4 এক্স গেমের লেটগেমটি কীভাবে আরও উত্তেজনাপূর্ণ করা যায়?


37

আমি ইদানীং প্রচলিত 4 এক্স গেম খেলেছি (উদাহরণস্বরূপ, সভ্যতার সিরিজের মতো এক্সপ্লোর, এক্সপ্যান্ড, এক্সপ্লিট, এক্সটারমিনেট), এবং লক্ষ্য করেছি যে তাদের বেশিরভাগই একই সমস্যায় ভুগছেন: যত তাড়াতাড়ি একজন প্লেয়ারের চেয়ে উল্লেখযোগ্যভাবে আরও শক্তিশালী হয়ে উঠেছে অন্যরা, খেলোয়াড় প্রায় অপরাজেয় হয়। প্রভাবশালী খেলোয়াড়ের অন্যদের তুলনায় বিস্তৃত পরিমাণে সংস্থান রয়েছে। এছাড়াও, খেলোয়াড়ের গবেষণার একটি উল্লেখযোগ্য সুবিধা রয়েছে যার অর্থ অন্যান্য দলগুলি শীঘ্রই প্রযুক্তিতে ফিরে আসবে, শক্তিশালী খেলোয়াড়কে আরও বেশি সরঞ্জাম দেবে যা দুর্বল দলগুলি মোকাবেলা করতে পারে না, সুতরাং এটি তাদের জন্য খেলা আরও সহজ করে তোলে।

এই পর্বের সময় এটি বেশ পরিষ্কার যে এই খেলোয়াড় অনিবার্যভাবে জিতবে। তবে খেলাটি এখানে সাধারণত থামে না। এটি কয়েক ঘন্টা অব্যাহত থাকে যখন প্রভাবশালী প্লেয়ার সমস্ত দুর্বল খেলোয়াড়দের একের পর এক স্টিম্রোল করে। এটি তাদের পক্ষে কোনও চ্যালেঞ্জ নেই, কারণ তারা এত বেশি শক্তিশালী vast সুতরাং গেমের এই পর্বটি সবার জন্য নিস্তেজ এবং বিরক্তিকর কাজ করে। প্রভাবশালী খেলোয়াড় তাদের ইউনিটকে এক শত্রু ঘাঁটি / শহর / গ্রহ থেকে অন্য জেনে নিয়ে যায় জেনে যে তারা সেখানে সহজেই মোকাবিলা করতে পারে না এমন কিছু তাদের ততক্ষণ আটকাতে পারে যতক্ষণ না তারা কিছু সহজেই এড়ানো যায় এমন ভুল এড়াতে পারে, অন্য খেলোয়াড়রা হতাশায় অসহায়ভাবে দেখেন তাদের কোনও প্রতিরোধ ছাড়াই মরণ।

এই বিরক্তিকর এবং ক্লান্তিকর পরিণতি এড়াতে কীভাবে একটি 4 এক্স গেমটি তৈরি করা যেতে পারে?


2
সুতরাং, আপনার প্রশ্নটি ফুটে উঠেছে "আমরা কীভাবে কিছু খেলোয়াড়কে খুব ভাল খেলতে বাধা দেব?"

4
@AlexM। আসলে তা না. এমনকি দু'জন খেলোয়াড় যখন 4x গেমটিতে সমানভাবে ভাল হয়, তখনও খেলাটি অবশ্যই এক পর্যায়ে খেলোয়াড়দের পক্ষে টিপবে। সেই খেলোয়াড়ের এখন সামান্য সুবিধা হবে যা আস্তে আস্তে একটি বড় সুবিধাতে পরিণত হয়। এরপরে খেলাটি কয়েক ঘন্টা অব্যাহত থাকবে যদিও কে জিতবে তা স্পষ্ট।
ফিলিপ

16
একবার ভারসাম্য টিপস, প্লেয়ারের পক্ষে আসলে জয়ের জন্য দ্রুততর করা না কেন?
থান ব্রিমহল

4
এটি বোর্ডগেমস.স্ট্যাকেক্সেক্সঞ্জ.কম এও একটি দুর্দান্ত প্রশ্ন হবে এবং আপনি খুব আলাদা দিক থেকে অন্তর্দৃষ্টি পেতে পারেন।
জো

2
এমনকি আপনি আরও শক্তিশালী হওয়ার সাথে সাথে ভাল স্কেভেনড আইটেমগুলিকে স্বীকৃতি দেওয়ার সম্ভাবনা হ্রাস করে এমন একটি "অহংকার" বৈশিষ্ট্যের সাথে পাল্টা ভারসাম্য বজায় রাখতে পারে। এটি একটি গেম প্রযুক্তির সমকক্ষ হতে পারে।
uliwitness

উত্তর:


36

উদ্দেশ্যমূলকভাবে উত্তর দেওয়া এটি একটি কঠিন প্রশ্ন, তবে আমি অনুমান করেই আপনার সমস্যার সমাধান তৈরির চেষ্টা করব:

আপনি কোনও খেলোয়াড়ের প্রতিযোগিতার সমাপ্তি হিসাবে হাতের সমস্যাটিকে বর্ণনা করেছেন কারণ সেই খেলোয়াড়টি খুব শক্তিশালী হয়ে উঠেছে। তবে একটি বিষয় লক্ষ করুন: খেলোয়াড় গেমটিতে অন্তর্ভুক্ত ভারসাম্য শর্তাবলী দ্বারা শক্তিশালী হয়ে ওঠে, সুতরাং হয় আপনি এই ভারসাম্য সম্পূর্ণরূপে পরিবর্তন করুন, অথবা আপনি কেবল গেমের এই অবস্থার জন্য "নিয়ম" পরিবর্তন করেন।

প্রথম বিকল্পটি আপনি যা চান তা নাও হতে পারে, কারণ প্রথম দিকের খেলাটি আপনার সমালোচনার অংশ ছিল না এবং মনে হয় একটি মজাদার এবং উত্তেজনাপূর্ণ গেমপ্লে অফার করেছে। অতিরিক্তভাবে কেবলমাত্র এই দিকটিকে লক্ষ্য করে পুরো গেমের ভারসাম্য রদবদল করা কঠিন।

