ইউনিটি 2 ডি এর সাথে আপনি কীভাবে দিক অনুপাতের পার্থক্য পরিচালনা করবেন?


67

আমি এই প্রশ্নের অনেক উত্তর পেয়েছি, তবে এগুলি সব জেনেরিক এবং সাধারণত খুব কার্যকর হয় না। টিউটোরিয়ালগুলির কোনওটিই অনুপাতের অনুপাত এবং মোবাইল ডিভাইসগুলির সাথে ডিল করার বিষয়ে কথা বলেন না এবং এটি করার জন্য এক জিলিয়ন উপায় রয়েছে, সকলের কাছে মনে হয় এর ত্রুটি রয়েছে।

আমি সফলভাবে জানতে চাই যে সফল গেমগুলি আইওএস এবং অ্যান্ড্রয়েডে এক জিলিয়ন বিভিন্ন আকারের সম্পদ তৈরি না করে বিভিন্ন দিক অনুপাত পরিচালনা করতে ব্যবহার করেছে।

আমি কঠোরভাবে মোবাইল কথা বলছি, ডেস্কটপ নয়, বিশেষত ityক্যের সাথে এবং আমি ইউআইয়ের বিষয়ে চিন্তা করি না, আমি কেবল গেমপ্লে ক্যানভাস সম্পর্কেই যত্নশীল।

আমার মনে থাকা সমস্যাগুলি হ'ল যখন এমন কিছু মূল জিনিস থাকে যা নির্দিষ্ট জায়গায় থাকতে হয় এবং পর্দা থেকে পড়ে না যায়। এই দিনগুলিতে উপরে বা নীচে কালো বার ব্যবহার অগ্রহণযোগ্য।


3
এই প্রশ্নটি খুব বিস্তৃত, কারণ সঠিক উপায় প্রায় কোনও কিছুর উপর নির্ভর করে। আপনি কি চেষ্টা করেছেন? কেন কাজ হয়নি?
আনকো

3
আমি সমস্ত ধরণের জিনিস চেষ্টা করেছি, আমি অর্থো ক্যামেরার আকারকে সামঞ্জস্য করার চেষ্টা করেছি, আমি সমস্ত স্প্রিটকে তালিকাতে সংযুক্ত করার এবং দিক অনুপাতের পার্থক্যের দ্বারা তাদের স্কেলিং করার চেষ্টা করেছি, স্ক্রিনে উচ্চতার আকার নির্ধারণ করেছি / 2/100, আরও অনেকগুলি ধারনা. কিছু কাজ, তবে তাদের সকলেরই সমস্যা আছে। আমি জানি যে বিভিন্ন গেমগুলি এটির হ্যান্ডেল পৃথক করে তবে এ বিষয়টি নিয়ে কোথাও একেবারেই কোনও আলোচনা নেই এবং এটি অনেক দাবি হিসাবে "কেবল unityক্যকে পরিচালনা করতে দেওয়া" এর মতো সহজ নয়।
মাইকেল

1
তাহলে, তারা কেন কাজ করল না? একটি ভাল সমাধান দেখতে কেমন হবে? (যাইহোক, আপনি খুব স্পষ্ট করতে প্রশ্নটি সম্পাদনা করতে পারেন))
আনকো

7
কিছু চিত্র বিকৃত করে, কিছু সঠিক লাইন আপ না। অনেকগুলি বিভিন্ন ইস্যু, তবে ityক্যের সাথে বিকশিত 65% গেমগুলি 2 ডি, এবং তারা এটি কার্যকর করেছে। আমি শুধু জানতে চাই যে লোকেরা কী ব্যবহার করছে এবং চাকাটি পুনরায় উদ্ভাবন করতে হবে না। এটি সম্পর্কে কেউ কথা বলেন না এবং কীভাবে এটি পরিচালনা করবেন সে সম্পর্কে কোনও গাইড বা ডক নেই। তবুও আপনি কোনও মোবাইল প্রকল্পে এটি করার ব্যবস্থা না করেই আর যেতে পারবেন না।
মাইকেল

