এমএমওগুলির স্তরের ক্যাপ থাকার কারণগুলি কী কী?


12

অনেক এমএমও প্লেয়ারে চরিত্রের অগ্রগতি কৃত্রিমভাবে ক্যাপড থাকে, যেমন level০ বা 90 বা 100 বা যা কিছু দ্বারা। এমএমওগুলির এই স্তরের ক্যাপগুলি কেন প্রথম স্থানে রয়েছে? কেন চরিত্রগুলিকে কেবল গাণিতিকভাবে নকশাকৃত লেভেলিং সিস্টেমের মাধ্যমে স্বেচ্ছাসেবী স্তরের অব্যাহত রাখার অনুমতি দেবেন না যা স্তরকে অভিজ্ঞতাকে আকর্ষণীয় এবং অবিরাম রাখে?

এই প্রশ্নের উত্তর বৈশিষ্ট্য পিছনে কারণ দেখতে আমাদের সাহায্য এবং সিদ্ধান্ত নিতে পারে যদি এবং কিভাবে এই আমাদের MMOs বাস্তবায়িত করতে হবে।


আমি ১০০% নিশ্চিত নই, তবে আমি অনুমান করতে পারি যে মূলত বিকাশকারীদের একটি গেম প্রকাশের অনুমতি দেওয়া এবং নগদীকরণ শুরু করা উচিত, যদিও এখনও সক্রিয়ভাবে সামগ্রীর বিকাশ ঘটছে। মানচিত্রের স্তরে বর্ধন দুর্দান্ত হবে যদি মানচিত্রগুলি সমস্ত বিকাশ, স্থানীয়করণ এবং উপলভ্য থাকে।
নোহ

1
বিকাশকারীদের ইচ্ছার আগে আউট-লেভেলিং সামগ্রী এড়াতে। আপনি যদি এর প্রকৃত ঘটনা ঘটছে তার উদাহরণ চান তবে এভারকোস্টে একবার দেখুন। 50 টি স্তরের চারপাশে 48+ লোককে নিয়ে যাওয়া অভিযানগুলি একক স্তরের 90 টি চরিত্রের দ্বারা একা করা যেতে পারে। স্তরটিকে ক্যাপ করার দ্বারা এটি বিষয়গুলিকে চ্যালেঞ্জ হিসাবে রাখে যেমন বিকাশকারীদের লক্ষ্য intended শেষ পর্যন্ত বিকাশকারীরা সিদ্ধান্ত নিয়েছেন যে এটি কিছু পুরানো বিষয়বস্তুর পক্ষে আর কোনও চ্যালেঞ্জ না হওয়া গ্রহণযোগ্য এবং সেই পরিস্থিতি ঠিক করার কোনও চেষ্টা করা হয়নি (তারা লেডি ভক্স এবং লর্ড নাগাফেনের সাথে একবার এটি চেষ্টা করেছিলেন, তবে সত্যিকার অর্থে এই জাতীয় কঠোর স্তরের নিষেধাজ্ঞাগুলি বাস্তবে কখনও প্রয়োগ করেননি )।
অ্যান্ডন এম কোলেম্যান

3
স্তরগুলি বিষয়বস্তু প্রেরণের কেবল একটি স্বেচ্ছাসেবী উপায় এবং যেহেতু থিম-পার্কে এমএমওগুলির সামগ্রী শেষ পর্যন্ত শেষ হয়, তাই সমতলকরণও হয়।
ড্রাতা

আপনার উত্তরটি আপনার উত্তর সমর্থন করার জন্য প্রমাণ এবং তথ্য সরবরাহ করে তা নিশ্চিত করুন। মতামত সরানো হবে।
মাইকেলহাউস

1
আমি আশা করি এটি প্রশ্নোত্তর সাইটের পরিবর্তে কোনও ফোরামে জিজ্ঞাসা করা হয়েছিল। স্তরের ক্যাপিং এবং এর বিকল্পগুলির গভীরতা আলোচনা খুব আকর্ষণীয় হবে।
আইগ্রাদ

উত্তর:


5

এটি বিশেষত এমএমও সম্পর্কিত কোনও সমস্যা নয়; একক প্লেয়ার গেমগুলির প্রায়শই লেভেল ক্যাপ থাকে এবং এগুলি প্রবর্তনের মূল কারণ একই।

