই মিডলওয়্যার বিক্রেতাদের চেয়ে তারা গেম ডেভেলপারদের চেয়ে আরও বেশি করে তোলে।


20
আমি যুক্ত করব যে প্রযুক্তিগুলির মাঝে মাঝে সুবিধা রয়েছে যা "এখানে নির্মিত"। একটি উদাহরণ হ'ল ইউনিটি 3 ডি কীভাবে তাদের EULA প্রতিটি সংস্করণ পরিবর্তন করে এবং অদ্ভুত বিধিনিষেধ যুক্ত করে, যেমন কোনও "জুয়া গেমস"। আপনি যখন কোনও প্রযুক্তি লাইসেন্স দিবেন তখন আপনি লাইসেন্সদাতার করুণায় থাকবেন কোনও বিশেষ কারণে লাইসেন্স ঘুরিয়ে নেওয়ার এবং লাইসেন্সটি বাতিল না করার জন্য (লাইসেন্সযুক্ত গেমস তৈরির আইপি অধিকারগুলির সাথে এরকম ঘটনা ঘটে) বা তাদের জন্য তাদের বাগগুলি ঠিক করার জন্য আপনাকে চার্জ দেওয়ার সিদ্ধান্ত নেন।
স্ক্রাইলার

গুরুত্ব সহকারে, ityক্য বলে "কোনও জুয়া খেলা নেই"? এমনকি তাদের ওয়েবসাইটের সম্প্রদায় বিভাগে জুয়া সম্পর্কে একটি নির্দিষ্ট পৃষ্ঠা থাকত!
ঝকক

Ityক্যের পৃষ্ঠাগুলি এখানে 3 ক্য3d.com/industries/g जुম্বল বলছে আপনি "ইউনিটি জুয়া লাইসেন্স" কিনতে পারেন can আমি এর জন্য কোনও দাম পাইনি, তবে মনে হচ্ছে এগুলি এখনও আপনাকে জুয়া খেলার জন্য গেমস তৈরি করার অনুমতি দেয় তবে আপনি বিশেষ লাইসেন্সের জন্য অর্থ প্রদান করেন।
অ্যালেক্স

1
এছাড়াও, আপনি ইতিমধ্যে যা জানেন তা দিয়ে শুরু করা এবং ইঞ্জিন কী তা শেষ করে না জানা এমনকি ইঞ্জিন কী তা শেষ করে দেওয়া সহজ। একটি ইঞ্জিন ব্যবহারের মামলার সংগ্রহ ছাড়া কিছুই নয়; আপনি যদি অপ্রয়োজনীয়তা হ্রাস করার চেষ্টা করছেন, আপনি ইঞ্জিন লেখার সমাপ্তি করুন এবং আপনি যদি কেবল গেমটি তৈরির চেষ্টা করছেন তবে আপনি একরঙা সিস্টেমটি শেষ করবেন। গেম ইঞ্জিন পাওয়া এবং এটি একটি পিক্সেল প্রদর্শনের জন্য কীভাবে শিখতে হয় তা খুব কঠিন, তবে বুঝতে পারেন এটি এটি করতে পারে না কারণ এটি সবকিছুকে একটি টেক্সচার হিসাবে দেখায়। আপনি নিজের লেখার সময় আপনাকে এটিকে মোকাবেলা করতে হবে না।
দিমিত্রি

18

যেমন জোশ পেট্রি বলেছেন :

" এখানে নির্মিত সিনড্রোম নেই ;"

আমি আমার নিজস্ব ইঞ্জিনও লিখছি, এবং আমি মনে করি কারণগুলি এখানে প্রতিটি বিকাশকারীদের পক্ষে আলাদা হবে তবে বাস্তবে - আমি সাধারণত অন্য লোকের কোডে কাজ করতে পছন্দ করি না। আমি এই অর্থে বাধ্যতামূলক যে যদি আমি মনে করি যে আমি নিজেই এটি তৈরি করতে পারি তবে অন্য কোনও কিছুর জন্য নিষ্পত্তি করার কোনও মানে নেই

আমি বিভিন্ন ধরণের গেম ইঞ্জিন, রেন্ডারিং এপিআই এবং যেমন, উল্লেখযোগ্যভাবে প্লবস, ইউনিটি ওয়েভেনজাইন, এক্সএনএফাইনালইঙ্গাইন, লাভ, ওগ্রে, ইত্যাদি পরীক্ষা করেছি tested এবং ভাল নথিভুক্ত এন্ট্রি পয়েন্ট ...

আমার সমস্যাটি অবশ্য সেই সময় ছিল যখন ইঞ্জিনের নীচে কী ঘটছে আমার কোনও ধারণা ছিল না। আমি ভাল নিয়ন্ত্রণ চেয়েছিলাম, এবং আমি আমার হাতের পিছনের মতো জানি এমন একটি কাঠামো চাইছিলাম। আমি এই ধারণাটি নিয়ে এসেছি "ওহে! আমি মনে করি যে জিনিসটি কীভাবে কাজ করে তা বোঝার একমাত্র উপায় আমার নিজের ইঞ্জিনটি পুরোপুরি এবং সম্পূর্ণভাবে স্ক্র্যাচ থেকে তৈরি করার চেষ্টা করা my আমার বেশিরভাগ প্রোগ্রামিং ইতিহাস ছিল ওয়েব এবং প্রক্রিয়াকরণের সমাধানগুলির সাথে was - এটি আমার জন্য পুরো নতুন বল খেলা ছিল।

