স্প্লিট-স্ক্রিন গেমটিতে আমার কীভাবে শব্দ হ্যান্ডেল করা উচিত?


10

একটি বিভক্ত স্ক্রিন মাল্টিপ্লেয়ার গেমে, একাধিক খেলোয়াড়ের দ্বারা সাউন্ড ইভেন্টগুলি শোনা যেতে পারে এবং তারা প্রতিটি প্লেয়ারের কাছে আলাদা আলাদা শব্দ শুনতে পারে।

উদাহরণস্বরূপ, খেলোয়াড়ের কারও কারও শব্দ শুনতে পাবে তারা লো-পাস ফিল্টারযুক্ত গাড়ি চালাচ্ছে। খেলোয়াড় দু'জন শুনতে পাবেন ইঞ্জিনের শব্দ ডপলার-স্থানান্তরিত হওয়ার সাথে সাথে প্লেয়ারের একটি ড্রাইভ গতিতে চলে। তিন জন খেলোয়াড়, দূর থেকে পর্যবেক্ষণ করা কম ভলিউমে অবরুদ্ধ ইঞ্জিনের শব্দ শুনতে পাবে।

এই জাতীয় খেলায়, "স্পষ্ট" দৃষ্টিভঙ্গি হ'ল একবারে সমস্ত শব্দ বাজানো হয়। প্রতিটি প্লেয়ারের সর্বাধিক নিমজ্জন নেওয়ার সময় শব্দ ওভারলোড / "কাকোফনি" প্রতিরোধের জন্য আমি এর মধ্যে কী কী উন্নতি করতে পারি?


আপনি একটি "সুস্পষ্ট" সমাধান এবং তারপরে এটি একটি সম্ভাব্য সমস্যার জন্য একটি অনুমান উপস্থাপন করুন। এটি বাস্তবায়নের চেষ্টা করুন এবং দেখুন কী ঘটে।
শান মিডলডিচ

4
আমার মাথার শীর্ষে, 2-চ্যানেল আউটপুট ব্যবহার করুন এবং 50% ভলিউম সহ প্লেয়ারের পাশের চ্যানেলে প্রতিটি শব্দ প্লে করুন।
d3dave

আপনার যদি কোনও জিডিসি ভল্ট সাবস্ক্রিপশন অ্যাক্সেস থাকে, স্পিলিটার
ডিএমগ্রিগরি

উত্তর:


2

আপনাকে ত্যাগ করতে হবে, যখন কোনও খেলোয়াড় সকল খেলোয়াড়ের কাছ থেকে কিছু শোনার কথা শোনা যায় না তখন আপনার একই নিমজ্জন থাকতে পারে না। কিছু ইঞ্জিন এই সমস্যার সমাধান হিসাবে তৈরি করেছে ( উদাহরণস্বরূপ ) তবে আমি কীভাবে এটি কাজ করে সে সম্পর্কে কোনও তথ্য পাইনি।

শব্দ পৃথক করতে স্টেরিও ব্যবহার করুন

(মন্তব্যে wiz3kid ধারণা)

যদি স্ক্রিনটি উল্লম্বভাবে বিভক্ত হয় তবে আপনি যথাযথ প্লেয়ারের পাশেই বাজানোর জন্য বিভিন্ন শব্দ পরিচালনা করতে পারেন। এটি এখানে বর্ণিত হয়েছে (কেস 1 ব্যবহার করুন)।

এই উদাহরণে শব্দগুলি অন্যদিকে -96 ডিবি দ্বারা তত্পর হয় যা নিঃশব্দের সমতুল্য। (যদি আমার ক্যালকুলাসটি সঠিক হয়, -96.3 ডিবি 15 মিলিয়ন দ্বারা ভাগ করার মতো)। আমি মনে করি এটি এত নিষ্ঠুর হতে হবে না। যদি আপনি প্রতিটি শব্দটি বেশিরভাগ প্লেয়ারের দিকেই শুনতে পান যা তাদের শুনবে বলে মনে হয়, তবে খেলোয়াড়রা তাদের অর্ধেক থেকে আসা একটি শব্দ আলাদা করতে সক্ষম হবে এবং এখনও কিছুটা স্টেরিও থাকবে।

এটি কেবলমাত্র দু'জন খেলোয়াড় থাকলে সবচেয়ে ভাল কাজ করে তবে 4 জন খেলোয়াড়ের ক্ষেত্রে আপনি একই পদ্ধতিটি ব্যবহার করতে উল্লম্বভাবে প্লেয়ারের শব্দগুলি একত্রিত করতে পারেন।

বাজানো শব্দগুলি নির্বাচন করুন

আমি মনে করি ক্যাকোফোনির প্রভাবটি দীর্ঘ শব্দগুলি থেকে আসে। উদাহরণস্বরূপ মারিও কার্টে, যখন কোনও আইটেম বাছাই করা হয় তখন শব্দটির তুলনায় ভাসমান শব্দের পরিমাণ খুব কম। গেমের শব্দটি অগোছালো মনে হতে পারে, তবে এটি যে শব্দগুলি বাজানো হচ্ছে তা বিবেচনা করে এতটা বিবেচ্য নয়। এটি সহজেই আপত্তিজনক হতে পারে।