সুতরাং আসুন আমরা কীভাবে কেবল গেমের এই অবস্থার জন্য নিয়মগুলি সেট করতে পারি তা দেখতে দিন। আমাদের এমন কিছু খুঁজে পাওয়া দরকার যা অতিরিক্ত শক্তিশালী খেলোয়াড়কে তাদের জীবন আরও শক্ত করে বা অন্য খেলোয়াড়দের সমর্থন করে "শাস্তি দেয়"। আপনার কাছে আমার কয়েকটি উদাহরণ রয়েছে, যা এই বর্ণনাকে মাপসই করতে পারে:

  1. ঠকাই। বিশ্বজুড়ে জীবন ও পরিবর্তন আনতে প্রচুর গেমস "এলোমেলো" ইভেন্টগুলি ব্যবহার করে। এর মধ্যে কিছু উপকারী এবং এর কিছু নেই। উদাহরণ: সিম সিটি বিপর্যয় বা মোট যুদ্ধে মঙ্গোল আক্রমণ। প্রচুর গেমের বিপর্যয় রয়েছে যা খেলোয়াড়দের জন্য অতিরিক্ত চ্যালেঞ্জ আনতে পারে। আপনি সম্ভবত এই সমস্ত বিপর্যয়ের সাথে নেতৃস্থানীয় খেলোয়াড়কে "এলোমেলোভাবে" চ্যালেঞ্জ করতে সক্ষম হতে পারেন। তবে সাবধান হন, সিম সিটিতে ঘূর্ণিঝড় আপনার সুন্দর শহরকে ধ্বংস করা নিখুঁত খেলোয়াড়ের পক্ষে একমাত্র চ্যালেঞ্জ হতে পারে তবে এটি হতাশার মতো হতে পারে।

  2. অনুরূপ কিছু কিন্তু আরও অনুমানযোগ্য শেষ পর্যন্ত মজা বজায় রাখা ভাল হতে পারে। আপনি প্রচুর শহর নিয়ন্ত্রণে থাকা এবং সর্বাধিক বিকাশশীল দেশ হওয়া থেকে কেবল সুবিধাগুলি যোগ করতে পারবেন না, তবে ঘটে যাওয়া নতুন সমস্যাগুলি sertোকাতে পারেন। বড় শহরগুলিতে রোগ ছড়িয়ে পড়ার সম্ভাবনা বেশি থাকে, একটি বৃহত জাতি নিয়ন্ত্রণ করা আরও শক্ত, আরও বিপ্লব ঘটে, প্রচুর সেনাবাহিনীর জন্য ব্যয় বেড়ে যায়। এই সমস্যাগুলি বিশেষত যথাযথ প্রস্তুতি ব্যতীত দ্রুত বা প্রসারিত বা অন্বেষণ করা খেলোয়াড়দের শাস্তি দিতে সক্ষম।

  3. অন্য কোন খেলোয়াড় আপনার শীর্ষস্থানীয় অত্যাচারীর পক্ষে চ্যালেঞ্জ নয়। একটি ভীতিজনক পরিস্থিতি, বিশেষত অন্যান্য খেলোয়াড়দের জন্য। আমার নিজের অভিজ্ঞতা থেকে আমি বলতে পারি যে মানুষ এই ধরণের স্নোবলিং অদম্য খেলোয়াড় এড়াতে বেশ যত্নবান হতে পারে। যতবারই আমি ঝুঁকির মতো কিছু খেলি কেবল সর্বাধিক শক্তিশালী খেলোয়াড় হওয়া আমার কাজ নয়, পরিবর্তে মনে হচ্ছে আমি খারাপ করছি। কারণ আপনি যদি কোনও স্পষ্টভাবে কোনও গেম জয়ের প্রার্থী হন তবে অন্যরা এক সাথে কাজ শুরু করে আপনাকে নীচে নামিয়ে দেবে। আপনি বোর্ডের নেতৃত্ব দিচ্ছেন যা এখনও আপনার জন্য হুমকিস্বরূপ হতে পারে। মোট যুদ্ধ: শোগুন 2 এই কৌশলটি ব্যবহার করেছে এবং এটি সম্পূর্ণরূপে ছাড়িয়ে গেছে। সেই গেমটিতে, যদি আপনার প্রচুর পরিমাণে অঞ্চল নিয়ন্ত্রণে থাকে তবে প্রতিটি এক বংশ আপনাকে পিটানো শুরু করে, যদি আপনি যদি এরপরে দ্রুত জয়ের জন্য প্রস্তুত না হন তবে আপনি ভালোর জন্য প্রায়শই আলগা হন। কূটনীতি আপনার জন্য কাজ করা বন্ধ করে দেয়।

  4. আমার শেষ ধারণাটি ধরণের একমাত্র: অন্যান্য খেলোয়াড়দের সমর্থন করুন। প্রচুর 4 এক্স গেমগুলির মধ্যে নিরপেক্ষ দল রয়েছে যা জয় করতে হবে বা এর সাথে কাজ করতে হবে। তাদের মধ্যে কেউ কেউ অবশ্যই বোর্ডের সেরা পারিশ্রমিক / সবচেয়ে শক্তিশালী খেলোয়াড়ের সাথে কাজ করতে পছন্দ করেন, তবে কেউ কেউ সাধারণ খেলোয়াড়দের যতটা পরাভূত হবে তা ভাবতে দ্বিধাদ্বন্দ্ব প্রকাশ করতে পারে এবং নতুন উপায়ে ছোট দেশগুলির সাথে একত্রে কাজ করা শুরু করতে পারে স্বেচ্ছায় তাদের অংশ হয়ে উঠুন।

কৌশলগুলির সংমিশ্রণ আপনাকে আপনার গেমটি ভারসাম্য বজায় রাখতে সহায়তা করতে পারে। তবে সচেতন থাকুন, একটি গেমের সমাপ্তি হওয়া দরকার, আপনি গেমটি ভালোর জন্য দীর্ঘায়িত করতে পারেন বা আরও আকর্ষণীয় করে তুলতে পারেন, তবে ফলাফলটি যদি সর্বদা আগের মতো হয়, বা আপনি সর্বাধিক শক্তিশালী হওয়ার মজা পুরোপুরি ধ্বংস করে দেন তবে আপনি সম্ভবত সবেমাত্র নতুন সমস্যা তৈরি করেছে।

তবুও আমি মনে করি আপনার চ্যালেঞ্জটি ধরে রাখার ধারণাটি খারাপ নয়, সম্ভবত আপনি একা জিততে এবং "কূটনীতির মান বাড়ানো" অসম্ভব "করে তুলেছেন।