যা আমি শেষ করেছিলাম।

সুতরাং আমি সিএনএ জানার পর থেকে আমি এক্সএনএ সেট আপ করা বেছে নিয়েছি এবং আমার কীভাবে বা কোথায় শুরু করা উচিত তা নিয়ে ভাবতে শুরু করেছি। আমার একটা ধারণা দরকার

আমি সিদ্ধান্ত নিয়েছি, যাই হোক না কেন, আমি সরাসরি 3 ডি তে যাব

বুনিয়াদিগুলি ডাউন করা দুর্দান্ত ছিল - স্প্রাইট ব্যাচের স্টাফ, তবে আমি যত এগিয়েছি আমি নতুন বাধা এবং বাধাগুলি আবিষ্কার করতে পেরেছি - আমার প্রথম আসলটি ব্যাচের সীমা । আমার লক্ষ্যটি এমন একটি গেমটি তৈরি করা ছিল যা যে কোনও সময়ে হতাশার কারণে অন্তত 10000 সত্তা সরবরাহ করতে পারে।

আমি শেডার বেসড ইনস্ট্যান্সিং বাস্তবায়নের নতুন যাত্রা শুরু করলাম (এবং আমি যখন ছিলাম এইচএলএসএল শিখেছি), আমি তার পরিবর্তে আমার নিজস্ব প্রতিস্থাপন লেখার জন্য মডেল এবং এফেক্টের অবজেক্টগুলিতে নির্মিত এক্সএনএ-র আঁকলাম। প্রথমে ভিবিও স্ট্রিমগুলি বুঝতে আমার সমস্যা হয়েছিল; আমি জিনিসগুলি ভেঙে দিয়েছি - আমি ইনস্ট্যান্সিংয়ের স্টাফগুলি সম্পর্কে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে অনলাইনে গিয়েছি এবং জিপিইউ কী করছে তা অবশেষে না বুঝে এটি চালিয়ে গিয়েছিলাম। এটি পরিশোধিত; পিক্স (ডিএক্সএসডিকি) দিয়ে আমার ভিবিও ডিবাগ করার কয়েক দিন পরে আমার ভিউপোর্টে প্রায় বিশ হাজারেরও বেশি টেস্ট সত্ত্বা জুম ছিল।

পাইপলাইনগুলি কীভাবে রেন্ডারিংয়ের কাজ করে সে সম্পর্কে আমার "কিছু" ধারণা ছিল কিন্তু এখনও করা হয়নি - আমি নিজের গেম-স্টেট, ক্যামেরা, পোস্ট প্রভাব এবং সত্তা সম্পর্কিত বিষয়গুলি তৈরি করে শেষ করেছিলাম, নিজের তৈরি করে এক্সএনএ কনটেন্ট পাইপলাইন থেকে সরে এসেছি লোডার (এক্সএনবি জিনিসটির প্রতি ব্যক্তিগত অপছন্দ), একটি জটিল গভীরতা বাছাই এবং মিশ্রিত-রাজ্য পৃথক জ্যামিতি চেইন তৈরি করেছিল এবং স্প্রাইটস এবং পাঠ্যগুলি সমস্তই গেমের দৃশ্যে প্রদর্শিত হয়েছিল।

আমি প্রায় পুরো বছর ধরে অবিচ্ছিন্নভাবে এটি যুক্ত করে ফিক্সিং, পরিবর্তন এবং পরীক্ষা চালিয়ে যাচ্ছি। শেষ পর্যন্ত, এটি বেশ ভাল বেরিয়ে এসেছিল। আমার এখন হুডের নীচে কী চলছে তা বোঝা গেছে, কারণ আমি এটি তৈরি করেছি - আমার বাচ্চা।

এখন আমার ইঞ্জিন বেশিরভাগ স্থিতিশীল ছিল এবং প্রায় শেষ হয়েছিল। এটি নিখুঁত নয়: স্ক্রিপ্টিং হানকি এবং জিইউআই মোটেও দুর্দান্ত ছিল না। তবে আমি এখনও এটি পছন্দ। হাজার হাজার লাইন কোড, সম্পদ এবং মিডিয়া - একটি প্রাইভেট 2 জিবি গিট সংগ্রহস্থলটিতে আবদ্ধ হয়ে পড়েছিল এবং আমি যে সমস্ত মাথা ব্যথার আগে এমন ধরণের উন্নয়নের চেষ্টা করতে হয়েছিল যা আমি আগে কখনও করি নি did আমি যে প্রতিবন্ধকতা কাটিয়েছি তা হ'ল এক শিক্ষা - এবং একটি স্বস্তি।

আমি এতে যা চেয়েছিলাম তার প্রায় সমস্ত কিছুই খুলে ফেলেছি।

তবে শেষ পর্যন্ত - আমি সিদ্ধান্ত নিলাম যে তাকে নামিয়ে দেওয়ার সময় এসেছে। নেট থেকে এবং অন্যান্য গেমদেব বন্ধুরা পরামর্শ দিয়ে নিজের দ্বারা এত বিশাল ইঞ্জিন লেখার ক্ষেত্রে যতটুকু আমি সন্তুষ্ট হয়েছি, আমি সিদ্ধান্ত নিয়েছি যে আমি এটি আবারও করব - এবং আরও ভাল করব - কারণ এখন আমি বেশিরভাগই জানি আমি কি করি.