অসীম ব্যক্তির চেয়ে নির্দিষ্ট অগ্রগতির জন্য ভারসাম্য বজায় রাখা অনেক সহজ এবং ব্যবহারিক and

আপনি মেনেই পোস্ট করেছেন যে কেউ কেবল "গাণিতিকভাবে নকশাকৃত লেভেলিং সিস্টেমটি প্রয়োগ করতে পারে যা সমতলকরণের অভিজ্ঞতাটি আকর্ষণীয় এবং অন্তহীন রাখে" তবে এটি বলার অপেক্ষা করণীয় আরও কঠিন (আপনি এখনও "মজাদার" ধরে নিচ্ছেন) ধরে নেওয়া তার চেয়ে বেশি কঠিন is মূলত এটি যা করছে তা পাওয়ার বক্ররেখা সন্ধান করা যা খুব অগভীর বা খুব খাড়া নয় এবং কোনও বোলার পরিসংখ্যান স্কেল করার জন্য সেই বক্ররেখাকে ব্যবহার করে।

এটি দীর্ঘ সময়ের জন্য আকর্ষণীয় থাকার সম্ভাবনা নেই। এতে বিভিন্নতার অভাব রয়েছে। এটি কেবল সংখ্যাগুলি ক্রমবর্ধমান বৃদ্ধি পাচ্ছে এবং এতে অল্প কিছুক্ষণের জন্য কিছু লোকের বিনোদন হতে পারে আপনি অবশেষে এমন পর্যায়ে পৌঁছে যাবেন যে সংখ্যাগুলি কার্যকরভাবে বোধগম্য হতে পারে (42,132,927,189,100 শক্তি) এবং কোনও প্রশংসনীয় প্রভাব নেই (আপনি সম্ভবত ,19,১৯২ স্তরে প্রতি সেকেন্ডে 92,101,626,001,292 ক্ষয়ক্ষতি ডিল করুন তবে আপনার স্তরের শত্রুদের একইভাবে স্ফীত এইচপি স্কোর রয়েছে, সুতরাং 67 স্তরের খেলোয়াড় হিসাবে তাদের হত্যা করতে এখনও আপনার একই পরিমাণ সময় লাগে)।

খেলোয়াড়রা সাধারণত অগ্রগতিতে নিযুক্ত থাকে যা বিভিন্নতা এবং পছন্দ উপস্থাপন করে (উদাহরণস্বরূপ তারা যে পছন্দগুলি বেছে নিতে পারেন তার অ্যারেতে)। পছন্দের প্রবর্তনের একটি গৌণ প্রভাব হ'ল পরিকল্পনা করার ক্ষমতা , দক্ষতা বা দক্ষতা বা গিয়ার নির্বাচন করা যা একটি নির্দিষ্ট উপায়ে নিজের সাথে সিঙ্ক করে। যদিও বেশিরভাগ গেমগুলি সেই কয়েকটি সমন্বয়কে জৈবিকভাবে শেষ করে, কমপক্ষে তাদের একটি ভাল অংশ প্রাথমিকভাবে পরিকল্পনা করা হয়; মজাদার যে ধরণের সুযোগগুলি এমন একটি সিস্টেমে বিদ্যমান রয়েছে যেখানে ক্ষমতাগুলি এলোমেলোভাবে উত্পাদিত হয় এবং উপলব্ধ করা হয় তা নিশ্চিত করা আরও শক্ত er

পদ্ধতিগতভাবে উত্পন্ন অগ্রগতি ব্রেকপয়েন্ট সহ একটি সিস্টেম সম্পূর্ণরূপে সম্ভব। মজাদার কিছুতে টিউন করা শক্ত, কারণ যত বেশি পদ্ধতিগত বৈচিত্র্য আপনি আপনার কাছে সূক্ষ্ম সুরকরণের জন্য কম ডিজাইনার নিয়ন্ত্রণ প্রবর্তন করেন। এর অর্থ ডিজাইনার প্রায়শই কোনও দক্ষতার সেটগুলির সম্ভাব্য উপাদানগুলির বিরুদ্ধে ভারসাম্য বজায় রাখতে বাধ্য হয়, নিজের যোগ্যতা নয় not একটি ছোট (অ-অসীম স্কেল) এ জাতীয় জিনিসটির একটি দৃ concrete় উদাহরণের জন্য, আসল গিল্ড ওয়ারস এবং এর সম্প্রসারণ অধ্যায়গুলি বিবেচনা করুন। প্রতিটি অধ্যায়ে দক্ষতার একটি বড় নতুন সেট প্রবর্তন করা হয়েছিল, এবং খেলোয়াড়ের অগ্রগতিটি মূলত দক্ষতায় পরিমাপ করা হয় এবং স্তর নয় (যা 20 এ সংযুক্ত ছিল)। এই সম্মিলিত বিস্ফোরণের জন্য ভারসাম্য অর্জন করা অত্যন্ত কঠিন ছিলএবং একাধিকবার অযাচিত, ভারসাম্যহীন (ওভার চালিত ও নীচে উভয়) সংমিশ্রণের অনুমতি দেয়। এজন্য গিল্ড ওয়ার্স 2 আরও অনেক বেশি নির্দেশিত এবং দৃষ্টি নিবদ্ধ করা সিস্টেমের সাথে যেতে বেছে নিয়েছিল।