1
আরেকটি ধারণা যা কার্যকর হতে পারে (যদিও এটি নিজেরাই তেমন বেশি নয়) তা হ'ল কাঁচা ব্যয়। সৌর সাম্রাজ্যের পাপগুলির একটি ফ্লিট আকারের সীমা থাকে, প্রতিটি জাহাজ এই "খাদ্য" সীমাটির একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক পরিমাণ গ্রহণ করে। এটি খুব কম শুরু হয়, সুতরাং আপনার বহরটি ক্ষুদ্র ও দুর্বল, তবে বহরটি "রক্ষণাবেক্ষণ" করার জন্য ব্যয়টিও খুব কম। আপনি যখন এই আকারটি বাড়াতে প্রচুর ব্যয় করছেন, আপনাকে প্রধান আয়ের জন্য আপনার আয়ের একটি বড় অংশ (প্রতি সেকেন্ড ইনকামের এটির এক শতাংশ) দিতে হবে। দেরীতে গেমটি, প্রত্যেকেই এই ক্যাপটি হিট করতে পারে, তবে প্রত্যেকেই খেলার বাকি অংশের জন্য তাদের আয়ের 60-80% (অপরিবর্তনীয়ভাবে) প্রদান করে।
রায়ান

19

ভারসাম্যের ক্ষেত্রে, প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলি সাধারণত তিন ধরণের একটিতে সাজানো যায়:

  1. ইতিবাচক শক্তিবৃদ্ধি : যখন একজন খেলোয়াড় অপরটির চেয়ে সামান্য সুবিধা অর্জন করে, সেই সুবিধা সেই খেলোয়াড়কে আরও বৃহত্তর সুবিধা দেয়, যা খেলোয়াড়কে আরও বৃহত্তর সুবিধা দেয় এবং আরও অনেক কিছু। এই পদ্ধতির সুবিধাটি হ'ল গেমগুলি শুরুতেও খুব ঝোঁক হয়ে থাকে এবং এরপরে খুব শীঘ্রই শেষ হয় একবার যখন একজন খেলোয়াড় নেতৃত্ব নেয়, এইভাবে বিরক্তিকর শেষ গেমগুলি হ্রাস করে। এই ধরণের গেমগুলির মধ্যে আর্ম রেসলিং এবং স্টারক্রাফ্ট অন্তর্ভুক্ত রয়েছে।
  2. নিরপেক্ষ শক্তিবৃদ্ধি : যখন একজন খেলোয়াড় অপরটির চেয়ে সামান্য সুবিধা অর্জন করেন, সেই সুবিধাটি গেম মেকানিকগুলিকে প্রভাবিত করে না। এই ধরণের গেমগুলি সাধারণত "এন 'পয়েন্টে পৌঁছানোর জন্য প্রথম হিসাবে কাঠামোগত থাকে যেমন এফপিএস ডেথমেচ গেমস, অথবা অন্যথায় খেলোয়াড়দের" স্বাস্থ্য বার "যেমন যুদ্ধের গেমগুলিতে দেয়। টগ-অফ-ওয়ার এই ধরণের খেলার আরও একটি উদাহরণ। নিরপেক্ষ গেমগুলি লম্বা হতে পারে অনেকগুলি পিছনে এবং সামনের দিকে, বা একটি পক্ষ খুব দীর্ঘ সময়ের জন্য একটি হেরে যাওয়া অবস্থানে আঘাত না করে খুব দীর্ঘ সময়ের জন্য হারাতে থাকে।
  3. নেতিবাচক শক্তিবৃদ্ধি : যখন একজন খেলোয়াড় অপরটির চেয়ে সামান্য সুবিধা অর্জন করে, তখন সেই সুবিধা তাদের জন্য শাস্তি হয়ে যায়, তাদের দুর্বল করে তোলে এবং অন্যান্য খেলোয়াড়দের আরও শক্তিশালী করে তোলে। এই ধরণের গেমটি দীর্ঘ সময় বেঁধে যায় (প্রায়শই দীর্ঘকাল ধরে) এবং তাই সাধারণত কিছু বাহ্যিক সমাপ্তির অবস্থা প্রয়োজন; সাধারণত একটি প্রাক সেট সময়কাল। মারিও কার্ট এর সর্বোত্তম উদাহরণ, যেখানে প্যাকের পিছনের খেলোয়াড়দের আরও ভাল পিকআপ দেওয়া হয় এবং সামনের খেলোয়াড়ের তুলনায় দ্রুত গাড়ি চালানো হয়। এই পদ্ধতির সুবিধা হ'ল গেমটি শেষ হওয়ার পরে আপনার খেলোয়াড়দের নিবিড়ভাবে গোষ্ঠীভুক্ত করার সম্ভাবনা রয়েছে; যদি আপনার প্লেয়াররা একই রকম দক্ষতার স্তরের হয়, তবে কোনও খেলোয়াড়ের নেতৃত্বে বেশি হওয়া উচিত নয়, যা শেষটি উত্তেজনাপূর্ণ করে তোলে।

4 এক্স গেমটিতে আপনি সম্ভবত ইতিবাচক শক্তিবৃদ্ধি নিয়ে যাবেন; আপনি একজন খেলোয়াড় চান, এগিয়ে গিয়ে অন্য খেলোয়াড়দের চেয়ে সুবিধা পেতে পারেন। এবং একবার যখন সুবিধাটি যথেষ্ট পরিমাণে বড় হয়ে যায়, আপনি গেমটি দ্রুত শেষ হতে চান। (আমি মনে করি অন্য দুটি শক্তিবৃদ্ধি মডেলগুলির মধ্যে একটির চারপাশে একটি 4 এক্স গেমটি ডিজাইন করা আকর্ষণীয় হবে, তবে এটি সম্ভবত আপনার মনে ছিল না)

যদি আপনার একটি দীর্ঘ এবং ক্লান্তিকর শেষ-গেমের পর্যায়ে থাকে তবে এর অর্থ হ'ল আপনি আপনার প্রতিপক্ষকে পরাভূত করতে এবং খেলাটিকে বন্ধ করার জন্য যথেষ্ট ইতিবাচক শক্তিবৃদ্ধি পাচ্ছেন না