এই প্রকল্পটি এখনও আমার জিআইটি রেপোতে টুকরো টুকরো করে বসে আছে।

একটি নতুন ইঞ্জিন লেখার ক্ষেত্রে আমার দ্বিতীয় পাস (এবার মনোগেমে), ভাল চলছে। কিছু ভেঙে গেলে, এটি ঠিক করা আরও সহজ। কম গণ্ডগোল আমি আশা করি যে এই বছরটি আমার প্রকাশ্যে প্রকাশিত হবে, কারণ আমি আমার কোডের সাথে কিছুটা 'খুব' সংযুক্ত হয়েছি।

শেষ পর্যন্ত আমার নিজের ইঞ্জিনটি লিখতে হয় আমি কীভাবে এটি করতে পারি তা শিখেছি, যখন বলতে সক্ষম হয়েছি যে প্রতিটি উপাদান ঠিক কী করে এবং আমি কীভাবে তাদের কাজ করার কথা বলেছি তা আমি জানি এবং বুঝতে পারি। আমি অন্যান্য লোকের কোড পড়তে আসলেই ঘৃণা করি, বিশেষত বৃহত্তর অননুমোদিত প্রকল্পগুলির জন্য। আমি যা ব্যবহার করি সেগুলি আমার দ্বারা নির্মিত হতে চাই।

এটি যদিও আমি ঠিক। আমি সন্দেহ করি যে আমি কখনই প্রাক-তৈরি ইঞ্জিনটি ব্যবহার করব, সম্ভবত আমি মনে করি কারণ আমার নিজের ফ্রেমওয়ার্কগুলি লেখা এবং অন্যের কোডটি মোকাবেলা করা - সম্পূর্ণ নিয়ন্ত্রণের চেয়ে আরও মজাদার।


13
এটি আরও অনেক কিছুই র‌্যাম্বলিং ব্যক্তিগত উপাখ্যানের মতো পড়ে; আপনি সম্ভবত এটি আরও সংক্ষিপ্ত করতে এটি সম্পাদনা করতে পারেন এবং এটি আরও ভাল উত্তর দিতে পারে।
জোশ

2
আপনার কাছে সবকিছু করার সময় থাকার সময় এগুলি অবশ্যই শেখার জন্য এবং আপনার গেমটি তৈরির জন্য অবশ্যই দুর্দান্ত। যখন এটি সত্যই আপনি। তবে যদি আপনি কখনও কারও সাথে সহযোগিতা করতে চান? বা অন্য প্রোগ্রামারদের সাথে কোনও সংস্থায় কাজ করবেন? যদি কেউ আপনার প্রকল্পে যোগদান করতে চান তবে এটি কিছুটা আশ্চর্যের বিষয় নয় যে তারা তখন আপনার কোডটি পড়বে - তাদের জন্য অন্য লোকের কোড .. যা আপনি ঘৃণা করেন তা ঠিক। আমি দেখতে পঠন কোড খুব গুরুত্বপূর্ণ একটি দক্ষতা। কোনও অপরাধ নয়, আমি নিশ্চিত যে আপনি অনেক কিছু শিখেছেন এবং একটি দুর্দান্ত ইঞ্জিন লিখেছেন - কেবল একটি নোট যে এটি সমস্ত কিছু নয়।
এন্টন্ট

আমি এটি সম্পর্কে অবগত রয়েছি, যে কোনও কাজেই আমি যে কোনও ভাষাতে যে কোনও কোডের সাথে জড়িত ছিলাম, সর্বদা আমার জন্য একক হয়ে থাকে ডি;
কোডি মরগান

আমার অবশ্যই বলতে হবে, একজন ব্যক্তি কী কারণে তার নিজস্ব ইঞ্জিন / সরঞ্জাম / যা-ই হোক না কেন তার কারণগুলি সম্পর্কে আমি ঠিক জানি । তবে এর দাম রয়েছে (সমস্ত কিছুর মতো) ... আমার মনে হয় যে সমস্ত কর্তারা এটিকে কেবল স্পষ্টভাবে ঘৃণা করেন যখন আপনি সেখানে সবচেয়ে কৃপণ কোডটি পড়তে / বুঝতে পারবেন না, তাই দয়া করে এগিয়ে যান এবং নিজেকে ** হিসাবে নিক্ষেপ করুন * দস্তাবেজ ছাড়াই বাজেভাবে রক্ষা করা কোডের টন, কেবল এটির (একটি "আসল" বিশ্ব) জন্য অনুভূতি পান। কোন অপরাধ।
Quonux

এ কারণেই আমাদের, প্রোগ্রামারদের ভালো জিনিস থাকতে পারে না। কারণ আমরা সবসময় কাজের এবং বিশ্বস্ত পদ্ধতি ব্যবহার না করে নিজেরাই সবকিছু তৈরি করতে চাই। আমার নিজের সবকিছু লিখতে বাধ্য করা দরকার তবে আমি আস্তে আস্তে অন্যকে বিশ্বাস করতে শিখছি এবং এখনও পর্যন্ত এটি আমার চেয়ে খারাপের চেয়ে বেশি ভাল করেছে :)
মরিসি

15

আপনার নিজের ইঞ্জিনটি লেখার নিখুঁত মূল কারণ (এবং এটি আমাকে অবাক করে দেয় যে কেউ এখনও এটিকে ডাকেনি ) ডিবাগিংয়ের জন্য ।

যদি আপনি একটি বড়, জটিল খেলা লিখে থাকেন এবং এতে একটি ক্র্যাশ বাগ রয়েছে এবং আপনার উত্স কোড রয়েছে (এবং এটি উত্স কোডটি নিখুঁতভাবে এটি লেখার কারণে পরিচিত) তবে আপনি কেবল একটি ডিবাগারটি সংযুক্ত করতে পারেন প্রক্রিয়া এবং ক্র্যাশ কারণ কি তা সন্ধান করুন। সম্পন্ন.

