উচ্চ বিশদে স্ক্রিনের কেবলমাত্র একটি অংশ রেন্ডারিং


11

গ্রাফিকগুলি যদি একটি বৃহত দেখার কোণে (যেমন একটি খুব বড় টিভি বা একটি ভিআর হেডসেট) রেন্ডার করা হয়, তবে দর্শক আসলে পুরো চিত্রটির দিকে মনোযোগ দিতে পারে না, এটির কেবল একটি অংশ। (আসলে, এটি নিয়মিত আকারের পর্দার ক্ষেত্রেও রয়েছে))

দর্শকের চোখ ট্র্যাক করার একটি পদ্ধতির সাথে সংযুক্ত (যা আমি অনুমান করে ভিআর তে বেশিরভাগ ক্ষেত্রে কার্যকর) আপনি তাত্ত্বিকভাবে এটি কাজে লাগাতে পারেন এবং অনুভূত গুণমান না হারিয়েই পারফরম্যান্স অর্জন, ক্রমহ্রাসমান কম বিশদ এবং রেজোলিউশন সহ দর্শকের দৃষ্টি নিবদ্ধ থেকে গ্রাফিকগুলি রেন্ডার করতে পারেন।

আজ এই উপলব্ধ বা বিকাশের অধীনে কোন কৌশল আছে?


এটি একটি আকর্ষণীয় ধারণা, তবে আমার ধারণা এটি কার্যকর হবে না কারণ বেশিরভাগ প্রদর্শনগুলি আই-ট্র্যাকার নিয়ে আসে না। আমি আরও মনে করি যে চোখের চলাচলের হারে জ্যামিতিটি স্যুইচ করা কার্যকারণে নেতিবাচক প্রভাব ফেলতে পারে। অবশ্যই আপনি আপনার স্তর / দৃশ্যগুলি এমনভাবে ডিজাইন করতে পারেন যা প্লেয়ারটিকে আগ্রহের নির্দিষ্ট পয়েন্টগুলি দেখতে এবং সেখানে উচ্চ-
বিশৃঙ্খলা জাল সরবরাহ

1
এই সিগগ্রাফার 2014 এর কাগজটি দেখুন: গ্রাফিক্স.সি.সি.এম.ইউ / প্রকল্পগুলি / বহুবৃত্তি । আমার এটি পড়ার সময় নেই, তবে এটি "পিক্সেল প্রতি 1x ফ্রেগমেন্ট শেডার" এর চেয়ে কম চিত্রে ছায়া নেওয়ার একটি উপায় বর্ণনা করে এবং এখনও যুক্তিসঙ্গত চিত্র পেতে পারে। সম্ভবত তারা যে অ্যালগরিদম বা ধারণাগুলি রূপরেখা দেয় সেগুলি পর্দার প্রান্তগুলিতে নমুনা হার কমাতে এবং কর্মক্ষমতা উন্নত করতে ব্যবহার করা যেতে পারে।
ট্র্যাভিসজি

আকর্ষণীয় হতে পারে এমন অন্য একটি কাগজ: সফটওয়্যার.ইনটেল.টেন
ইউনিস

এটি এখন একটি জিনিস, বলা হয় Foveated রেন্ডারিং। Roadtovr.com/…
বার্ট ভ্যান হিউকেলোম

উত্তর:


7

আপনি অনেক গেমের মধ্যে এই জাতীয় প্রভাবের কথা বলছেন এর উদাহরণ রয়েছে। প্রথমত, ক্ষেত্রের গভীরতা রয়েছে , যা দূরত্বে বস্তুকে অস্পষ্ট করে তোলে, যেমন ক্যামেরা কেবল তার কাছাকাছি জিনিসগুলিতে মনোযোগ দিচ্ছে যেমন এই উদাহরণের মতো। ডাইরেক্টএক্স এসডিকে প্যাকেজে আপনি এর সাথে সম্পর্কিত আরও নমুনাগুলি সন্ধান করতে পারেন - তাদেরও নমুনা কোড রয়েছে। ওপেনজিএল-এর জন্য, অনুসন্ধান করলে আপনি সেগুলি নেটে পাবেন।

