একবারে একই জালের একাধিক (হন্ডার? হাজার?) অনুলিপি সরবরাহ করার সময় ইনস্ট্যান্সিং কর্মক্ষমতা উন্নত করে (উল্লেখযোগ্যভাবে)। কিন্তু একটি ড্র কল সহ ঠিক একটি অনুলিপি সরবরাহ করার সময় এর কত ওভারহেড থাকে? ইঞ্জিন দ্বারা রেন্ডার করা সমস্ত জ্যামিতির জন্য ইনস্ট্যান্সিং ব্যবহার করা কি ভাল বা খারাপ ধারণা হবে?
সম্পাদনা: ধরা যাক আমরা একটি এফপিএস গেম তৈরি করছি। বেশিরভাগ সামগ্রীর কেবল একটি উদাহরণ রয়েছে: একটি ছুরি, একটি বন্দুক, একটি মেশিনগান, একটি বিল্ডিং এবং একটি রেডিও টাওয়ার। তবে একাধিক উদাহরণ সহ কিছু বস্তুও রয়েছে: গাছ (উদাহরণস্বরূপ শত শত উদাহরণ সহ 3 প্রকারের গাছ), ঘাস এবং আরও ... আমার অর্থ হ'ল: এক-দৃষ্টিকোণ বস্তুর প্রতিস্থাপন না করে "traditionalতিহ্যবাহী" উপায় এবং গাছগুলি এবং ঘাস তাত্ক্ষণিক ব্যবহার করে, আমরা ইনস্ট্যান্সিং ব্যবহার করে তাদের সমস্ত রেন্ডার করি । সুতরাং আমাদের রেডিও টাওয়ারের একটি মাত্র উদাহরণ রয়েছে (যার তথ্য আমরা একটি তথ্য উপাত্তের বাফারে সংরক্ষণ করি) এবং আমরা সেই টাওয়ারটিকে DrawInstanced()
উদাহরণ হিসাবে সমান গণনা সহ একরকম কল ব্যবহার করে রেন্ডার করি 1
। অন্যান্য সমস্ত বস্তুর সাথে একই (অবশ্যই গাছ এবং ঘাসের একাধিক উদাহরণ রয়েছে)।
সুতরাং আমার প্রশ্নটি হল: ইনস্ট্যান্সিং ব্যবহার করে কোনও অবজেক্টের একক উদাহরণ আঁকাই কি খারাপ ধারণা? ইনস্ট্যান্সিংয়ের কি খুব বেশি ওভারহেড থাকে (মেমরি- এবং কার্য সম্পাদন অনুসারে) বা এটি কোনও উপায়ে একক-দৃষ্টিকোণ অবজেক্টের জন্য অনাকাঙ্ক্ষিত?