যদি আপনি অন্য কারও বাণিজ্যিকভাবে উপলভ্য ইঞ্জিন ব্যবহার করছেন, এবং সেই ইঞ্জিনটির সোর্স কোড আপনার কাছে নেই (আপনি সাধারণত করেন না), তবে যে কোনও সমস্যা উপস্থিত হয় - এমনকি আপনার নিজের কোডের মধ্যেও - ডিবাগিং চলছে স্মৃতিস্তর আরও কঠিন হতে। এবং আপনি যদি ইঞ্জিনের ভিতরেই কোনও বাগে চলে যান তবে আপনি সেগুলি নিজেই সমাধান করতে পারবেন না। আপনি কীভাবে আপনার মুক্তির তারিখ থেকে এক সপ্তাহের বাইরে থাকতে চান এবং আপনি যে ইঞ্জিনটি ব্যবহার করছেন তাতে ক্র্যাশ বাগটি আবিষ্কার করতে পারে - ক্র্যাশ বাগটি যা আপনি ঠিক করতে পারবেন না কারণ এটি কোনও মালিকানাধীন ইঞ্জিনের ভিতরে রয়েছে যেখানে আপনি না উত্স কোড আছে? আমি এটি ঘটতে দেখেছি - বিক্রেতার সাথে জরুরি সহায়তা কল করা ছাড়া আপনার আর কোনও উপায় নেই এবং তারা আশা করেন যে তারা আপনার জন্য সমস্যাটি সমাধান করতে (এবং আগ্রহী) তারা করতে পারে, যখন আপনি চারপাশে স্ক্র্যাবল করেন,

গেমের বিকাশ শক্ত, তবে ডিবাগিং আরও বেশি মাত্রার অর্ডার। আমার বইতে, গেমের বিকাশকে আরও শক্ত করে তবে ডিবাগিং সহজ করে এমন কোনও কিছুই বিশাল নেট জয়ের।


3
এটি একটি ওপেন সোর্স ইঞ্জিন (কোকোস 2 ডি-আইফোন) ব্যবহার করে আমরা অভিজ্ঞতার মুখোমুখি। আমরা যে কোডটি লিখেছি ঠিক ঠিক তেমনভাবেই এটি ডিবাগ করতে পারি। আমি আসলে খুঁজে পেয়েছি যে ওপেন সোর্সটি ভাবার উপায় এটি আপনার কোড। সেখানে বাগ হন আমরা .. তাদের সমাধানের জন্য আমাদের কোডের অন্য কোন অংশে মত হবে
antont

1
এটি কোনও মিডলওয়্যার সম্পর্কে বলা যেতে পারে । ডিবাগিং কোডটি একজন প্রোগ্রামারের কাজের ৮০%, এবং মিডলওয়্যার পরিচালনা করা আমাদের আজকের যে প্রযুক্তিতে আমরা বসে থাকি তার চেয়ে বেশি মিডলওয়্যার দিয়ে বসে থাকার একটি সাধারণ সমস্যা। তা কাটিয়ে উঠতে শেখা চাকরির এক অংশ মাত্র। ইঞ্জিনটি যদি ভেঙে না যায় তবে অন্য কিছুতে আপনার ইচ্ছার উপর নিয়ন্ত্রণ নেই। কম চলমান অংশগুলি একটি ভাল ধারণা, তবে এটি যখন গেম ডে এর মতো জটিল হয়ে যায়, তারপরে আপনাকে যে কোনও উপায়ে তাদের প্রচুর মোকাবেলা করতে হবে।
টিম

@Tim আমি দৃঢ়ভাবে অসম্মতি - যে এক বহিরাগত জিনিস একটি কঠিন টু ডিবাগ ভাবে অসদাচরণ পারে না না পরোক্ষভাবে যে আমরা শুধু আমাদের কাঁধ অসহায়তা এবং লেট নিজেদেরকে পদত্যাগ করতে কর্তব্য সবকিছু কঠিন টু ডিবাগ উপায়ে অসদাচরণ। স্পষ্টতই একটি কেস-কেস-কেস ভিত্তিতে জিনিসগুলি নেওয়া দরকার, তবে একটি ইঞ্জিন একটি বড় ব্যবস্থা যেখানে ট্র্যাবস বাগগুলি প্রায়শই লুকিয়ে থাকে। আপনি কেন এটি নিজের নিয়ন্ত্রণে রাখতে চান না , যদি আপনি নিজেরাই এটি সামর্থ্য করতে পারেন?
ট্রেভর পাওয়েল

@TrevorPowell এটা সম্ভবত প্রকল্পের জটিলতা আসে নিচে এবং যদি বলো, একটি কেস বাই কেস ভিত্তিতে, কিন্তু কেবল একটি চাকা (বিশেষত যদি এটি একটি বড় চাকা থাকবে) reinventing গম্ভীরভাবে সময় দ্বারা সংরক্ষিত সংক্রান্ত বিবেচনা করা দরকার না করছেন এটা। মিডলওয়্যার জিনিসগুলি সহজ করে তোলে। একজন বিকাশকারী হিসাবে আমরা বিশ্বাস করি যে সমাধানটিকে একসাথে কীভাবে রাখা হয়েছে তা বিবেচনা না করে আমরা সর্বদা একটি সমাধানকে আরও উন্নত করতে পুনরায় উদ্ভাবন করতে পারি। কয়েকটি ধাক্কা> পুনর্বিবেচনা> সম্পূর্ণরূপে ভুল সমাধান
টিম

2
@ টিম আরই: "মিডলওয়্যারগুলি জিনিসগুলিকে সহজ করে তোলে", আপাতদৃষ্টিতে আপনার চেয়ে আমার অনেক আলাদা অভিজ্ঞতা আছে।
ট্রেভর পাওয়েল