আরও ভাল ইতিবাচক শক্তিবৃদ্ধি দেওয়ার জন্য একটি আকর্ষণীয় পন্থা হ'ল ক্রিস ক্রফোর্ডের দ্য গ্লোবাল ডিসলেমা: গানস বা বাটার 1990 সালে প্রকাশিত হয়েছিল, যা এর অর্থনৈতিক ব্যবস্থা স্থাপন করেছিল যাতে কোনও কিছুর জন্য ব্যয় করা অর্থের দ্বিগুণ পরিমাণ আউটপুটের পরিমাণকে দ্বিগুণ করে দেয়। সুতরাং উদাহরণস্বরূপ, যদি 1000 ডলার একটি ট্যাঙ্ক কিনে, তবে 2000 ডলার চারটি ট্যাঙ্ক কিনেছিল। এবং 000 4000 ষোলটি ট্যাঙ্ক কিনেছিল। এবং 000 8000 চৌদ্দটি ট্যাঙ্ক কিনেছিল। (দ্রষ্টব্য যে বন্দুক বা বাটারে আপনার অর্থ প্রতিটি পালা পুরোপুরি ব্যয় করতে হয়েছিল; আপনি পালাগুলির মধ্যে "সঞ্চয় করতে পারবেন না")

এর অর্থ হ'ল আপনি যদি অন্য খেলোয়াড়ের তুলনায় বেশি উত্পাদন ক্ষমতা অর্জন করেন তবে গেমটিকে দ্রুত এবং উত্তেজনাপূর্ণ সিদ্ধান্তে নিয়ে আসতে আপনি খুব দ্রুত সেই অর্থনৈতিক সুবিধাকে একটি বিশাল সামরিক সুবিধায় পরিণত করতে সক্ষম হয়েছিলেন।

এটি আরও লক্ষণীয় যে 4X গেমগুলিতে (এবং অন্যান্য অঞ্চল-গ্রহণের গেমস), আপনি যে মানচিত্রটিতে খেলছেন তত বেশি সময়কে গেমটি বন্ধের দিকে আনতে আরও ইতিবাচক শক্তিবৃদ্ধি প্রয়োজন। আপনি যদি আপনার গেমটিতে অতিরিক্ত অতিরিক্ত ইতিবাচক শক্তিবৃদ্ধি করতে না চান তবে আপনি দেখতে পাবেন যে কেবল আপনার মানচিত্রের আকার হ্রাস করা গেমটিতে অন্য কোনও পরিবর্তন না করেই বিষয়গুলিকে অনেক বেশি সন্তুষ্টিক করে তোলে।


18

আমার মতে, আপনি যেভাবে এটি ঠিক করেছেন সেটি হ'ল প্রোডাকশন মেকানিক থেকে বিজয়ের শর্তটি ডিকুয়াল করা।

একটি দুর্দান্ত উদাহরণের জন্য, Eclipse, বোর্ড গেমটি পরীক্ষা করুন। আপনি কেবল প্রযুক্তি গবেষণা এবং মনোলিথ তৈরির জন্য প্রচুর পয়েন্ট অর্জন করতে পারেন। মনোলিথগুলি আপনাকে পয়েন্ট ব্যতীত কিছুই দেয় না, এবং প্রযুক্তি আপনাকে সরাসরি কিছু দেয় না । আপনি সাধারণ বিজয় এবং লড়াইয়ের জন্যও পয়েন্ট অর্জন করতে পারেন তবে একজন লুক্কায়িত খেলোয়াড় দ্বন্দ্ব এড়াতে পারে এবং এখনও প্রচুর পয়েন্ট অর্জন করতে পারে।

অবশ্যই এটি গেমের সময়কাল: 9 টার্নের সাথে মিল রেখে কাজ করে। সামরিকীকরণ প্লেয়ার যুদ্ধবিহীন খেলোয়াড়ের সমস্ত জিনিস পুরোপুরি ধ্বংস করতে পারার আগে গেমটি শেষ করতে বাধ্য হয়।

সুতরাং আপনি যদি 4X কম্পিউটার গেম তৈরি করেন তবে আমি বলব যে অনুরূপ নীতিটি ব্যবহার করে দেখুন। গেমের সমাপ্তি প্রত্যেককে বিজয় দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা হয়নি (সভ্যতার বা নির্দিষ্ট সময়ের মধ্যে আলফা সেন্টাউরি বিজয়ের শর্তের মতো), এবং কেবল বিজয় এবং লড়াই না করে বিজয়ের কাছে যাওয়ার উপায় রয়েছে।


4
+1 সিভি চেহারা "ব্যাগের মধ্যে", যার মধ্যে হঠাৎ করে কোনও সংস্কৃতিতে জয়লাভ করে, বা কোনও মহাকাশ জাহাজ চালাচ্ছে, যার মধ্যে "ব্যাগের মধ্যে" সিভি চেহারাটি ছিল না? এটি সহজ গেমগুলিতে ঘটে না তবে উচ্চতর অসুবিধাগুলি কম অনুমানযোগ্য করে তোলে।

1
+1 আমি Eclipse উল্লেখ করতে যাচ্ছি, যা আমি দেখেছি এই সমস্যার সর্বোত্তম সমাধান প্রদর্শন করে। আইওএস-এ এটি উপলব্ধ যদি প্রশ্নকর্তা এটি চেক করার কোনও সহজ উপায় চান।
বব টিওয়ে

পছন্দ করেছেন OTOH আমি সেই বিজয় শর্তগুলিও অক্ষম করি কারণ তারা আমার খেলা উপভোগ থেকে দূরে নিয়ে যায়।
ড্যান নীলি

6

প্রকৃতির মতো মোটামুটি বিশৃঙ্খলাবদ্ধ সিস্টেমে আপনি প্রায়শই দেখতে পান যে যখন কোনও জিনিস সিস্টেমে প্রভাবশালী শক্তি হিসাবে উঠে আসে তখন সিস্টেমটি পরিবর্তিত হয় এবং অন্য কিছু অনিবার্যভাবে এর মোকাবেলায় প্রতিক্রিয়া দেখাবে - এটি কিছুটা শক্তিশালী হয়ে উঠতে পারে, তবে এটি হতেও পারে নতুন কিছু সৃষ্টি।