অতএব সমাধানটি দীর্ঘ বা পুনরাবৃত্তি হওয়া খুব ঘন ঘন শব্দগুলি ফিল্টার করে দেওয়া হতে পারে। সাধারণ শব্দকে কমাতে, গুরুত্বপূর্ণ শব্দগুলি পার্থক্য করা আরও সহজ হবে। আমি মনে করি না যে কোনও প্লেয়ারের পক্ষে এমন শব্দ শুনতে সমস্যা হয় যে যতক্ষণ না তিনি তার পক্ষে গুরুত্বপূর্ণ যে শব্দগুলি সহজেই শুনতে পাচ্ছেন তিনি ততক্ষণ শুনতে পাচ্ছেন না।

নিকটতম খেলোয়াড়ের সাথে সম্পর্কিত

এই থ্রেডে তারা সকলেই সম্মত হন যে সবচেয়ে বেশি উদ্বিগ্ন খেলোয়াড়ের তুলনায় শব্দগুলি মোট একবার বাজানো উচিত (প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য একবার নয়), উদাহরণস্বরূপ নিকটতম।

টিনাসের দৃষ্টিভঙ্গি

লিঙ্ক করুন।

আমি তাকে চিনি না তবে তিনি বিভক্ত স্ক্রিন অডিও পরিচালনা করতে একটি unityক্য প্লাগইন তৈরি করেন। তিনি তার একটি পোস্টে যে পদ্ধতিটি ব্যবহার করবেন তা ব্যাখ্যা করেছেন। আমি জানি না যে এটি বৈধ পদ্ধতির কিনা আমি এর বেশিরভাগটিই বুঝতে পারি না।

প্রথমে নিষ্পাপ পদ্ধতির দিকে যান, শোনার দৃষ্টিকোণগুলিকে কেবল উচ্চমানের করুন এবং তাদের স্টেরিও আউটপুটে প্রেরণ করুন। এটি কৌতুকপূর্ণ তীব্র গেমগুলির জন্য কাজ করবে না, তবে প্রচুর গেম রয়েছে যার জন্য এটি ভাল হওয়া উচিত।

এর পরে, অতিরিক্ত সরঞ্জামগুলি প্রবর্তন করুন যার সাহায্যে আপনি মিশ্রণটি আরও ভাল নিয়ন্ত্রণ করতে পারবেন। এগুলি আপনি কীভাবে ব্যবহার করবেন তা নির্ভর করে আপনি যে গেমটি তৈরি করছেন তার উপর এবং আপনার কীভাবে এটি শোনা উচিত বলে মনে হয় তবে কয়েকটি সাধারণ প্যাটার্ন রয়েছে। আমার মাথার শীর্ষে:

  • শ্রোতা এবং স্টেরিও আউটপুটগুলিতে সংক্ষেপক / সীমাবদ্ধ / সিডেকাইং প্রভাব। ক্লিপিং থেকে সুরক্ষিতভাবে ঘন ityক্য গেমগুলি রাখা যথেষ্ট কঠিন, আপনি যখন একাধিক শ্রোতাকে মিশ্রণে যুক্ত করবেন তখন একা থাকুন। সিগন্যাল চেইনের শেষে একটি সাধারণ সংক্ষেপক এ সমস্যাটির মার্জিত সমাধান নয়, তবে এটি দ্রুত সমাধান হবে। আমি সম্ভবত অনঅডিওফিল্টাররেড ব্যবহার করে একটি সংক্ষেপক উপাদান প্রয়োগ করার জন্য আমার হাত দিয়ে চেষ্টা করতে পারি।

  • উচ্চ গতিশীল রেঞ্জ অডিও। যুদ্ধক্ষেত্র সিরিজের নতুন এন্ট্রিগুলি এটি দুর্দান্ত প্রভাব ফেলতে ব্যবহার করে। আবার এটি কোনও ম্যাজিক বুলেট যা আপনার মিশ্রণটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে নিরাময় করে না। তবে এইচডিআর দৃষ্টান্তটি আপনাকে ঘন এবং খুব গতিশীল মিশ্রণগুলি সংগঠিত করতে সহায়তা করার জন্য একটি শক্তিশালী সরঞ্জাম বলে মনে হচ্ছে। কুলিং এবং অগ্রাধিকার এইভাবে মার্জিতভাবে পরিচালনা করা হয়, যা স্প্লিটস্ক্রিন সেটআপগুলির ক্ষেত্রে কোনও সন্দেহ নেই। ক্যাভেটস: ডাইস কাস্টম সফ্টওয়্যার ব্যবহার করে (এফএমওড এটির জন্য জুরিগ্রেজ করা যায় কিনা তা নিশ্চিত নয়) এবং অডিও সম্পদ তৈরির জন্য দাবিগুলি ভারী হয়ে ওঠে।

  • শব্দ শিল্পীদের শব্দের অগ্রাধিকার দিতে, এবং এমন এক ধরণের মিক্সার রাখুন যা শ্রোতাদের মধ্যে শব্দ অগ্রাধিকার পরিচালনা করে। যদি খেলোয়াড় 2 সত্যিই, এই রকেটটি শুনতে পারা দরকার যা তাকে আঘাত করতে চলেছে, সম্ভবত আপনি প্লেয়ার 1 এর শব্দ শুনতে পাচ্ছেন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.