1
"আমার মনে থাকা সমস্যাগুলি হ'ল যখন মূল জিনিসগুলি নির্দিষ্ট জায়গাগুলিতে থাকতে হয় এবং পর্দা থেকে পড়ে না যায় top উপরে বা নীচে কালো বারগুলি ব্যবহার করা আজকাল অগ্রহণযোগ্য" " স্ক্রিন বন্ধ না হওয়া উপাদানগুলির গ্যারান্টি, শূন্য বিকৃতি না থাকলেও কোনও চিঠি / স্তম্ভ-বক্সিং নয় (কালো বার এবং এর মতো)। এই প্রয়োজনীয়তা অপরিবর্তনীয়। গত প্রয়োজন সম্ভবত অন্তত গুরুত্বপূর্ণ, বা কি তার পরেও ক্যানভাস আউট প্যাডিং প্রয়োগ করে আড়াল করা যায় উচিত নয় অন-স্ক্রীন হও। এই জাতীয় কঠোর প্রয়োজনীয়তার সাথে আমি বেশিরভাগ গেমগুলিতে সিলারবক্স / সীমানা সজ্জিত করব।
Jibb স্মার্ট

উত্তর:


36

আপনি যা চান তা হ'ল পোর্ট্রেট বা ল্যান্ডস্কেপে ক্যামেরা ভিউপোর্টকে সীমাবদ্ধ করা (আপনার প্রয়োজনের উপর নির্ভর করে) camera.orthographicSizeসম্পত্তি গণনা করে , যাতে আপনি দিকের অনুপাত এবং রেজোলিউশন নির্বিশেষে আপনার 2 ডি দৃশ্যের নির্মাণ করতে পারেন:

// Attach this script on your main ortohgraphic camera:

/* The MIT License (MIT)

Copyright (c) 2014, Marcel Căşvan

Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
in the Software without restriction, including without limitation the rights
to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
furnished to do so, subject to the following conditions:

The above copyright notice and this permission notice shall be included in
all copies or substantial portions of the Software.

THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN
THE SOFTWARE. */

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent (typeof (Camera))]
public class ViewportHandler : MonoBehaviour
{
    #region FIELDS
    public Color wireColor = Color.white;
    public float UnitsSize = 1; // size of your scene in unity units
    public Constraint constraint = Constraint.Portrait;
    public static ViewportHandler Instance;
    public new Camera camera;

    private float _width;
    private float _height;
    //*** bottom screen
    private Vector3 _bl;
    private Vector3 _bc;
    private Vector3 _br;
    //*** middle screen
    private Vector3 _ml;
    private Vector3 _mc;
    private Vector3 _mr;
    //*** top screen
    private Vector3 _tl;
    private Vector3 _tc;
    private Vector3 _tr;
    #endregion

    #region PROPERTIES
    public float Width {
        get {
            return _width;
        }
    }
    public float Height {
        get {
            return _height;
        }
    }

    // helper points:
    public Vector3 BottomLeft {
        get {
            return _bl;
        }
    }
    public Vector3 BottomCenter {
        get {
            return _bc;
        }
    }
    public Vector3 BottomRight {
        get {
            return _br;
        }
    }
    public Vector3 MiddleLeft {
        get {
            return _ml;
        }
    }
    public Vector3 MiddleCenter {
        get {
            return _mc;
        }
    }
    public Vector3 MiddleRight {
        get {
            return _mr;
        }
    }
    public Vector3 TopLeft {
        get {
            return _tl;
        }
    }
    public Vector3 TopCenter {
        get {
            return _tc;
        }
    }
    public Vector3 TopRight {
        get {
            return _tr;
        }
    }
    #endregion

    #region METHODS
    private void Awake()
    {
        camera = GetComponent<Camera>();
        Instance = this;
        ComputeResolution();
    }

    private void ComputeResolution()
    {
        float leftX, rightX, topY, bottomY;

        if(constraint == Constraint.Landscape){
            camera.orthographicSize = 1f / camera.aspect * UnitsSize / 2f;    
        }else{
            camera.orthographicSize = UnitsSize / 2f;
        }

        _height = 2f * camera.orthographicSize;
        _width = _height * camera.aspect;

        float cameraX, cameraY;
        cameraX = camera.transform.position.x;
        cameraY = camera.transform.position.y;

        leftX = cameraX - _width / 2;
        rightX = cameraX + _width / 2;
        topY = cameraY + _height / 2;
        bottomY = cameraY - _height / 2;