আমি দেশ শব্দটি ব্যবহার করি তবে এটি কোনও গ্রুপ সত্তা সম্পর্কে একটি খেলা হতে পারে।

বাস্তব বিশ্বের উদাহরণ

একটি উদাহরণ যা আমি ভাবতে পারি তা হ'ল সংস্থাটি, এটি প্রতিযোগিতা এবং ইউনিয়নগুলি।

উদাহরণস্বরূপ, যখন কোনও সংস্থা বাজারে প্রভাবশালী শক্তি হয়ে ওঠে অন্য সংস্থার পক্ষে চ্যালেঞ্জের দিকে এগিয়ে যাওয়া, গবেষণা এবং উন্নয়নে আরও বেশি বিনিয়োগ করা এবং আরও প্রতিযোগিতামূলক হওয়ার চেষ্টা করা সাধারণ বিষয়। এই সংস্থাগুলি বাজারে পাশাপাশি কর্মীদের উপর প্রতিযোগিতা করবে - ভাল মজুরি এবং বোনাস প্যাকেজ ইত্যাদির সাথে। তবে, উদাহরণস্বরূপ যেখানে এটি কার্যকর হয় না এবং সংস্থাগুলি কর্মীদের উপর যথেষ্ট প্রতিযোগিতা না করে, শ্রমিক ইউনিয়নের সম্ভাবনা রয়েছে তৈরি বৃদ্ধি করতে পারেন।

এখন এটি পরিস্থিতির একটি খুব প্রাথমিক সারসংক্ষেপ, তবে আমি অনুভব করেছি যে এটি এই পরিস্থিতির সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ ...

মেকানিক হিসাবে আবেদন

শেষের খেলায় ভাল প্রতিযোগিতামূলক প্রান্তের কোনও দেশই বাকি নেই। এই পরিস্থিতিতে সংস্থাগুলি একত্রিত হওয়ার ঝোঁক রাখে। সুতরাং শেষের খেলাটিকে আরও আকর্ষণীয় করে তোলার জন্য দেশগুলি সংহতকরণগুলি মূল্যবান হতে পারে - এটি দেশগুলির বৃহত ইউনিয়ন বা প্যাকগুলি বা কেবল দুটি দেশই একীভূত হতে সম্মত হয়।

তবে এটি এমনও হতে পারে যে সংস্থাগুলির ক্ষেত্রে একই রকম একক প্রতিযোগিতামূলক সত্তা তৈরির জন্য পর্যাপ্ত দেশগুলিকে মার্জ করার কোনও উপায় নেই।

এই পরিস্থিতিতে আপনি ভিতরে থেকে হুমকি সরবরাহ করে অসুবিধা বাড়াতে পারেন। যখন দেশের লোকেরা আরও স্থিত ও আরামদায়ক হয়ে ওঠে তারা সংস্কৃতি এবং সামাজিক কাঠামোর মতো অন্যান্য বিষয়ের সাথে আরও বেশি যত্নশীল হতে শুরু করে।

সুতরাং যদি দেশগুলির ইউনিয়ন সরবরাহ করা যদি যথেষ্ট পরিমাণে হুমকি না দেয় তবে খেলোয়াড়দের দেশটি তার ধারণাগুলিতে আলাদা হয়ে যায় এবং অন্য দেশগুলিকে যুক্ত করার সময় খেলোয়াড়ের নিজস্ব অভ্যন্তরীণ রাজনীতির ভারসাম্য বজায় রাখার চেষ্টা করে।


6

মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলিতে একটি খুব কার্যকর "স্বয়ংক্রিয়" ভারসাম্য প্রক্রিয়াটি হ'ল দুর্বল খেলোয়াড়রা সবচেয়ে শক্তিশালী খেলোয়াড়ের বিরুদ্ধে বাহিনীতে যোগ দিতে (এবং একটি দৃ strong় উত্সাহ পেতে পারে)।

আরও কার্যকরভাবে এই কাজটি করার কয়েকটি উপায়ের মধ্যে রয়েছে:

  • আপনার খেলোয়াড়রা কার্যকরভাবে সহযোগিতা করতে পারে তা নিশ্চিত করুন । খেলোয়াড়দের বাণিজ্য ও / অথবা কেবল সম্পদ দান করার জন্য, পারস্পরিক প্রতিরক্ষা (বা অপরাধ) এর জন্য বাহিনী একত্রিত করার এবং সম্ভবত পারস্পরিক বাণিজ্য এবং বৈজ্ঞানিক সহযোগিতা চুক্তি গঠনের (এবং অবশ্যই কিছু খেলোয়াড়কে এই ধরনের সহযোগিতা থেকে বাদ দেওয়া) উপায় থাকতে হবে।

  • সহযোগী পক্ষগুলির মধ্যে বিশ্বাসকে উত্সাহিত করার জন্য প্রক্রিয়া গঠনে বিবেচনা করুন। উদাহরণস্বরূপ, আপনি পারস্পরিক অ-আগ্রাসন প্যাক্টগুলি আবদ্ধ করতে পারবেন (সম্ভবত নির্দিষ্ট ইউনিটে সীমাবদ্ধ), যাতে খেলোয়াড়রা প্রতিবেশী খেলোয়াড়দের ইউনিটগুলির বিরুদ্ধে ঘুরে দাঁড়ানোর বিষয়ে চিন্তা না করে তাদের প্রতিরক্ষায় সহায়তা করার জন্য নিরাপদে আমন্ত্রণ জানাতে পারে। একদিকে বাস্তববাদী এবং জটিল কূটনীতির মধ্যে অন্যদিকে ব্যবসায়ের কিছু আছে এবং অন্যদিকে অটো-ব্যালেন্সিং উন্নত হয়েছে, সুতরাং আপনি কতটা চান তা আপনি সিদ্ধান্ত নিতে চাইবেন।

  • আপনার যদি এনপিসি দল থাকে তবে নিশ্চিত হয়ে নিন যে তাদের এআইও সবচেয়ে শক্তিশালী দলের বিরুদ্ধে দুর্বল খেলোয়াড়দের সহযোগিতা করার চেষ্টা করেছে। যদি কোনও খেলোয়াড় খুব শক্তিশালী দেখায়, আপনি এমনকি দুর্বল খেলোয়াড় দলগুলির সাথে নিঃশর্তভাবে একত্রিত হওয়ার প্রস্তাব দিয়ে NPC গুলি উপস্থাপন করতে পারেন।

  • প্রতিটি খেলোয়াড়ের আপেক্ষিক শক্তি সর্বদা স্পষ্টভাবে দৃশ্যমান করুন, যাতে অন্য খেলোয়াড়দের পক্ষে কে শক্তিশালী এবং তারা জয়ের কতটা কাছাকাছি তা বলা সহজ। এটি নিশ্চিত করার চেষ্টা করুন যে কোনও খেলোয়াড় অন্য খেলোয়াড়দের নজরে না রেখে এবং তাদের থামানোর সুযোগ না পেয়ে সহজেই "স্টিম্রোলার" পর্যায়ে প্রবেশ করতে পারে না । (এটি ঠিক আছে - এবং সম্ভবত এটিও কাম্য - হঠাৎ জয়ের জন্য বিড করার আগে একজন সাবধানী খেলোয়াড়কে চুপচাপ শক্তি জোগাড় করতে দেওয়া, তবে এটির জন্য সাধারণত সত্যিকারের কৌশলগত খেলা প্রয়োজন, কেবল স্থিরভাবে সম্পদ তৈরি করা উচিত নয় অন্যরা লক্ষ্য না করে।)