একটি সম্পূর্ণ-পদ্ধতিগত অগ্রগতি ব্রেকপয়েন্ট সিস্টেমটি আকর্ষণীয় হবে তবে এটি এখনও কেউ ভালভাবে চেষ্টা / করায় নি - এবং তদ্ব্যতীত, এ জাতীয় কোনও নিখুঁত বাস্তবায়ন ধরে নিয়েও, আপনাকে অবশ্যই পর্যায়ে পর্যায়ে লাগবে না ।


একটি সম্পর্কিত আলোচনা রয়েছে, এবং এটি শেষ পর্যন্ত আপনি যেভাবে প্রত্যাশা করবেন তার তুলনায় কম ক্যাপিং সম্পর্কে (উদাহরণস্বরূপ, ডায়াব্লো 3 কীভাবে আপনাকে প্রথমে 60 এ ক্যাপড করে এবং 80 এ GW2)। এটি আপনাকে এখনও উন্নতির একটি নির্দিষ্ট পরিসরের জন্য নকশা তৈরি করতে দেয় তবে সেই পরিসরটি কিছুটা প্রসারিত করতে পারে - নতুন পুরষ্কার এবং এই জাতীয় গাজর সরবরাহ করে - যারা খেলোয়াড়দের পরের দিন ব্যাপী ক্রয় করে। বাহ এটিও করে, অবশ্যই, তবে উপরের মতো এটি এমএমওগুলির সাথে কঠোরভাবে কিছু করার নয়।


6

জেনেরিক এমএমওতে লেভেল ক্যাপের অভাবে কী ঘটবে তা চিন্তা করা সহজ:

প্রথম কারণ:

প্লেয়ারগুলি অসীম স্তরের পরিসীমা জুড়ে ছড়িয়ে পড়তে পারে, যার অর্থ খেলোয়াড়দের মধ্যে কম ইন্টারঅ্যাকশন।

এখানে একটি সমীক্ষার একটি উদ্ধৃতি যা একটি মাঝারি আকারের বাণিজ্যিক এমএমওআরপিজি শেঁঝো অনলাইন-এর একটি 1,356 মিলিয়ন-প্যাকেটের ট্রেস বিশ্লেষণ করেছে:

আমাদের প্রধান অনুসন্ধানগুলি নিম্নরূপ: ... খেলোয়াড়দের যাদের সামাজিক যোগাযোগের উচ্চতর ডিগ্রি রয়েছে তারা অনেক বেশি সময় ধরে অংশ নিতে চান। এটি পরামর্শ দেয় যে গেম সংস্থাগুলি দলকে খেলতে উত্সাহিত করে বা জোর করেও গেমগুলির "আঠালোতা" বাড়িয়ে তুলতে পারে। তদ্ব্যতীত, গ্রুপ প্লে সময়কাল কোনও দলের আকার এবং খেলোয়াড়দের মধ্যে নেটওয়ার্কের দূরত্বের সাথে সম্পর্কিত lates

http://www.researchgate.net/publication/220851577_Design_Implications_of_Social_Interaction_in_Online_Games

দ্বিতীয় কারণ:

দ্বিতীয় কারণটি হ'ল বিপুল পরিমাণ ক্ষমতার বিরোধী / শোকররা (যারা খেলোয়াড়ের ধরণের বার্টলের শ্রেণীবিন্যাসে খুনি হিসাবেও পরিচিত) হ'ল হতাশা, অসন্তুষ্টি এবং খেলা ত্যাগ করতে পারে lead PvP MMOS ক্ষেত্রে এই ঘটতে পারে যেমন নতুন খেলোয়াড় আছে বারবার এবং অনিবার্য উচ্চ পর্যায়ে চরিত্রের ভিত্তিতেও হত্যা করে। PVE MMOS এ এটি উচ্চ স্তরের অক্ষরগুলি হ্রাস-স্তরের নিম্ন স্তরের অক্ষর হিসাবে ঘটতে পারে।