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

দ্বিতীয় জিনিসটি আপনি দেখতে চাইতে পারেন যা সম্ভবত জ্যামিতি মাইপম্যাপিং বা প্রগ্রেসিভ মেশেস নামে পরিচিত যা নাম অনুসারে বোঝায়, টেক্সচার মিপ-ম্যাপিংয়ের মতো তবে জ্যামিতির ক্ষেত্রে। ক্যামেরা থেকে বস্তুটি আরও দূরে যাওয়ার কারণে জালটিতে বহুভুজগুলির সংখ্যা হ্রাস পেয়েছে। এটি কার্যকারিতা বাড়াতে সহায়তা করে। ডি 3 ডি-তে একটি ফাংশন বিদ্যমান রয়েছে যা স্বয়ংক্রিয়ভাবে প্রগ্রেসিভ মেস তৈরি করতে সহায়তা করবে। এটা এখানে:

HRESULT WINAPI D3DXGeneratePMesh(
                                  LPD3DXMESH pMesh,
                                  const DWORD *pAdjacency,
                                 const D3DXATTRIBUTEWEIGHTS *pVertexAttributeWeights,             
                                  const FLOAT *pVertexWeights,
                                  DWORD MinValue,
                                  DWORD Options,
                                  LPD3DXPMESH *ppPMesh
                                 );

এর উদাহরণ এখানে:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

সম্পাদনা: নীচের চিত্রটি বিবেচনা করুন- এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

এটি হ'ল ক্যামেরার ক্লুলিং হতাশা। লাইনটি ঠিক মাঝের মধ্য দিয়ে যায় এটি লুকআউট ভেক্টর। এখন, ধরে নিচ্ছেন প্লেয়ার সর্বদা পর্দার কেন্দ্রে ফোকাস করতে চাইবে, আপনি কোণটি নির্ধারণ করুন। নির্ধারিত এক্সের চেয়ে বেশি কোণে অবস্থান করা যে কোনও বস্তুর কম রেজোলিউশন হবে এবং যে কোণগুলির মধ্যে রয়েছে সেগুলি বিশদে বিশদভাবে রেন্ডার হবে। এটির মতো, পর্দার কেন্দ্রে থাকা বস্তুগুলি পাশের দিকগুলির চেয়ে আরও বিশদ হবে। কারণ যদি প্লেয়ার কেন্দ্রের দিকে না তাকিয়ে থাকে তবে কেবল সেই সেন্টার লাইনটি খেলোয়াড় যে দিকে তাকিয়ে রয়েছে তার দিকে সামঞ্জস্য করুন। (বা সম্ভবত পুরো ক্যামেরাটি সেই দিকে ঘোরান)।


যদিও আমি সন্দেহ করি যে আপনি ডফ প্রয়োগ করে পারফরম্যান্স অর্জন করতে পারেন।
বাদওয়াসেল

@ বাডওয়েসেল ঠিক আছে, সত্য ডিওএফ পারফরম্যান্সে উন্নতি সরবরাহ করে না, তবে এটি উল্লেখ করার মতো একটি প্রভাব। এটি আপনাকে কম বিশদযুক্ত, চুনকি জ্যামিতিটি লুকিয়ে রাখতে সক্ষম করে যা কখনও কখনও কখনও দূরত্বে পপআপ হয়ে যায়।
দ্য লাইট স্পার্ক

আমি আপনার উত্তর আপ আপ। এটি একটি ভাল উত্তর। আমি কেবল এটি উল্লেখ করতে চেয়েছিলাম কারণ এটি তাঁর প্রশ্নের অংশ ছিল।
Badweasel

এই কৌশলগুলি ক্যামেরা থেকে z দূরত্ব ব্যবহার করে তবে আমি বোঝাতে চাইছি স্ক্রিনের বিন্দু থেকে x / y দূরত্ব the আমি মনে করি তারা যদিও এইভাবে মানিয়ে নিতে পারে।
বার্ট ভ্যান হিউকেলোম