  • অন্যকে নাশকতা করার জন্য খেলোয়াড়কে কেবল সরল প্রত্যক্ষ অপরাধ ব্যতীত কার্যকর উপায় দিন। এগুলি, এবং সম্ভবত, নাশকতা খেলোয়াড়ের পক্ষেও ব্যয়বহুল হওয়া উচিত - গুরুত্বপূর্ণ অংশটি হ'ল বেশ কয়েকটি দুর্বল খেলোয়াড়কে তাদের নাশকতার প্রচেষ্টা সবচেয়ে শক্তিশালী ব্যক্তির উপর ফোকাস করতে সক্ষম হওয়া উচিত। আপনার এনপিসিগুলিও কৌশলগতভাবে এগুলি ব্যবহার করতে পারে তা নিশ্চিত করুন।

  • সর্বশেষে তবে সর্বনিম্ন নয়, কোনও সান্ত্বনা পুরস্কার দেবেন না। দ্বিতীয় সেরা হওয়ার জন্য যদি কিছু অর্জন করতে হয় তবে দুর্বল খেলোয়াড়রা তাদের মতো শক্তিশালী খেলোয়াড়ের সাথে জড়িত হয়ে রৌপ্য পদক অর্জনের জন্য একে অপরের সাথে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করার জন্য প্রলুব্ধ হবে।

আপনি এটিও নিশ্চিত করতে চাইবেন যে, যখন কোনও খেলোয়াড় (চতুর দ্বারা বা কেবল নিষ্ঠুর শক্তি এবং অধ্যবসায়ের মধ্য দিয়ে) যেখানে তারা অপরাজিত হয় এমন পর্যায়ে পৌঁছে যায়, এমনকি অন্য সমস্ত খেলোয়াড় এবং এনপিসি একসাথে হয়, খেলাটি দ্রুত শেষ হওয়া উচিত।

এটি অর্জন করার একটি উপায় (এবং কেউ যখন জয়ের কাছাকাছি পৌঁছলে স্পষ্টভাবে সংকেত দেওয়ার লক্ষ্যও থাকে) তার নির্দিষ্ট কিছু একক লক্ষ্য থাকে যার অর্জন গেমটি সিদ্ধান্ত নেয়। উদাহরণস্বরূপ, আপনার গেমের জগতে এমন একক ভারী রক্ষিত (তবে অন্যথায় নিরপেক্ষ) অবস্থান থাকতে পারে যার ক্যাপচারটি গেমটি জিততে পারে। এইভাবে, এটি স্পষ্টভাবে স্পষ্ট যখন কেউ এই অবস্থানটি চেষ্টা এবং ক্যাপচারের জন্য প্রস্তুত হয় এবং যদি তারা সফল হয় তবে তারা তত্ক্ষণাত জিতে যায়।

(অবশ্যই, এই কাজটি করার জন্য, অন্যান্য খেলোয়াড়দের অবশ্যই লক্ষ্য অবস্থানটি রক্ষা করতে বা অন্যথায় নাশকতার চেষ্টা চালাতে সক্ষম হতে হবে You আপনি আরও বলতে পারেন, খেলোয়াড়দের তাদের মূলধন সাইটটি ধরা পড়লে অবিলম্বে হেরে যেতে পারে; কেউ বিজয়ের জন্য অকাল খেলেন এবং এতে তাদের বাহিনীর খুব বেশি প্রতিশ্রুতিবদ্ধ হন, অন্যরা তাদের এখনকার খারাপ প্রতিরক্ষা মূলধন আক্রমণ করতে পারে এবং অতি-উত্সাহী খেলোয়াড় জয়ের আগে এটি নিয়ে যেতে পারে))

যাইহোক, এই ভারসাম্য প্রক্রিয়াটি কার্যকরভাবে দেখার জন্য, আমি কার্ড গেম মঞ্চকিনকে চেষ্টা করার পরামর্শ দিয়েছি । এটি 4 এক্স গেমের মতো কিছু নয় তবে এটির (কখনও কখনও আক্ষরিক) ব্যাকস্টাবিং এবং দ্রুত আন্ত-প্লেয়ার জোটকে স্থানান্তরিত করার উপর খুব জোর দেওয়া হয়। মূল বিজয়ের শর্তটি খুব সহজ (যুদ্ধের মাধ্যমে দশম পর্যায়ে পৌঁছানো) এবং প্রচুর একক-ব্যবহারের সংস্থানগুলির সাথে একত্রিত হয়ে যুদ্ধের ক্ষেত্রে যে কোনও খেলোয়াড়কে সহায়তা করতে (বা সাধারণভাবে) ক্ষতিগ্রস্থ হতে পারে, গেমটি শেষ হওয়ার বেশ গ্যারান্টি দেয় pretty একটি মহাকাব্য এক বিরুদ্ধে সব যুদ্ধ।


3

যদি কোনও প্রভাবশালী শক্তি নিয়ন্ত্রণে থাকে, তবে অন্যান্য খেলোয়াড়দের এটি পরিচালনা করার জন্য অ-প্রভাবশালী বিকল্প দিন। স্টার ওয়ার্স: দুর্নীতির বাহিনী "দুর্নীতি" এর মাধ্যমে মূলত অন্য ব্যক্তির ভূখণ্ডে একটি অপরাধমূলক প্রভাবের মাধ্যমে এরকম কিছু করেছিল।

কিছু উদাহরণ হতে পারে:

  • অন্তর্ঘাত
  • অপরাধ
  • দ্রোহ
  • গুপ্তহত্যা
  • উত্কোচ গ্রহণ
  • চুরি
  • গেরিলা কৌশল

খেলোয়াড়ের অগ্রগতি হিসাবে আরও একটি পরামর্শ হতে পারে, তাদের অগ্রগতি একটি ট্র্যাকের পাশাপাশি রয়েছে এবং এই ট্র্যাকের উপর ভিত্তি করে, তাদের সুবিধা এবং দুর্বলতা রয়েছে। যদি খেলোয়াড় প্রযুক্তিগত দিক থেকে খুব উন্নত হয় তবে তারা দুর্বল শত্রুটিকে অবমূল্যায়ন করতে পারে, যা গেরিলা কৌশল ব্যবহারের সময় অন্য খেলোয়াড়কে বোনাস দিতে পারে।

আশাকরি এটা সাহায্য করবে!


