এটি বিশেষত এমএমও সম্পর্কিত কোনও সমস্যা নয়; একক প্লেয়ার গেমগুলির প্রায়শই লেভেল ক্যাপ থাকে এবং এগুলি প্রবর্তনের মূল কারণ একই।
অসীম ব্যক্তির চেয়ে নির্দিষ্ট অগ্রগতির জন্য ভারসাম্য বজায় রাখা অনেক সহজ এবং ব্যবহারিক and
আপনি মেনেই পোস্ট করেছেন যে কেউ কেবল "গাণিতিকভাবে নকশাকৃত লেভেলিং সিস্টেমটি প্রয়োগ করতে পারে যা সমতলকরণের অভিজ্ঞতাটি আকর্ষণীয় এবং অন্তহীন রাখে" তবে এটি বলার অপেক্ষা করণীয় আরও কঠিন (আপনি এখনও "মজাদার" ধরে নিচ্ছেন) ধরে নেওয়া তার চেয়ে বেশি কঠিন is মূলত এটি যা করছে তা পাওয়ার বক্ররেখা সন্ধান করা যা খুব অগভীর বা খুব খাড়া নয় এবং কোনও বোলার পরিসংখ্যান স্কেল করার জন্য সেই বক্ররেখাকে ব্যবহার করে।
এটি দীর্ঘ সময়ের জন্য আকর্ষণীয় থাকার সম্ভাবনা নেই। এতে বিভিন্নতার অভাব রয়েছে। এটি কেবল সংখ্যাগুলি ক্রমবর্ধমান বৃদ্ধি পাচ্ছে এবং এতে অল্প কিছুক্ষণের জন্য কিছু লোকের বিনোদন হতে পারে আপনি অবশেষে এমন পর্যায়ে পৌঁছে যাবেন যে সংখ্যাগুলি কার্যকরভাবে বোধগম্য হতে পারে (42,132,927,189,100 শক্তি) এবং কোনও প্রশংসনীয় প্রভাব নেই (আপনি সম্ভবত ,19,১৯২ স্তরে প্রতি সেকেন্ডে 92,101,626,001,292 ক্ষয়ক্ষতি ডিল করুন তবে আপনার স্তরের শত্রুদের একইভাবে স্ফীত এইচপি স্কোর রয়েছে, সুতরাং 67 স্তরের খেলোয়াড় হিসাবে তাদের হত্যা করতে এখনও আপনার একই পরিমাণ সময় লাগে)।
খেলোয়াড়রা সাধারণত অগ্রগতিতে নিযুক্ত থাকে যা বিভিন্নতা এবং পছন্দ উপস্থাপন করে (উদাহরণস্বরূপ তারা যে পছন্দগুলি বেছে নিতে পারেন তার অ্যারেতে)। পছন্দের প্রবর্তনের একটি গৌণ প্রভাব হ'ল পরিকল্পনা করার ক্ষমতা , দক্ষতা বা দক্ষতা বা গিয়ার নির্বাচন করা যা একটি নির্দিষ্ট উপায়ে নিজের সাথে সিঙ্ক করে। যদিও বেশিরভাগ গেমগুলি সেই কয়েকটি সমন্বয়কে জৈবিকভাবে শেষ করে, কমপক্ষে তাদের একটি ভাল অংশ প্রাথমিকভাবে পরিকল্পনা করা হয়; মজাদার যে ধরণের সুযোগগুলি এমন একটি সিস্টেমে বিদ্যমান রয়েছে যেখানে ক্ষমতাগুলি এলোমেলোভাবে উত্পাদিত হয় এবং উপলব্ধ করা হয় তা নিশ্চিত করা আরও শক্ত er
পদ্ধতিগতভাবে উত্পন্ন অগ্রগতি ব্রেকপয়েন্ট সহ একটি সিস্টেম সম্পূর্ণরূপে সম্ভব। মজাদার কিছুতে টিউন করা শক্ত, কারণ যত বেশি পদ্ধতিগত বৈচিত্র্য আপনি আপনার কাছে সূক্ষ্ম সুরকরণের জন্য কম ডিজাইনার নিয়ন্ত্রণ প্রবর্তন করেন। এর অর্থ ডিজাইনার প্রায়শই কোনও দক্ষতার সেটগুলির সম্ভাব্য উপাদানগুলির বিরুদ্ধে ভারসাম্য বজায় রাখতে বাধ্য হয়, নিজের যোগ্যতা নয় not একটি ছোট (অ-অসীম স্কেল) এ জাতীয় জিনিসটির একটি দৃ concrete় উদাহরণের জন্য, আসল গিল্ড ওয়ারস এবং এর সম্প্রসারণ অধ্যায়গুলি বিবেচনা করুন। প্রতিটি অধ্যায়ে দক্ষতার একটি বড় নতুন সেট প্রবর্তন করা হয়েছিল, এবং খেলোয়াড়ের অগ্রগতিটি মূলত দক্ষতায় পরিমাপ করা হয় এবং স্তর নয় (যা 20 এ সংযুক্ত ছিল)। এই সম্মিলিত বিস্ফোরণের জন্য ভারসাম্য অর্জন করা অত্যন্ত কঠিন ছিলএবং একাধিকবার অযাচিত, ভারসাম্যহীন (ওভার চালিত ও নীচে উভয়) সংমিশ্রণের অনুমতি দেয়। এজন্য গিল্ড ওয়ার্স 2 আরও অনেক বেশি নির্দেশিত এবং দৃষ্টি নিবদ্ধ করা সিস্টেমের সাথে যেতে বেছে নিয়েছিল।
একটি সম্পূর্ণ-পদ্ধতিগত অগ্রগতি ব্রেকপয়েন্ট সিস্টেমটি আকর্ষণীয় হবে তবে এটি এখনও কেউ ভালভাবে চেষ্টা / করায় নি - এবং তদ্ব্যতীত, এ জাতীয় কোনও নিখুঁত বাস্তবায়ন ধরে নিয়েও, আপনাকে অবশ্যই পর্যায়ে পর্যায়ে লাগবে না ।
একটি সম্পর্কিত আলোচনা রয়েছে, এবং এটি শেষ পর্যন্ত আপনি যেভাবে প্রত্যাশা করবেন তার তুলনায় কম ক্যাপিং সম্পর্কে (উদাহরণস্বরূপ, ডায়াব্লো 3 কীভাবে আপনাকে প্রথমে 60 এ ক্যাপড করে এবং 80 এ GW2)। এটি আপনাকে এখনও উন্নতির একটি নির্দিষ্ট পরিসরের জন্য নকশা তৈরি করতে দেয় তবে সেই পরিসরটি কিছুটা প্রসারিত করতে পারে - নতুন পুরষ্কার এবং এই জাতীয় গাজর সরবরাহ করে - যারা খেলোয়াড়দের পরের দিন ব্যাপী ক্রয় করে। বাহ এটিও করে, অবশ্যই, তবে উপরের মতো এটি এমএমওগুলির সাথে কঠোরভাবে কিছু করার নয়।