1
@ বার্টওয়ান হিউকেলোম কেন, যদি প্লেয়ার কেন্দ্রে মনোনিবেশ না করে থাকেন তবে কেন্দ্রে তিনি কী ফোকাস করছেন তা তৈরি করার জন্য আপনি ক্যামেরাটি চালু করবেন। মজা শব্দসমূহ.
হালকা স্পার্ক

2

হ্যাঁ, উত্সাহিত রেন্ডারিং কেবলমাত্র ব্যবহারকারী উচ্চতর বিশদে যা দেখছে তা রেন্ডার করতে চোখের ট্র্যাকিং ব্যবহার করে। সমস্ত কিছু, কম বিশদে রেন্ডার করা যেতে পারে।

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

এটির মতো স্ক্রিনশটটি দেখার সময় এটি মোটামুটি সুস্পষ্ট হলেও এটি ভিআর-র ব্যবহারকারীর কাছে অদৃশ্য ly

বিদ্যমান মূলধারার হেডসেটগুলিতে চোখের ট্র্যাকিং অন্তর্ভুক্ত নেই (এখনও), তবে চোখের ট্র্যাকিং যুক্ত করার জন্য বাজারের পরে কয়েকটি সমাধান রয়েছে। রেন্ডারিং প্রক্রিয়াটির জন্য আরও অল্প পরিমাণে অতিরিক্ত প্রক্রিয়াকরণ প্রয়োজন। তবে সুবিধাগুলি উল্লেখযোগ্য significant ফোভেটেড রেন্ডারিং বাস্তবায়িত হওয়ার সাথে সাথে কেবলমাত্র একটি সামান্য শতাংশ এফভের উচ্চতর বিশদভাবে রেন্ডার করা দরকার, এর ফলে নাটকীয়ভাবে উচ্চতর ফ্রেমের হার হতে পারে। সঠিক সংখ্যা বাস্তবায়নের উপর নির্ভর করে।

আরও, এটি এমনকি ভিআর হেডসেটগুলিতেও সীমাবদ্ধ নয়। এটি ডেস্কটপ মনিটরেও ব্যবহার করা যেতে পারে (চোখের ট্র্যাকিংয়ের সংযোজন এবং আরও সীমিত প্রভাবের সাথে)।


1

বাইট 5 এর উত্তরটি প্রসারিত করে, হ্যাঁ এই ধরণের জিনিসটি শিল্পে বিকশিত হচ্ছে। ফিক্সড ফভ্যাটেড রেন্ডারিং হ'ল ভ্যালভ তাদের রোবট মেরামত ডেমোতে ( https://youtu.be/DdL3WC_oBO4?t=769 ) এবং কয়েকটি বাণিজ্যিক গেমগুলিতে (পিএসভিআরের রেসিডেন্ট এভিল সপ্তম মনে আসে) একটি কৌশল technique ফিক্সড ফেভেটেড রেন্ডারিং চোখের ট্র্যাকিং নিয়োগ করে না তবে এর অর্থ এটি ভিআর হেডসেটের বর্তমান সংস্করণগুলির সাথে ভাল কাজ করে যার বর্তমানে কোনও ধরণের চোখের ট্র্যাকিংয়ের ক্ষমতা নেই। যদিও এই মুহুর্তে ভিভকে একটি নজরদারি ট্র্যাকিং আপগ্রেড কিট পাওয়ার কথা রয়েছে তাই আপনি কিছু এএএ ভি ভি শিরোনাম ব্যবহার করতে পারেন।

আপনি এই ধরণের জিনিস সম্পর্কিত অনেক কোড-নমুনা পাবেন না কিন্তু এনভিডিয়ায় কিছু হার্ডওয়্যার এক্সটেনশন রয়েছে যা শালীনভাবে নথিভুক্ত। মাল্টি-রেজুলেশন মোটামুটিভাবে ভালভাবে ব্যাখ্যা করা হয়েছে তবে এটি তাদের হার্ডওয়্যারের সাথে আবদ্ধ একটি বৈশিষ্ট্য।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.