আপনি অনেক গেমের মধ্যে এই জাতীয় প্রভাবের কথা বলছেন এর উদাহরণ রয়েছে। প্রথমত, ক্ষেত্রের গভীরতা রয়েছে , যা দূরত্বে বস্তুকে অস্পষ্ট করে তোলে, যেমন ক্যামেরা কেবল তার কাছাকাছি জিনিসগুলিতে মনোযোগ দিচ্ছে যেমন এই উদাহরণের মতো। ডাইরেক্টএক্স এসডিকে প্যাকেজে আপনি এর সাথে সম্পর্কিত আরও নমুনাগুলি সন্ধান করতে পারেন - তাদেরও নমুনা কোড রয়েছে। ওপেনজিএল-এর জন্য, অনুসন্ধান করলে আপনি সেগুলি নেটে পাবেন।
দ্বিতীয় জিনিসটি আপনি দেখতে চাইতে পারেন যা সম্ভবত জ্যামিতি মাইপম্যাপিং বা প্রগ্রেসিভ মেশেস নামে পরিচিত যা নাম অনুসারে বোঝায়, টেক্সচার মিপ-ম্যাপিংয়ের মতো তবে জ্যামিতির ক্ষেত্রে। ক্যামেরা থেকে বস্তুটি আরও দূরে যাওয়ার কারণে জালটিতে বহুভুজগুলির সংখ্যা হ্রাস পেয়েছে। এটি কার্যকারিতা বাড়াতে সহায়তা করে। ডি 3 ডি-তে একটি ফাংশন বিদ্যমান রয়েছে যা স্বয়ংক্রিয়ভাবে প্রগ্রেসিভ মেস তৈরি করতে সহায়তা করবে। এটা এখানে:
HRESULT WINAPI D3DXGeneratePMesh(
LPD3DXMESH pMesh,
const DWORD *pAdjacency,
const D3DXATTRIBUTEWEIGHTS *pVertexAttributeWeights,
const FLOAT *pVertexWeights,
DWORD MinValue,
DWORD Options,
LPD3DXPMESH *ppPMesh
);
এর উদাহরণ এখানে:
সম্পাদনা:
নীচের চিত্রটি বিবেচনা করুন-
এটি হ'ল ক্যামেরার ক্লুলিং হতাশা। লাইনটি ঠিক মাঝের মধ্য দিয়ে যায় এটি লুকআউট ভেক্টর। এখন, ধরে নিচ্ছেন প্লেয়ার সর্বদা পর্দার কেন্দ্রে ফোকাস করতে চাইবে, আপনি কোণটি নির্ধারণ করুন। নির্ধারিত এক্সের চেয়ে বেশি কোণে অবস্থান করা যে কোনও বস্তুর কম রেজোলিউশন হবে এবং যে কোণগুলির মধ্যে রয়েছে সেগুলি বিশদে বিশদভাবে রেন্ডার হবে। এটির মতো, পর্দার কেন্দ্রে থাকা বস্তুগুলি পাশের দিকগুলির চেয়ে আরও বিশদ হবে। কারণ যদি প্লেয়ার কেন্দ্রের দিকে না তাকিয়ে থাকে তবে কেবল সেই সেন্টার লাইনটি খেলোয়াড় যে দিকে তাকিয়ে রয়েছে তার দিকে সামঞ্জস্য করুন। (বা সম্ভবত পুরো ক্যামেরাটি সেই দিকে ঘোরান)।