        //*** bottom
        _bl = new Vector3(leftX, bottomY, 0);
        _bc = new Vector3(cameraX, bottomY, 0);
        _br = new Vector3(rightX, bottomY, 0);
        //*** middle
        _ml = new Vector3(leftX, cameraY, 0);
        _mc = new Vector3(cameraX, cameraY, 0);
        _mr = new Vector3(rightX, cameraY, 0);
        //*** top
        _tl = new Vector3(leftX, topY, 0);
        _tc = new Vector3(cameraX, topY , 0);
        _tr = new Vector3(rightX, topY, 0);           
    }

    private void Update()
    {
        #if UNITY_EDITOR
        ComputeResolution();
        #endif
    }

    void OnDrawGizmos() {
        Gizmos.color = wireColor;

        Matrix4x4 temp = Gizmos.matrix;
        Gizmos.matrix = Matrix4x4.TRS(transform.position, transform.rotation, Vector3.one);
        if (camera.orthographic) {
            float spread = camera.farClipPlane - camera.nearClipPlane;
            float center = (camera.farClipPlane + camera.nearClipPlane)*0.5f;
            Gizmos.DrawWireCube(new Vector3(0,0,center), new Vector3(camera.orthographicSize*2*camera.aspect, camera.orthographicSize*2, spread));
        } else {
            Gizmos.DrawFrustum(Vector3.zero, camera.fieldOfView, camera.farClipPlane, camera.nearClipPlane, camera.aspect);
        }
        Gizmos.matrix = temp;
    }
    #endregion

    public enum Constraint { Landscape, Portrait }
}

আপনার যদি এই বিষয়ে আরও তথ্যের প্রয়োজন হয় তবে দয়া করে জিজ্ঞাসা করুন এবং আমি উত্তর দেব। ;) শুভেচ্ছা এবং চিয়ার্স

আপডেট: ইলিয়ট ল্যাশের অবজেক্ট অ্যাঙ্করিং স্ক্রিপ্টটি এইটির সাথে একসাথে প্রয়োজনে স্ক্রিনের মূল অবস্থানগুলিতে (স্ক্রিন কোণে / সীমানা সম্পর্কিত) রাখুন Use যদি আপনি করেন তবে "ক্যামেরাফিট" এর নাম "ভিউপোর্টহ্যান্ডলার" করুন।

বিভিন্ন দিক অনুপাতের পর্দার অনুকরণের পূর্বরূপ: এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন


4
উপরে এলিয়ট এমআইটি লাইসেন্স যুক্ত। আপনার প্রকল্পের জন্য শুভ কামনা!
অ্যান্ড্রয়েড

7
কল্পনাপ্রসূত, ধন্যবাদ! একটি ভাল পালা অন্যটির প্রাপ্য, সুতরাং এখানে একটি ওপেন-সোর্স উপাদান রয়েছে যা আমি আপনার স্ক্রিপ্ট দ্বারা সংজ্ঞায়িত সহায়ক পয়েন্টগুলিতে গেমঅবজেক্টগুলির সহজ অ্যাঙ্করিংয়ের জন্য লিখেছিলাম: gist.github.com/fadookie/256947788c364400abe1
এলিয়ট

1
মার্সেলসভান খুব সুন্দর স্ক্রিপ্ট! আপনি যদি ল্যান্ডস্কেপের (উচ্চতা / প্রস্থ) জন্য প্রতিকৃতির জন্য ইউনিটের আকার নির্ধারণ করতে চান তবে আমি নির্বাচনের জন্য একটি এনাম যুক্ত করেছি। স্ক্রিপ্টে কেবল কয়েকটি লাইন যুক্ত করতে হয়েছিল এবং আমি প্রতিকৃতি GetComponent<Camera>().orthographicSize = UnitSize / 2f;/ সংজ্ঞা উচ্চতা ইউনিটগুলির জন্য ব্যবহার করি
am_

2
@ মার্সেলসিভান দুর্দান্ত জিনিস! ধন্যবাদ। আমি দেখতে পাচ্ছি যে কম্পিউট ফাংশন () এর ডিভাইস প্রস্থ এবং ডিভাইসহাইট ভেরিয়েবলগুলি অব্যবহৃত। সম্ভবত এগুলি মুছে ফেলার কথা বিবেচনা করুন।
ব্যবহারকারী 2313267