+1 কারণ আমি "অ-প্রাণঘাতী" বলের ধারণা পছন্দ করি - যদিও আমি মনে করি যে এই যন্ত্রগুলিকে এমনভাবে যুক্ত করা কঠিন হতে পারে যা প্রভাবশালী খেলোয়াড়ের পক্ষে আবার সমর্থন করে না। (এবং যদিও আমি এফওসি পছন্দ করি না))
ক্রোনস

2

অনেক গেম লিনিয়ার অগ্রগতিতে ভুগছে। শুরুতে জিনিসগুলি কঠিন বলে মনে হয় তবে পরে এটি খুব সহজ এবং বিরক্তিকর হয়ে ওঠে।

একটি 4 এক্স গেমের প্রসঙ্গে কোনও সভ্যতা বৃহত্তর হলে গুপ্তচরবৃত্তিকে আরও সহজ করে এটি প্রতিরোধ করা যেতে পারে। এটি উপলব্ধি করে যে তাদের সীমানা যদি বৃহত্তর হয় এবং তাদের মেশিনগুলি আরও অসংখ্য হয় তবে এই ধারণাগুলি চুরি করা আরও সহজ হওয়া উচিত। এর অর্থ হ'ল নেতৃস্থানীয় সভ্যতা আস্তে আস্তে অন্যকে অগ্রসর হতে সহায়তা করবে।

সভ্যতার মুখোমুখি আরেকটি বিষয় হস্তক্ষেপের বাইরে। 4x স্পেসের কল্পনা করুন যেখানে যদি একটি সভ্যতা অনেক বেশি এগিয়ে যায় এবং নির্দয়ভাবে অন্যকে পিষে ফেলে, সম্ভবত আরও পুরানো, আরও বেশি শক্তিশালী কম্পিউটার নিয়ন্ত্রিত সভ্যতা ফিরে আসতে পারে এবং শক্তির ভারসাম্য রোধ করার চেষ্টা করতে পারে। তারা এখনও জিততে পারে তবে তাদের সামনে এখন আরও বড় হুমকি রয়েছে এবং তাদের স্টিমরোলারিংয়ের কৌশলটি পুনর্বিবেচনা করতে হতে পারে।

সম্ভবত আরও কিছু "মানবিক" যুক্ত হতে পারে। আপনি যদি এত উন্নত হয়েছিলেন যে অন্য সভ্যতার কোনও মিল নেই এবং আপনি সেগুলি গুঁড়িয়ে দেওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছেন। আপনি স্বৈরাচারীভাবে যারা শাসন করেন তাদের প্রত্যেকেরই এটি পছন্দ হবে না। সম্ভবত তারা বিরোধী দল গঠন করতে শুরু করবে, তারপরে একটি প্রতিরোধ শক্তি এবং অবশেষে আপনাকে বিদ্রোহ করবে এবং হত্যা করবে! সেখানে আপনি আপনার অশুভ পরিকল্পনা নিয়ে এগিয়ে যাচ্ছেন এবং আপনি নিজের লোককে উপেক্ষা করেছেন এবং হত্যা বা ক্ষমতাচ্যুত হন।

যাইহোক, এগুলি কয়েকটি মনে আসে, তবে প্রচুর উপায় রয়েছে যে কোনও উন্নত সিভির স্বয়ংক্রিয়ভাবে এতটা সুবিধা নাও পাওয়া যায় যে তারা অন্যের উপর দিয়ে যেতে পারে।


2

গেমটি জিততে অন্যান্য লক্ষ্য যুক্ত করুন।

বেশিরভাগ এক্স 4 গেম বিজয়কে কেন্দ্র করে। সুতরাং আপনি এমন কৌশলগুলি যুক্ত করতে পারেন যা একটি ভাল কৌশল দ্বারা কম শক্তিশালী খেলোয়াড় দ্বারা পৌঁছানো যায়।

উদাহরণস্বরূপ সিড মেয়ারের আলফা সেন্টোরির গেমটি জিততে একাধিক গোল রয়েছে। ক্লাসিক বিজয় বিজয়, অর্থনৈতিক বিজয়, প্রযুক্তি বিজয় এবং আধিপত্য বিজয়। এই লক্ষ্যগুলি একটি খারাপ ধারণা বলে মনে হচ্ছে, তবে আলফা সেন্টাউরিতে গবেষণার গতি, কর আদায় এবং আরও অনেকগুলি কারণ আপনার গ্রুপের সমাজ সেটিংগুলিতে খুব বেশি নির্ভর করে। সুতরাং আপনি যদি গবেষণায় মনোনিবেশ করেন তবে আপনি অন্য ধরণের যুদ্ধের জন্য ঝুঁকির মধ্যে পড়বেন। এবং যদি আপনি আপনার যুদ্ধের মেশিন চালনা করেন তবে গবেষণা ক্ষয় হবে এবং খারাপ সরঞ্জামের কারণে আপনাকে দুর্বলও করে তুলবে। একটি ভাল কৌশল ভারসাম্য প্রয়োজন। সব মিলিয়ে, এমনকি শক্তিশালী খেলোয়াড়েরও দুর্বলতা থাকবে। এই দুর্বলতাগুলি বিকল্প বিজয়ের লক্ষ্যে কার্যকর হয়। শক্তিশালী খেলোয়াড় ব্যর্থ হতে পারে কারণ অন্য কেউ পর্যাপ্ত অর্থ সংগ্রহ করেছে বা একটি বিশেষ প্রযুক্তিতে পৌঁছেছে বা একটি বিশেষ প্রকল্প তৈরি করেছে।

আপনার বর্ণিত খারাপ ক্ষেত্রে, আধিপত্যের জয়ের মাধ্যমে গেমটি দ্রুত শেষ করা যায়, অন্য সমস্ত খেলোয়াড়দের কেবল 3/4 জনকে আপনাকে সর্বোচ্চ নেতা হিসাবে গ্রহণ করতে রাজি করান। এছাড়াও গ্রহ বাস্টার (অ-প্রচলিত বোমা) রয়েছে যা সবচেয়ে শক্তিশালী খেলোয়াড়কেও ভেঙে ফেলতে পারে তবে উচ্চমূল্যের জন্য নামকরণ খ্যাতি এবং নিষেধাজ্ঞাগুলি।


দয়া করে কয়েকটি উদাহরণ যুক্ত করুন এবং ব্যাখ্যা করুন যে এই উদাহরণগুলির প্রত্যেকটি কীভাবে খেলোয়াড়দের খেলা খেলবে play
ফিলিপ

দুঃখিত। আমি ইতিমধ্যে একটি উদাহরণ লিখছিলাম।
ভেক্টোরিওগ

1

মুন্চকিনের দিকে তাকাও!