তৃতীয় কারণ:

খেলোয়াড়রা এলোমেলোভাবে উত্পন্ন সামগ্রীতে ক্লান্ত হয়ে উঠতে পারে। আমি বিশ্বাস করি এর একটি কারণ হ'ল প্লেয়ারকে আগ্রহী রাখতে প্রোগ্রামেমেটিকভাবে ( ইউটিউবে অতিরিক্ত ক্রেডিট ভিডিও ) বা দীর্ঘস্থায়ী গল্পের গল্প / আখ্যান তৈরি করা শক্ত hard


অবশ্যই, আপনি যদি এই সমস্যাগুলিকে অন্য কোনওভাবে সমাধান করতে পারেন তবে সকল উপায়ে অসীম সমতলকরণ রয়েছে। যদিও আপনি অসমাপ্ত অঞ্চলে থাকবেন।
AlbeyAmakiir

@ অ্যালব্যা আমাকির খুব কমই অদ্বিতীয় অঞ্চল। দেখুন tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AbsurdlyHighLevelCap
এপিআই-বিস্ট

1

অন্যান্য সমস্ত উত্তর খুব ভাল তবে লেভেল ক্যাপের জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক মিস করতে পারে বলে মনে হচ্ছে।

লেভেল ক্যাপে পৌঁছানো মানে শেষ খেলাটির শুরু।

উদাহরণস্বরূপ, ওয়ার্ক অব ওয়ার্কে, লেভেল ক্যাপে পৌঁছানোর অর্থ আপনি 20/40 প্লেয়ার রেইডস, ওয়ার্ল্ড বস ইভেন্টস ইত্যাদির মতো শেষ গেমের সামগ্রী সহ অন্যান্য সমস্ত খেলোয়াড়ের সাথে যোগ দিতে সক্ষম হবেন meant

এই ধরণের এমএমওগুলিতে 'সত্যিকারের' খেলাটি কেবলমাত্র স্তর ক্যাপ থেকে শুরু হয়, যাতে খেলোয়াড়রা সমানভাবে প্রতিযোগিতা করতে পারে এবং তারপরে কেবল গিয়ার / অস্ত্রই গুরুত্বপূর্ণ, এবং আপনার বেস স্তরের পরিসংখ্যান আর থাকবে না।


তাহলে কেন বেজ লেভেল আদৌ আছে? কেন স্তরগুলি ত্যাগ করবেন না এবং খেলোয়াড়রা কেবল সরঞ্জামের মাধ্যমেই অগ্রগতি পাবেন?
ফিলিপ

এটি একটি সম্ভাবনা, আপনি যখন আরপিজি খেলা শুরু করেন আপনি কোনও ধরণের ফলপ্রসূ ফ্যাক্টর আশা করেন। আপনার চরিত্রকে সমান করা, আরও ক্ষতি করা, আরও বেশি জীবনধারণ করা, নতুন ক্ষেত্রগুলি অন্বেষণ করা, সবগুলি আরপিজি এমএমওতে উপযুক্ত বলে মনে হচ্ছে। তাদের বেশিরভাগের কাছে এই দুটি মেটা-গেমস, গ্রাইন্ডিং / লেভেলিং অংশ এবং শেষ-খেলা রাইড / অন্ধকূপ রয়েছে বলে মনে হয়। তবে আপনি কেবল সমতলকরণ এড়িয়ে আইটেমের উন্নতিতে আটকে থাকতে পারেন।
ট্রেডার

1
গিল্ড ওয়ার্স 2 খেলোয়াড়দের প্রদত্ত সামগ্রীগুলির স্তরে, যেমন পিভিপি-র জন্য স্তর ৮০ স্তর, অন্ধকূপের স্তরের স্তরে স্তরের স্তরে স্কেল করে এড়িয়ে যায়। সুতরাং আপনি 30 স্তরের স্তরে যা করতে পারবেন প্রথম অন্ধকারটি এখনও একটি অন্ধকূপ যা আপনার স্তরের 80, এমনকি হওয়া সত্ত্বেও উপযুক্ত etc.
এপিআই-বিস্ট

