কীভাবে 2 ডি সাইড স্ক্রোলিং গেমের জন্য নকল 3 ডি বিকৃতি প্রভাবের মতো প্রয়োগ করা যায়?


14

আমি অনুসন্ধানের জন্য বা কোথায় শুরু করতে হবে তার যথাযথ শর্তাদি সম্পর্কে নিশ্চিত নই যদিও আমি ধারণা করি এটি কোনও প্রকারের পোস্ট প্রসেসিং প্রভাব।

আমি আই ওয়ান্না দ্য বশী এবং আপনার গেমটি জিততে হবে এর মতো গেমগুলি দেখেছি যা তাদেরকে এক ধরণের 3 ডি এফেক্ট দেওয়ার জন্য 2 ডি গেমের দৃষ্টিভঙ্গি সংশোধন করে (নীচের চিত্রগুলি দেখুন)। বোশি মূলত এটিকে এমনভাবে দেখায় যা আপনি কোনও টাওয়ারের (সিলিন্ডারের) অভ্যন্তরে ছিলেন এবং গেমটি জিততে হবে এমন চিত্রটি বিকৃত করে যাতে দেখে মনে হয় যে আপনি কোনও পুরানো সিআরটি মনিটরে খেলছেন, বিশেষত কিছুটা গোলাকার চেহারা।

  • এই প্রভাব জন্য একটি শব্দ আছে?
  • এই প্রভাব (পরিভাষা) বাস্তবায়নের মানক উপায় কী?
  • 20,000 ফুট দর্শন থেকে আমি কীভাবে একটি উচ্চ স্তরের ইঞ্জিন / ফ্রেমওয়ার্ক যেমন ইউনিটি বা এক্সএনএ / মনোগামের মতো প্রভাব প্রয়োগ করতে যাব? (বিস্তারিত কোড আনন্দের সাথে গৃহীত হয়েছে তবে প্রয়োজনীয় নয় - আমি বুঝতে পারি সঠিক প্রয়োগের বিশদগুলি আলাদা হতে পারে তবে কী করা উচিত তার উচ্চ স্তরের বিশদটি প্রশংসিত হবে)

আমি বোশি হতে চাই আমি বোশি হতে চাই

আপনি গেম জিততে হবে এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন


হ্যাঁ। কৌশলটির সঠিক শব্দটি জানার জন্য আমি সর্বদা আগ্রহী ছিলাম। সেরা আমি "পুরানো টিভি স্ক্রিন এফেক্ট" হিসাবে
ভাবতে পারি

একদম ঠিক! এবং এটি কেবল পরের উদাহরণটির জন্য কাজ করে
স্পার্টনডনট

উত্তর:


7

এটি পোস্ট-প্রসেসিং ধরণের প্রভাব হিসাবে প্রয়োগ করা যেতে পারে। (ইউনিটি / এক্সএনএ / ডিএক্স / ওজিএল / ... ব্যবহার করার সময়)

জ্যামিতি পদ্ধতি

আপনি অর্জন করতে চাইছেন এমন বিকৃতি প্রভাবের অনুরূপ একটি জাল তৈরি করে শুরু করুন। (যেমন একটি অর্ধ সিলিন্ডার মডেল (বা শঙ্কু, গোলক, কিউব, ...), টেক্সচার স্থানাঙ্ক সেট করা নিশ্চিত করুন)। আপনার 2 ডি গেমটি যথারীতি রেন্ডার করুন তবে চূড়ান্ত ফলাফলটি একটি টেক্সচারে রেন্ডার করুন। তারপরে, আপনি স্রেফ তৈরি টেক্সচারটির সাথে বিকৃতি জ্যামিতিটি সরবরাহ করুন। আপনি বিকৃতিটির শক্তি নিয়ন্ত্রণ করতে বিশ্ব / দেখার / অভিক্ষেপ বা প্রকৃত জ্যামিতি / জমিনের স্থানাঙ্কগুলি সংশোধন করতে পারেন। (চিত্র 1 নিয়মিত 2 ডি গেমটি দেখায়, চিত্র 2 একটি গোলকের উপরে অনুমান করা একই টেক্সচার দেখায়)