আমি যে বিষয়ে কথা বলতে যাচ্ছি তা সাধারণত আগেই বলা হয়েছিল, তবে আমি মনে করি যে আমার কাছে কয়েকটি বিষয় বর্ণনা করার জন্য এবং এগুলি একত্রিত করার জন্য একটি নিখুঁত উদাহরণ রয়েছে: মঞ্চকিন নামক ট্যাবলেটপ গেমটি । এই উদাহরণটি নিখুঁত নয় কেবল এটি পুরো সেশনের জন্য আকর্ষণীয় থাকে তা নিশ্চিত করার জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত সরঞ্জাম রয়েছে তা নয়, কারণ এই গেমটি এত সহজ এবং সহজে বোঝা যায়।

  • একটি চূড়ান্ত বিজয়ী শর্ত রয়েছে যা গেমটি শেষ করে: মূল সংস্করণে, এটি এমন এক খেলোয়াড় যা 10 তম স্তরে পৌঁছায়। যখন এই শর্তটি পূরণ হয়, গেমটি শেষ হয়, তাই উপরের হাতের খেলোয়াড়কে বিরক্তিকর অ্যাডভেঞ্চারের একটি সিরিজ দিয়ে চিবানো দরকার হয় না।
  • এটি যে কোনও খেলোয়াড়ের কীভাবে চলছে সেগুলি সমস্ত খেলোয়াড়ের কাছে স্পষ্টভাবে দৃশ্যমান: প্রতিটি খেলোয়াড়ের কোন স্তরের রয়েছে, কত বোনাস পাওয়ার পয়েন্ট রয়েছে, কত কার্ড হাতে রয়েছে ... এটি সহজেই বুঝতে পারে যে কে জিতছে এবং কী থামানো উচিত should , এবং কে হারাচ্ছে এবং কিছু পারস্পরিক সহায়তা ব্যবহার করতে পারে।
  • খেলোয়াড়দের অনেকগুলি উপায় রয়েছে, প্রত্যেকে একে অপরকে সরাসরি আক্রমণ না করে একে অপরের সাথে ঝামেলা করার উপায়ের একটি নৌকা বোঝাই।

সর্বোপরি, কেউ যদি উল্লেখযোগ্য সুবিধা পায় তবে তা হয় অন্য সমস্ত খেলোয়াড়ের সম্মিলিত প্রচেষ্টায় বন্ধ হয়ে যায় বা দ্রুত বিজয় লাভ করে এবং বিজয়ী হতে পারে যদি অন্য খেলোয়াড়দের সম্ভাব্য বিজয়ীর বিরুদ্ধে ব্যবহারের কোনও সংস্থান না থাকে। সময় নষ্ট হয় না।

ঠিক কী দেখতে হবে?

অন্যরা যেমন ইতিমধ্যে উল্লেখ করেছে ...

  • সক্রিয় "কূটনীতি" করা সম্ভব করুন: একে অপরের বিরুদ্ধে iteক্যবদ্ধ হওয়ার এবং ইচ্ছায় জোট ভেঙে দেওয়ার ক্ষমতা । মঞ্চকিনের মতো ইচ্ছামতো একে অপরের উপর আক্রমণ করতে সক্ষম হওয়াও সহজ হতে পারে।
  • খেলোয়াড়দের পক্ষে (বা মোটামুটিভাবে জানা) কীভাবে প্রতিটি খেলোয়াড়ের জিনিস কীভাবে চলছে তা জেনে রাখুন যাতে তারা জানেন যে কাদের বিরুদ্ধে ষড়যন্ত্র করবেন। এটি মেনুর মতোই সহজ হতে পারে যেখানে সমস্ত কিছু স্বয়ংক্রিয়ভাবে পাওয়া যায়, বা গুপ্তচরবৃত্তির যান্ত্রিক কৌশলগুলির মতো আকর্ষণীয়! বিজয়ের কাছাকাছি থাকার ঘটনাটি গোপন করার জন্য, এমনকি যদি সম্ভব হয় তবে প্রচুর পরিমাণে বিনিয়োগের প্রয়োজন।
  • গেমটি দ্রুত (খুব দ্রুত!) জিতানো সম্ভব করুন যদি কেউ সুবিধাজনক খেলোয়াড়ের জন্য আর আসল হুমকি তৈরি করতে না পারে। উদাহরণস্বরূপ, একটি মহাকাশ দৌড়ে (সভ্যতা) বিজয়ী, মাস্টারি স্পেল (যাদুবিদ্যার মাস্টার) নিক্ষেপ করে, হলি গ্রেইল তৈরি করতে পারে (হিরোস অফ মাইট অ্যান্ড ম্যাজিক) ...

মনে রাখবেন যে গেমটিতে অগ্রসর হওয়ার জন্য নেতিবাচক শক্তিবৃদ্ধিগুলি সহায়তা করার চেয়ে সাধারণত অনেক বেশি বিরক্তিকর হয়।

  1. প্রায়শই এটি অন্যকে জিততে দেয় না, পরিবর্তে অনিবার্যভাবে বিলম্ব করে, ফলে পরিস্থিতি আরও খারাপ হয়। আপনি প্লেয়ারটি এমন একজন শক্তিশালী সুবিধা পেয়েছিলাম বিজয় করা উচিত দ্রুততর !
  2. বিজয়টি আপনার কাছ থেকে চুরি হয়ে গেছে বলে মনে হচ্ছে।
  3. অন্যদের কাছে এটি তাদের কাছে ঘনীভূত হওয়ার মতো মনে হয়।

একটি বিজয় অর্জনের জন্য প্রচেষ্টা প্রয়োজন এবং এই প্রচেষ্টাটি মূল্যবান থাকা উচিত, অন্যথায়, বিজয় নিজেই তার মূল্য হারাবে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.