1. যদি আপনি এমন কিছু চান যা আপনার মকআপের নিকটে থাকে তবে আমি কণা ব্যবহার করব (এটি সম্পূর্ণরূপে বিকশিত কণা সিস্টেম হওয়া উচিত নয়)।
আপনার কণাগুলি একটি রেন্ডার টেক্সচারে বহুভুত আকারে রেন্ডার করুন। কণাগুলিতে অ্যাডিটিভ ব্লেন্ডিং ব্যবহার নিশ্চিত করুন Make বহুভুজের অভ্যন্তরের কণাগুলি সহজেই একে অপরের সাথে মিশ্রিত হবে যখন বাইরের কণাগুলি আপনার পছন্দ অনুযায়ী নরম প্রান্তটি দেবে। (এর ইউটিউব ভিডিওতে এর প্রভাবের উদাহরণটি দেখা যেতে পারে:
অ্যাডিটিভ কণা ভিডিও এখন আপনার মূল স্ক্রিনে রেন্ডারটেকচারটি রেন্ডার করুন এবং আপনি শেষ করেছেন The রেন্ডার টেক্সচারটি প্রয়োজনীয় যাতে যাতে কণাগুলি আপনার ব্যাকগ্রাউন্ডের সাথে মিশে না যায়।
আপনি ত্রিভুজগুলি সরাসরি কণার জমিনে রাখার চেষ্টা করতে পারেন এবং দেখুন কীভাবে এটি কার্যকর হয়। অন্যথায় এগুলিকে আপনার পৃথক স্তর হিসাবে "কণা স্যুপ" এর উপরে রেন্ডার করুন।
আপডেট হওয়া জেসফিলে এমন একটি দ্রুত মকআপ তৈরি করা হয়েছে যা দেখে মনে হয়
আপনি এখানে আপডেট হওয়া ডেমোটি খুঁজে পেতে পারেন
2. প্রতিটি কণার বেগ এবং একটি উত্স রয়েছে। যখন আপনার প্লেয়ার বহুভুজকে স্পর্শ করে, আপনি খেলোয়াড়ের বেগের সাথে প্রতিটি কণার বেগকে আনুপাতিক পরিবর্তন করেন। আপনার প্লেয়ার থেকে যত দূরে একটি কণা দূরে থাকবে, প্লেয়ারের বেগের দ্বারা এটি যত কম প্রভাবিত হবে।
একটি কণার বেগ গণনা করার সূত্রটি এরকম কিছু হবে:
//player.velocity and particle.velocity are vectors
//k is a factor to enhance or weaken the influence of players velocity
var distanceToPlayer = (player.position - particle.position).length();
particle.velocity = particle.velocity + ((k * player.velocity) + particle.velocity) * (1/distanceToPlayer);
কণার অবস্থান গণনা করতে আপনি এটি আপনার আপডেট পদ্ধতিতে রেখেছেন:
var speedY = -(springConstant * (particle.position.y - particle.origin.y)) - (dampingFactor * particle.velocity.y);
var speedX = -(springConstant * (particle.position.x - particle.origin.x)) - (dampingFactor * particle.velocity.x);
particle.position.y = particle.position.y + speedY;
particle.position.x = particle.position.x + speedX;
particle.velocity.x = particle.velocity.x + speedX;
particle.velocity.y = particle.velocity.y + speedY;
এটি আপনাকে একটি "তরল" দেবে যেখানে প্লেয়ার যখন তরলকে চাপ দেয় তখন প্রতিটি কণা তার উত্সের চারদিকে ঘুরে বেড়ায়। স্প্রিংকনস্ট্যান্ট পরিবর্তন করে যে কোনও কণা তার উত্স এবং স্যাঁতসেঁতে ফ্যাক্টর থেকে কতটা দূরে সরে যায় কণাটি কীভাবে বিশ্রামে আসে তা দ্রুত। আমি আমার গেমটিতে ব্যবহৃত 1 ডি সিমুলেশনের পরিবর্তিত সংস্করণ থেকে আপনার কোডটি টুইট করতে হতে পারে।
এখন একটি ডেমো সাথে ডেমো
শুধু তরল আচরণ করবে যতক্ষণ না উপরের 3 ধ্রুবক খামচি আপনি এটি করতে চান।