গেম উদাহরণ একটি গোলকের উপর প্রস্তাবিত উদাহরণ (ব্লেন্ডার ব্যবহার করে)

বিকৃতি পদ্ধতি

চিত্র প্রক্রিয়াকরণ সরঞ্জামগুলি প্রায়শই বিকৃতি প্রভাব সরবরাহ করে যা প্রজেকশনটি অনুকরণ করতে পারে (বিট অপটিক্যাল মায়ামানের মতো)। উদাহরণস্বরূপ, পেইন্ট.নেট থেকে বাল্জ ফিল্টার ব্যবহার করে চিত্র 3 উত্পন্ন হয়েছিল

বাল্জ বিকৃতি

(আপনি জিপিইউআইজেজ প্রকল্প থেকে এই বিকৃতি প্রভাবের একটি প্রয়োগকরণ (ওপেনজিএল ইএস ২.০) সন্ধান করতে পারেন - জিপিইউআইমেজবালজিস্ট্রিস্ট্যান্ট ফিল্টার দেখুন)

বাস্তবায়নের উপর নির্ভর করে, যে কোনও পদ্ধতি দ্রুত হতে পারে বা আপনার পছন্দসই ফলাফলের সাথে আরও ভাল ম্যাচ সরবরাহ করতে পারে। উভয় বাস্তবায়ন মোটামুটি সহজ, আপনি উভয় বাস্তবায়নের চেষ্টা করতে পারেন এবং কোনটি আপনার পক্ষে সবচেয়ে ভাল কাজ করে তা দেখতে পারেন।


চমত্কার উত্তর!
থোল

1
উভয়েরই একই পরিমাণের চিত্রের প্রক্রিয়াজাতকরণ প্রয়োজন। অভিক্ষেপ দ্রুত করছেন চেয়ে হতে হবে না কিছুই , এবং ইমেজ প্রসেসিং একই উভয় ক্ষেত্রেই খরচ। - "বিকৃতি" পদ্ধতিটি দ্রুততর কারণ আপনি ভার্টেক্স ট্রান্সফর্ম এবং রাস্টারাইজেশন এড়িয়ে যাচ্ছেন, এছাড়াও আপনি ড্রাইভারটিকে পিক্সেলগুলি পুনরুক্ত করার আরও স্বাধীনতা দিচ্ছেন, যেখানে বহুভুজ পদ্ধতিটি কী ক্রমটি আঁকতে হবে তা সম্পর্কে আরও সুনির্দিষ্ট। আপনার উদ্দেশ্যে প্রভাব সম্পর্কে কম তথ্য রাখুন, একটি জেনেরিক সমাধানের অবলম্বন করছেন যা টেক্সচার ফিল্টারিং হার্ডওয়্যারকে জোর দেয় এবং আসল ফিল্টারটির পরিবর্তে একটি সান্নিধ্য তৈরি করে।
মিকএলএইচ

@ ম্যাকএলএইচ: এই জাতীয় প্রসেসিং প্রজেকশনের জন্য সূচিগুলি অফলাইনে বা লোড হিসাবে গণনা করা যেতে পারে, খুব সস্তা পাস-থ্রু ভার্টেক্স শ্যাডার পাওয়া যায়। একটি বাল্জ ফিল্টারের জন্য, একটি পূর্ণ স্ক্রিন কোয়াড অবশ্যই রেন্ডার এবং রেস্টারাইজড করতে হবে (স্পার্টানডোনট যেমন উদাহরণস্বরূপ কম্পিউট শেডারগুলিতে অ্যাক্সেস রয়েছে তবে) এবং প্রতিটি পিক্সেলের জন্য অফসেটটি ইন্টারপোল্টের পরিবর্তে গণনা করতে হবে। সুতরাং, আমি বিশ্বাস করি (উপলব্ধ সরঞ্জাম এবং প্রয়োগের উপর নির্ভর করে) উভয় পদ্ধতি সমান দ্রুত হতে পারে। আমি আমার উত্তর আপডেট করেছি, আপনার ইনপুট জন্য ধন্যবাদ।
মিক্লাস
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.