1
ক্যামেরাএঞ্চর ত্রুটি ছুঁড়ে ফেলছে: "এই প্রসঙ্গে ক্যামেরাফিট সংজ্ঞায়িত করা হয়নি" - যদি অন্য কেউ এই উত্তরটি খুঁজে পায় তবে মনে হয় যে "ক্যামেরাফিট" স্রেফ নামটি "ভিউপোর্টহ্যান্ডলার" নামকরণ করেছে কারণ এটি মূলত পোস্ট করা হয়েছিল। যদি আপনি কেবল ভিউপোর্টহ্যান্ডলার থেকে ক্লাসটির নাম পরিবর্তন করে ক্যামেরাফিটে ফিরে যান।
লেনি

5

আপনার সাধারণত বিভিন্ন আকারের সম্পদের প্রয়োজন হয় না - চিত্রের মূল পিক্সেল আকারের চেয়ে কম বা সমান কোনও আকারে রেন্ডার করা হলে আমদানিকৃত টেক্সচার এবং স্বয়ংক্রিয়ভাবে উত্পন্ন এমআইপি মানচিত্রগুলি সহ স্প্রিটগুলি দেখতে সুন্দর লাগবে।

দৃশ্যের লেআউটটি চ্যালেঞ্জ। একটি ভাল পন্থা নীচে দেওয়া হয়েছে (এবং এফওয়াইআইআই আমি z = 0 তে অবস্থিত 2D বিষয়বস্তু দেখতে 3 ডি ক্যামেরা ব্যবহার করি):

  1. যথেচ্ছভাবে পিক্সেল বা টাইলগুলির মধ্যে ন্যূনতম "যৌক্তিক" ডিসপ্লে আকারের বিষয়ে সিদ্ধান্ত নিন। এটি কোনও বাস্তব-বিশ্বের রেজোলিউশনের সাথে সামঞ্জস্য করার দরকার নেই, তবে এটি যে সংকীর্ণ / সংক্ষিপ্ততম অনুপাতটি সমর্থন করতে চান তা প্রতিফলিত করা উচিত । উদাহরণস্বরূপ, একটি ল্যান্ডস্কেপ গেমের জন্য আমি 480x320 পছন্দ করব না কারণ এটি আইপ্যাডের চেয়ে বিস্তৃত দিক অনুপাত। সুতরাং আমি 1024x768 বা এমনকি 480x360 বাছাই করতে পারি, যা আমাকে আইফোন-আকারের সমন্বিত সিস্টেমের সাথে কাজ করতে এবং প্রতিটি আইপ্যাডের (আইপ্যাড এয়ার 2 ইত্যাদি) সহ একই দিক অনুপাত দেয়। এছাড়াও লক্ষ করুন আপনি পিক্সেল স্থানাঙ্কের চেয়ে টাইল স্থানাঙ্কগুলিতে সহজেই কাজ করতে পারেন - উদাহরণস্বরূপ 15x11.25।
  2. আপনার গেমের যুক্তিটিকে প্রোগ্রাম করুন যাতে আপনার সর্বনিম্ন ডিসপ্লে আকারের মধ্যে গুরুত্বপূর্ণ সমস্ত কিছু (বা হতে পারে) তবে অতিরিক্ত সামগ্রী সহ পাশের অতিরিক্ত কক্ষ পূরণ করার জন্য প্রস্তুত থাকুন, এমনকি এটি কেবল আলংকারিক ফিলার হলেও।
  3. আপনার সামগ্রীকে কতটা স্কেল করতে হবে তা নির্ধারণ করুন যাতে প্রস্থ বা উচ্চতা ন্যূনতম মানের সাথে মেলে এবং অন্য অক্ষটি সর্বনিম্ন প্রয়োজনীয়তার চেয়ে বড় বা সমান। এই "স্কেল ফিট করতে" করতে, স্ক্রিন পিক্সেল আকারকে ন্যূনতম ডিসপ্লে আকারের সাথে ভাগ করুন এবং ফলাফলের স্কেল মানগুলিকে আপনার সামগ্রিক দেখার স্কেল হতে আরও ছোট করে নিন।
  4. গেম যুক্তির উদ্দেশ্যে কার্যকর (প্রকৃত) প্রদর্শনের আকার গণনা করতে ভিউ স্কেলটি ব্যবহার করুন।
  5. প্রকৃতপক্ষে Z অক্ষের সাথে ক্যামেরাটি সরিয়ে আপনার সামগ্রীকে স্কেল করুন।

কোড আকারে:

  // Adjust the camera to show world position 'centeredAt' - (0,0,0) or other - with
  // the display being at least 480 units wide and 360 units high.