9

এখানে খুব ভাল উত্তর আছে তবে তারা একটি গুরুত্বপূর্ণ অতিরিক্ত পয়েন্ট মিস করছে।

আজকের অনেক লাইসেন্সযোগ্য ইঞ্জিন ডেডিকেটেড ইঞ্জিন হিসাবে শুরু হয়েছিল

আসুন একটি উদাহরণ হিসাবে অবাস্তব গ্রহণ করা কারণ এটি এতটা সর্বব্যাপী।

আজ যখন আপনি অবাস্তব কথা ভাবেন আপনি এমন কোনও ইঞ্জিনের কথা ভাবেন যা আপনি লাইসেন্স করেন এবং নিজের তৈরি করার পরিবর্তে ব্যবহার করতে পারেন তবে এটি সর্বদা তেমনটি ছিল না এবং একসময় অবাস্তব ইঞ্জিনটি উপস্থিত ছিল না একটি পৃথক সত্তা।

একসময় অবাস্তব নামে একটি খেলা ছিল । এর বিকাশকারীগণ বিদ্যমান ইঞ্জিনের লাইসেন্স দেওয়ার চেয়ে নিজস্ব ইঞ্জিন তৈরির সিদ্ধান্ত নিয়েছে । বেশ কয়েকটি পুনরাবৃত্তির মাধ্যমে দ্রুত এগিয়ে যায় এবং সেই ইঞ্জিনটি আজ আমরা জানি অবাস্তব ইঞ্জিনে পরিণত হয়।

মুল বক্তব্যটি হ'ল এটি একটি মুরগি এবং ডিমের সমস্যা। মিডলওয়্যারের প্রতিটি বিট আপনি লাইসেন্স করতে পারেন কোথাও থেকে শুরু হয়েছিল, এবং এটি প্রায়শই মিডলওয়্যার হিসাবে শুরু হয় না (কখনও কখনও এটি মিডওয়্যার হওয়ার উদ্দেশ্য নিয়ে লেখা হয় নি এবং এটির বর্তমান অবস্থা কার্যকরভাবে একটি দুর্ঘটনা )। লোকেরা তাদের নিজস্ব ইঞ্জিনগুলি লেখেন কারণ শেষ পর্যন্ত কারও ইঞ্জিনটি লিখতে হবে, এবং আজকের উত্সর্গীকৃত ইঞ্জিনটি আগামীকাল লাইসেন্সযোগ্য মিডলওয়্যার হয়ে উঠতে পারে।


2
লক্ষণীয় বিষয়, সেদিন আগে যখন অবাস্ত্রের মতো গেমগুলি প্রথম নির্মিত হয়েছিল, তখন এগুলি স্ক্র্যাচ থেকে লেখার মতো আর কোনও উপায় ছিল না। এটি কেবল বিগত কয়েক বছর যেখানে আমাদের এন ইঞ্জিনগুলির একটি পছন্দ আছে ...
joltmode

3

স্টুডিও তাদের প্রযুক্তিটিকে "কেনার" পরিবর্তে "বিল্ড" করতে বেছে নিতে পারে এমন অন্যান্য কারণ রয়েছে:

  • নতুন প্ল্যাটফর্ম : নতুন মোবাইল ওএস, কনসোল বা কনট্রোলার। লিপমোশন, গুগল গ্লাস ইত্যাদি সম্পর্কে চিন্তা করুন ক্রস-প্ল্যাটফর্ম সমর্থন শক্ত hard
  • নতুন গেম মেকানিকস এবং / বা ইন-গেম সম্পাদক : কিছু বছর আগে (2 ডি বনাম 3 ডি) ফেড সম্পর্কে চিন্তা করুন
  • ভাল ফ্রি ওপেন সোর্স গেম সম্পাদকগুলির অভাব । পুরানো গেমগুলির বিদ্যমান উত্সে ভাল ডকুমেন্টেশনের অভাব
  • স্টুডিও সরঞ্জামচেইনে সরঞ্জামগুলির বিবর্তন (বা নতুন যুক্ত করুন)
  • ইঞ্জিন মূল্য এবং লাইসেন্স যুদ্ধ

আমি নির্দিষ্ট অনুরোধ / প্রয়োজন এবং ইঞ্জিন মূল্য এবং লাইসেন্স যুদ্ধের সাথে একমত হয়ে কিছু স্টুডিওগুলিকে কিছু ইঞ্জিন রোল আউট করতে বাধ্য করি।

অন্যান্য ইঞ্জিনগুলি "কেনার" বা "ব্যবহার" করার ভাল উদ্দেশ্যগুলি হ'ল:

  • কোড পুনঃব্যবহার : অন্যান্য গেমগুলিতে ইতিমধ্যে ব্যবহৃত একটি ইঞ্জিন আরও পরীক্ষিত, আরও স্থিতিশীল এবং প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্যগুলির বেশিরভাগ অংশটি প্রথম দিন থেকে শুরু করে ha
  • প্রসারিত করুন : আপনি কয়েকটি মুক্ত উত্স ইঞ্জিন প্রসারিত করতে পারেন।
  • বিনামূল্যে : বা প্রায় বিনামূল্যে, যেহেতু বিনামূল্যে মুক্ত উত্স ইঞ্জিনগুলিও, শিখতে কিছু বিকাশকারী সময় প্রয়োজন।

2

Reasonতিহাসিক কারণ (বেশিরভাগ ক্ষেত্রে)।
যা দামের সাথে সম্পর্কিত।

বিগত বছরগুলিতে আপনি অবাস্তব বা ক্রেইংগাইন চলমান প্রতিটি গেমের জন্য বিপুল পরিমাণ অর্থ দিতে হয়েছিল। বিশেষ করে যদি আপনি উত্স কোডটি পেতে চান (যেমন: আপনি কেবল ইউইকেই চেয়েছিলেন, কেবল ইউডিকে নয়))

কিন্তু এই পরিবর্তন হয়েছে। দামের প্রতিযোগিতা শুরু হওয়ার সাথে সাথে এখন সবাই আরও বড় ইঞ্জিনগুলি বহন করতে পারে।
মানে কি...