-1

আমি যুদ্ধবিমান এবং অন্যান্য মিম্পোরপিজের নিয়মিত খেলেছি এবং একটি সাধারণ সীমা কেন প্রয়োজনীয় তা আমি যখন লোকদের জিজ্ঞাসা করি তখন আমি সাধারণত getকমত্য পাই:

  1. নিম্ন স্তরের লোকদের মেরে ফেলা উচ্চ স্তরের মানুষ হতাশাব্যঞ্জক / অন্যদের পক্ষে অন্যায় to

  2. শেষ পর্যন্ত গেমের কিছুই আপনার অবতারের উচ্চ স্তরের উপরে দাঁড়াতে পারে নি। এটি কোনও চ্যালেঞ্জ তৈরি করে না, এবং একটি জাগতিক অভিজ্ঞতায় রূপান্তর করতে পারে। তবে শত্রুদের এত শক্তিশালী তৈরি করে এর মোকাবিলা করা যেতে পারে যে আপনি তাদের সাহায্য / সিও-ওপি বা পাগল স্তরের গ্রাইন্ডিং ছাড়াই কখনও পরাজিত করতে পারেন না।

  3. একটি সীমাবদ্ধ স্তর খেলোয়াড়রা যখন সেই স্তরে পৌঁছে তখন তাদের অর্জনের উপলব্ধি দেয়। এটি দক্ষতা পয়েন্টগুলি নির্ধারণের বিষয়ে, বা এক্সপি র‌্যাকিংয়ের বিষয়ে চিন্তা না করে তাদের অবিচ্ছিন্ন গেমের সামগ্রীতে প্রবেশের অনুমতি দেয়। (আমি জানি অদ্ভুত শোনায়, তবে এটি লোকেরা কী বলে))

  4. কিছু লোকের সাথে আমি কথা বলেছি (প্রায় 40 বা 50) লেভেল ক্যাপটি বাতিল করতে চায় যাতে কিছু করার থাকে। এই লোকেরা সংখ্যালঘুতে লেভেল ক্যাপের মতো বেশিরভাগ লোকের মতোই রয়েছে।

  5. গেম ডেভেলপাররা গেমের অগ্রগতির প্রবাহকে (দীর্ঘমেয়াদী এবং স্বল্প মেয়াদী উভয় ক্ষেত্রে) নিয়ন্ত্রণ করতে এবং সিও-ওপি খেলার জন্য খেলোয়াড়দের আরও সহজে একসাথে মেলে তুলতে চায়।

এটি আমি শুনেছি বেশিরভাগই, এবং উল্লেখ করার মতো অভিজ্ঞ। আশা করি এটা সাহায্য করবে.

পাশের নোটে: আমি একজন হার্ড গেমার এবং আমি লেভেল ক্যাপ বিলুপ্ত হয়ে গেলে খুব খুশি হবে। "ইঙ্গিত ইঙ্গিত"


(1) আপনি যদি 20 এর স্তরের হন, তবে যে লোকটি আপনাকে মেরে ফেলেছে সে 80 বা 90 হয় কিনা তা সত্যই গুরুত্বপূর্ণ নয় matter (২) কেউ বলেনি যে এই স্তরগুলি পাওয়া সহজ ছিল । :) যদি প্রয়োজনীয় এক্সপি প্রতিটি স্তরকে দ্বিগুণ করে, উদাহরণস্বরূপ, ৮০ থেকে ৯০> ১ থেকে ৮০ পর্যন্ত নিতে যতটা এক্সপি নিতে হবে তাই 1000x লাগবে K কিন্ত চরম, তবে এটি একটি উদাহরণ। এবং অগ্রগতি নিয়ন্ত্রণ করা এক্সপি / ভিড়ের পরিমাণ টুইট করার মতোই সহজ। (3) স্তর ক্যাপটি ঠিক কোনও কল্পনাপ্রসূত মাইলফলক নয়। পরিবর্তে একটি বিগ গেটকিপার বস ওয়াইটিএমএন কোয়েস্টের চিত্র যা আপনাকে "হিরো" উপাধি উপার্জন করে এবং বিশ্বের এমন এক ব্যক্তিকে পরিণত করে যা আপনাকে সত্যিকারের খারাপ প্রতিপত্তি গ্রহণে পরিণত করে।
সিএওও
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.