  Vector3 minimumDisplaySize = new Vector3( 480, 360, 0 );

  float pixelsWide = camera.pixelWidth;
  float pixelsHigh = camera.pixelHeight;

  // Calculate the per-axis scaling factor necessary to fill the view with
  // the desired minimum size (in arbitrary units).
  float scaleX = pixelsWide / minimumDisplaySize.x;
  float scaleY = pixelsHigh / minimumDisplaySize.y;

  // Select the smaller of the two scale factors to use.
  // The corresponding axis will have the exact size specified and the other 
  // will be *at least* the required size and probably larger.
  float scale = (scaleX < scaleY) ? scaleX : scaleY;

  Vector3 displaySize = new Vector3( pixelsWide/scale, pixelsHigh/scale, 0 );

  // Use some magic code to get the required distance 'z' from the camera to the content to display
  // at the correct size.
  float z = displaySize.y /
            (2 * Mathf.Tan((float)camera.fieldOfView / 2 * Mathf.Deg2Rad));

  // Set the camera back 'z' from the content.  This assumes that the camera
  // is already oriented towards the content.
  camera.transform.position = centeredAt + new Vector3(0,0,-z);

  // The display is showing the region between coordinates 
  // "centeredAt - displaySize/2" and "centeredAt + displaySize/2".

  // After running this code with minimumDisplaySize 480x360, displaySize will
  // have the following values on different devices (and content will be full-screen
  // on all of them):
  //    iPad Air 2 - 480x360
  //    iPhone 1 - 540x360
  //    iPhone 5 - 639x360
  //    Nexus 6 - 640x360

  // As another example, after running this code with minimumDisplaySize 15x11
  // (tile dimensions for a tile-based game), displaySize will end up with the following 
  // actual tile dimensions on different devices (every device will have a display
  // 11 tiles high and 15+ tiles wide):
  //    iPad Air 2 - 14.667x11
  //    iPhone 1 - 16.5x11
  //    iPhone 5 - 19.525x11
  //    Nexus 6 - 19.556x11

2

আপনি যদি বারগুলি ব্যবহার করতে পারেন তবে এটি বাস্তবায়নের পক্ষে খুব সহজ (যদিও আমি ওপেনের পক্ষে এটি গ্রহণযোগ্য নয় বলে মতামত প্রকাশ করা হয়েছে যদিও এটি মোবাইলে খুব খারাপ না হওয়ার সুবিধা রয়েছে এবং এটি একটি সহজ সমাধান) কোনও কোডের প্রয়োজন নেই)

Camera.orthographicSizeঅর্থো ক্যামেরায় (যা বেশিরভাগ 2D গেমস ব্যবহার করে) এর মধ্যে একটি পরিবর্তনশীল যা স্ক্রিনে উল্লম্বভাবে গেমের ইউনিটগুলির পরিমাপ করা পরিমাপের সাথে ফিট করে ( 2 দ্বারা বিভক্ত ) ( উত্স )। সুতরাং, এমন একটি অনুপাতের অনুপাত চয়ন করুন যা ডিভাইসের সিংহভাগের সাথে খাপ খায় (আমি 16: 9 পছন্দ করেছি যেহেতু আমি গবেষণা করেছি বেশিরভাগ পর্দা 16: 9, 16:10, 3: 2) এবং এমন একটি মুখোশ যুক্ত করুন যা অনুপাতের ভিত্তিতে ওভারলে করে।

উদাহরণ :

আমার গেমটিতে (এটি বিজ্ঞাপন হিসাবে এখানে তালিকাভুক্ত নয়, চাইলে মন্তব্যে জানতে চাইতে পারেন) আমরা প্রতিকৃতি মোড ব্যবহার করি। একটি দুর্দান্ত সরল 16: 9 আমি আমার অর্থো ক্যামেরাটি 16 মাপে তৈরি করেছি This এর অর্থ ক্যামেরাটি স্ক্রিনের ডিভাইসের উল্লম্ব ক্ষেত্রে উচ্চতা 32 গেম ইউনিট (আমার ক্ষেত্রে - 16 মাধ্যমে) অভিযোজিত করবে।