  • আপনি ইউই 4 এবং ক্রেইনজাইন উভয় ব্যবহার করে আরও অনেক গেম দেখতে পাবেন।
    যদিও, তারা এএএএ গেমস যেমন হবে তেমন হবে না।
  • প্রতিটি প্রকল্পের জন্য কাস্টম প্রয়োজনীয়তা এবং প্রয়োজনগুলি চলে যাবে না।
    ওয়ার্কহ্যামার 40 কে / সিওএইচ ইঞ্জিনটি রিলিক, বা জেনারেলরা ইএতে ব্যবহৃত একটিতে দেখুন।
    সুতরাং কেউ যদি বড় ইঞ্জিনগুলি সামর্থ্য করতে পারে তবে তারা খুব ভাল কোনও পছন্দ দেয় না।
  • বাজারে অন্যরাও আছেন। Unক্যের মতো।
    এটি ব্যবহারে সহজে, দ্রুত পারফরম্যান্স এবং বিশাল সম্পদের স্টোরের জন্য লোকেরা এটি পছন্দ করে।
    অবশ্যই, ইউনিটি প্রায় কোনও প্ল্যাটফর্মে মোতায়েন করতে সক্ষম।

তাই হ্যা. প্রয়োজন, অতীতে মূল্য নির্ধারণ এবং এ জাতীয়।


1
আমি হাভোককে "ভারী সংশোধিত" বলব না।
জোশ

হাভোক কি কেবল একটি পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিন নয়?
ফিলিপ

এটি হ'ল, এবং জিডব্লু 2 এটি স্মরণ করতে পারার জন্য খুব বেশি নোট করেনি।
জোশ

মানে না (ie.: you want UE, not UDK only.)?
কেভন

# জোশপেট্রি: দুঃখিত, সত্যি বলতে আমি হাভকের অভিজ্ঞ নই / এর সাথে কখনই খেলিনি। তাই আমি জিডাব্লু 2 এর লিসেনসি ফাইলটিকে হোঁচট খেয়েছি এবং তারপরে কিছু দিন আগে এর উইকি পৃষ্ঠাটি দেখেছিলাম এবং হাভোককে দেখেছি। তারপরে একটি গেমসের শুরুতে "হাভোক" দেখার বিষয়ে আমার কিছু পুরানো স্মৃতি ছিল, যেখানে আমি ভেবেছিলাম যে ইঞ্জিনটি IS তবে আমি তখন হাভোককেও ফিরে দেখলাম এবং আমি জানতাম এটি একটি পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিন। tl; dr: আমি হাভোক সম্পর্কে জিনিসগুলি মিশ্রিত করেছি। || # ফিলিপ: এটি এর চেয়ে কিছুটা বেশি, তবে আসলে এটি কোনও গেম ইঞ্জিন নয়, আমার খারাপ। || # কেভন: ডান, স্থির। ধন্যবাদ!
অ্যাপাচি

0

দল সংগঠন সম্পর্কে কী?

ডিবাগ স্টাফগুলির পিছনে ডকুমেন্টেশন এবং সহায়তা, কোনও কোড নেই কারণ শেষ পর্যন্ত আমি চাইতাম না যে আমার বিল্ডিং গ্রুপটি আমার নিজস্ব ইঞ্জিনের কোডটি স্পর্শ করবে। এটি একটি জগাখিচুড়ি হতে পারে।

সুতরাং, এটি করতে আমার একটি সমর্থন গ্রুপ দরকার। তবে এতে ব্যয় বেড়ে যায়: আরও বেশি লোক, আরও জায়গা, আরও লাইন ফোন, আরও প্রশাসন ...

এর একটি সমাধান আউটসোর্স হতে পারে ... একটি মিডলওয়্যার সংস্থার কাছে, আমার গেমস তৈরির ব্যবসায়ের অর্থ সৃজনশীল গোষ্ঠী এবং লেখকদের কাছে রিসোর্স দেয়।

কোনও শুরুর সংস্থার জন্য এটি ব্যবহার এবং বিল্ড না করা কোনও খারাপ বিকল্প নয়। এবং, একটি গুরুতর আয়ের পরিমাণ আয়ের পরে, হতে পারে, ঠিক হতে পারে, আপনি নিজের ইঞ্জিন তৈরি করতে চাইবেন ...


0

ভাল। বেশিরভাগ গেমের জন্য যা তাদের বিকাশকারীদের দ্বারা তৈরি তাদের নিজস্ব ইঞ্জিন ব্যবহার করে। প্রায়ই। তারা তৃতীয় পক্ষের ইঞ্জিন সহ জিনিসগুলি করতে পারে না। তাই তারা নিজের গেমের বিকাশকে আরও সহজ করে তুলতে তাদের নিজস্ব করে তোলে। বা কমপক্ষে সম্ভব।

এবং অনেক গেমস যা সাধারণত তাদের নিজস্ব ইঞ্জিন ব্যবহার করে। আরও ভাল কাজ কারণ তারা আরও কাস্টম এবং 100% তাদের কাজ ফিট করে। এবং গেমটি নিজেই অন্যরকম অনুভব করে। এটি একটি গেম খেলতে এবং বলার দ্বারা তৈরি করা সত্যিই সহজ। অবাস্তব ইঞ্জিন বা যাই হোক না কেন। আরও কাস্টম ইঞ্জিন সাধারণত এবং এমন একটি গেমের ফলাফল হওয়া উচিত যা অনন্য বলে মনে হয়। অনন্য দেখায় এবং স্বতন্ত্রভাবে কাজ করে এবং এটি প্রাক-তৈরি ইঞ্জিনে তৈরি হওয়া গেমের চেয়ে আরও ভাল পারফর্ম করা উচিত।


0

আমার উত্তর বিদ্যমান উত্তরগুলির চেয়ে পৃথক, সুতরাং আমি এটি যোগ করে দেরি হলেও:

আপনি যদি প্রশ্নটি থেকে ভালভ উদাহরণটি গ্রহণ করেন, বা উইচার সিরিজটি প্রক্রিয়াটি ছিল:

  • একটি ইঞ্জিন লাইসেন্স করুন
  • আপনার উদ্দেশ্য অনুসারে ইঞ্জিনটি সংশোধন / মানিয়ে নিন
  • গেমটি ছেড়ে দিন এবং অর্থ উপার্জন করুন
  • পরবর্তী গেমের জন্য নিজস্ব ইঞ্জিন তৈরি করুন

একই পদ্ধতিটি প্রায় সমস্ত আর্থিকভাবে যুক্তিসঙ্গত বিকাশকারীরা গ্রহণ করেন যারা তাদের নিজস্ব ইঞ্জিন বিকাশ করে। ইঞ্জিনটি সংশোধন করে তারা ইঞ্জিন কীভাবে কাজ করে তা জ্ঞান তৈরি করে এবং ডিজাইন সীমাবদ্ধতায় চলে যা কোনও লাইসেন্সযুক্ত ইঞ্জিন থেকে আসে। শেষে তাদের ইঞ্জিন তৈরির জন্য প্রয়োজনীয় অভ্যন্তরীণ জ্ঞান, ইঞ্জিন তৈরির জন্য অর্থ প্রদানের নগদ এবং একটি ডেডিকেটেড ইঞ্জিন থেকে উপকৃত হবে এমন একটি প্রকল্প রয়েছে। এই মুহুর্তে ইঞ্জিন তৈরির কারণ হ'ল: এটি করা স্মার্ট জিনিস।


-2

আমার প্রোগ্রামিং শিক্ষক আমাদের বলেছিলেন, কেবলমাত্র API এর / পদ্ধতি / শ্রেণি / ফাংশনগুলি ব্যবহার করুন যা আপনি কীভাবে তৈরি করতে জানেন

কারণ আপনি যদি এটি কীভাবে তৈরি করতে জানেন না এবং অন্য কারও কাজের সম্ভাবনা ব্যবহার করছেন তবে আপনি কীভাবে এটি কাজ করেন তা আপনি জানেন না এবং যখন কোনও কিছু কীভাবে কাজ করে তা আপনি জানেন না তবে আপনি ত্রুটি এবং সমস্যা এবং বিভ্রান্তির দেয়ালকে আঘাত করার ঝুঁকিতে পরিণত হন are

সহজ জিনিসগুলি শিখতে পারে যখন অদ্ভুত সমস্যায় জড়িত ফলাফল তৈরি করে, গেম ইঞ্জিনের মতো জটিল কিছুকে ছেড়ে দেয় বিশেষত যখন আপনার গেমটি চালানোর জন্য সেই গেম ইঞ্জিনটি ব্যবহার করার কথা রয়েছে যা অনেক অপ্রত্যাশিত ফলাফল এবং সমস্যার কারণ হতে পারে

এবং গেম ইঞ্জিন লজিক্যাল কোড বা অন্য কোনও যুক্তি যখন তারা তৈরি করা হয় তা অনুসরণ করে না, নিশ্চিতভাবেই এমন কিছু জিনিস রয়েছে যা প্রত্যাশা করা যেতে পারে তবে বাস্তবে সমস্ত কিছু নির্মিত হবে কিছু এলিজের কিছু বোঝার এবং কিছু প্রোগ্রামিং ভাষার জ্ঞানের উপর ভিত্তি করে বা কীভাবে কোনও সিস্টেম কাজ করে

উদাহরণস্বরূপ, যদি আমি গাণিতিক সমীকরণ লিখতে পছন্দ করি তবে আমি এটিকে বহু উপায়ে, বা ডিফারেনশিয়াল ক্যালকুলাস বা বেসিক জ্যামিতি বা বীজগণিত বা আমার উপযুক্ত অনুসারে যেভাবে উপস্থাপন করতে পারি তা লিখতে পারি তবে মাঝে মাঝে আমি একটি নির্দিষ্ট ফর্ম / ফর্ম্যাটে লিখি কারণ আমি চাই সহজেই যা পাওয়া যায় তা নিয়ে কারচুপি করতে সক্ষম হবার মতো, যেমন আমি বেসিক জ্যামিতি ব্যবহার করে এই গাণিতিক মডেলটি লিখতে পারি তবে আমি যদি গ্রেডিয়েন্ট ব্যবহার করে বক্ররেখাকে পরিবর্তন করতে চাই তবে আমি ডিফারেনশিয়াল ক্যালকুলাসকে কেন্দ্র করে সক্ষম হতে পারতাম গ্রেডিয়েন্টস ইত্যাদি সহজেই পরিচালনা করতে এবং যা সহজেই অ্যাক্সেস করার পরিকল্পনা নিয়ে আমি তা করি for

এবং কখনও কখনও বর্তমান গেম ইঞ্জিন আমাকে কী করতে চাইবে তার নমনীয়তা নাও দিতে পারে বা এমনকি এটি আপনাকে সেই বিকল্প দেয় তবে এটি করা খুব কঠিন কারণ গেম ইঞ্জিনটি গতি এবং হেরফেরের প্রধান উত্স হিসাবে পদার্থবিজ্ঞানের বাহিনীর উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে গেম অবজেক্টস

যাইহোক আমি আশা করি আমি এটি নির্দিষ্ট করে দিয়েছিলাম আমি কী নির্দেশ করতে চাইছিলাম


6
-1 আপনি যদি কোনও সম্মানজনক আকারের প্রকল্পে কাজ করেন, আপনি আসলে এমন ফাংশন / ক্লাস ব্যবহার করবেন বলে আশা করা হচ্ছে যা এটি কীভাবে লেখা হয়েছিল তা আপনি জানেন না এবং আপনি সম্ভবত বইয়ের সংখ্যা অধ্যয়ন না করে নিজেই একটি লিখতে পারবেন না বিষয়। আমি প্রতিটি প্রোগ্রামারকে যা জানা উচিত তা নিয়ে কথা বলছি না, তবে একটি গেম ইঞ্জিন একটি বিশাল প্রকল্প, এবং এটি প্রত্যাশা করা হয় যে প্রোগ্রামার এক্স বিশেষায়িত টপ এক্স এক্স ওয়াই বিষয়ে জ্ঞান নেই এবং তাই ফাংশনটি ব্যবহার করতে হবে, আমিও নই বোঝানো হচ্ছে যে আপনার উচিত এমন এপিআই কীভাবে ব্যবহার করবেন তা আপনি জানেন না তবে একটি লেখার জন্য আপনার যথেষ্ট জ্ঞান নাও থাকতে পারে।
ধারণাগুলি

2
আপনার শিক্ষক কী জানেন যে কীভাবে স্ক্র্যাচ থেকে রাসায়নিক উপাদানগুলি থেকে সম্পূর্ণ গাড়ি তৈরি করা যায়? অথবা তিনি কেবল এটি কাজ করে
ধরেই চালিত

1
@ ধারণা3d এমন একটি প্রকল্পে কাজ করার মধ্যে পার্থক্য রয়েছে যেখানে অন্য কেউ আপনার ব্যবহৃত ফাংশন / শ্রেণিগুলি ডিজাইন করে, কারণ সাধারণত আপনি যদি কিছু বুঝতে না পারেন তবে এটি সহজে ব্যাখ্যা করা যেতে পারে, এমন একটি প্রোগ্রামার যা কোড ক্লাস / ফাংশন / লাইব্রেরি ব্যবহার করে চলেছেন / তিনি জানেন না যে একজন নির্বোধ ব্যক্তি, এমনকি ক্লাস এবং এপিআই'র প্রকাশ্যে উপলব্ধ ম্যানুয়ালগুলি এবং উইকির সাথে আসে যা এই এপিআই বা ফাংশনগুলি কী করে তা ব্যাখ্যা করে, এটি কী করে তা না জেনে কেবল এটি ব্যবহারের প্রত্যাশা করার জন্য সাঁতার কাটার চেষ্টা করার মতো কীভাবে সাঁতার না জেনে গভীর জলে, এবং সত্যই অজ্ঞ এবং ত্রুটির ঝুঁকির সাথে
জিনিসটিবিটি

@ hopjoppe5 আপনি যদি স্বীকৃত উত্তরটি পরীক্ষা করেন তবে লোকেরা নিজস্ব প্রযুক্তি তৈরির একমাত্র কারণ। রিয়েল ওয়ার্ল্ডে অনেকগুলি লাইব্রেরি / কোড আউটসোর্স করা হয় এবং আপনাকে এটি ব্যবহার করতে হবে। ম্যানুয়ালগুলি পড়া বাস্তবায়ন জানার থেকে আলাদা, কিছু অ্যালগরিদমের জন্য আপনি নিজে এটি প্রয়োগ করতে নিরুৎসাহিত হয়ে থাকেন এবং বিষয়টির বিশেষজ্ঞরা দ্বারা প্রয়োগ করা উচিত, যদি আপনার কোনও বাস্তব বিশ্বের অভিজ্ঞতা থাকে তবে আপনি এটি বুঝতে পারবেন। সব কিছু জানা অসম্ভব।
ধারণায়

বিমূর্তির মূল কারণগুলির মধ্যে একটি হ'ল কোড লেখা যাতে এটি কীভাবে কাজ করে না এমন লোকেরা এখনও এটি ব্যবহার করতে পারে। পংয়ের চেয়ে বড় কোনও গেমের সাথে কাজ করার সময়, আপনি কোডের প্রতিটি অংশের সাথে পরিচিত হওয়ার সম্ভাবনা নেই। এবং বেশিরভাগ ক্ষেত্রে এটি একটি ভাল জিনিস, কারণ এর অর্থ আপনি কীভাবে এখন কাজ করছেন তার প্রতি আপনার মনকে কেন্দ্রীভূত করতে পারে, বরং কীভাবে ইনপুট সিস্টেমটি "অন অ্যাকশন কী ডাউন" ইভেন্টের জন্য আপনার অনুরোধটি পরিচালনা করতে পারে তা নিয়ে চিন্তা করা উচিত।
এডিয়াকাপি
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.