তারপরে আমি -9 এবং +9 এর মধ্যে একটি গেমের সাথে কালো মুখোশ রেখেছি। ভয়েলা, গেমের স্ক্রিনটি সমস্ত ডিভাইসগুলিতে হুবহু একই দেখাচ্ছে এবং ডিভাইসগুলিতে কিছুটা চওড়া যা আরও প্রশস্ত। মুখোশগুলি সম্পর্কে আমার কোনও নেতিবাচক প্রতিক্রিয়া নেই। ল্যান্ডস্কেপ করতে কেবল সেই মানগুলি ফ্লিপ করুন এবং তারপরে আপনি 9 মাপের ক্যামেরাটি তৈরি করতে চাইবেন যা আপনার গেম ইউনিটের স্কেল যা ঠিক করেছেন তা মেলানোর জন্য মানগুলি পরিবর্তন করুন।

ব্ল্যাক বারটি উল্লেখযোগ্যভাবে প্রদর্শন করার জন্য আমরা কেবলমাত্র সেই জায়গাটি 3: 2 তে আইপ্যাডে রেখেছি। তারপরেও আমার কোনও অভিযোগ ছিল না।


1

আমি বর্তমানে এমন একটি খেলায় কাজ করছি যা আমি কাজ করছি। আমার একটি পটভূমি চিত্র যা 1140x720। সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ বিটগুলি (যেগুলি কখনও ক্রপ করা উচিত নয়) 960x640 মাঝারি অঞ্চলে থাকে। আমি আমার ক্যামেরার প্রারম্ভিক ক্রিয়ায় এই কোডটি চালাচ্ছি:

    float aspect = (float)Screen.width / (float)Screen.height;

    if (aspect < 1.5f)
        Camera.main.orthographicSize = 3.6f;
    else
        Camera.main.orthographicSize = 3.2f;

    float vertRatio = Screen.height / 320.0f;
    fontSize = (int)(12 * vertRatio);

আমি বোতাম এবং এ জাতীয় জন্য ফন্ট আকার ছাড়া অন্য মাপ সংজ্ঞায়িত। এটি আমি পরীক্ষিত প্রতিটি দিক অনুপাতের উপর ভাল কাজ করে। আমি এটি সেট আপ করার পরে বেশ কিছুক্ষণ হয়ে গেছে, তাই আমি একটি পদক্ষেপ মিস করতে পারি। এটি প্রত্যাশার মতো কাজ না করে থাকলে আমাকে জানান এবং আমি কিছু বাদ দিচ্ছি কিনা তা আমি দেখতে পাচ্ছি।


1

@ মার্সেলের উত্তর এবং কোড দুর্দান্ত এবং আমাকে কী ঘটছে তা বুঝতে সহায়তা করেছে। এটিই সুনিশ্চিত উত্তর। আমি ভেবেছিলাম যে কেউ আমার নির্দিষ্ট মামলার জন্য আমি যা করতে পেরেছি তার জন্য দরকারীও পেতে পারে: যেহেতু আমি সত্যিই খুব সহজ কিছু চাইছিলাম, একজন স্প্রাইট সর্বদা পর্দায় থাকুক, আমি এই কয়েকটি লাইন নিয়ে এসেছি:

public class CameraFit : MonoBehaviour {

    public SpriteRenderer spriteToFitTo;

    void Start () { // change to Update to test by resizing the Unity editor window
        var bounds = spriteToFitTo.bounds.extents;
        var height = bounds.x / camera.aspect;
        if (height < bounds.y)
            height = bounds.y;
        camera.orthographicSize = height;
    }
}

আমি এটি ক্যামেরায় যুক্ত করেছি এবং আমার স্প্রাইটটি (এটি আমার ব্যাকগ্রাউন্ড )টিকে স্ক্রিপ্টের একমাত্র সম্পত্তিতে টেনে এনেছি। আপনি যদি কোনও কালো বার (অনুভূমিক বা উল্লম্ব) না চান তবে আপনি এটির পিছনে একটি বড় পটভূমি রাখতে পারেন ...


0

এই সমস্যাটি মোকাবেলা করার কয়েকটি উপায় রয়েছে, এবং এর নিখুঁত সমাধান নেই (কমপক্ষে আমি এখনও একটি খুঁজে পাইনি) এবং আপনি যে ধরণের সমাধানের সাথে যাচ্ছেন সেটি আপনার খেলার ধরণের উপর নির্ভর করে greatly উন্নয়নশীল।

আপনি যা-ই করুন না কেন, আপনি যে রেজোলিউশনে আপনার স্প্রিটকে সমর্থন করতে এবং তৈরি করতে চান সর্বনিম্ন সম্ভাব্য রেজোলিউশনটি বেছে নিয়ে আপনার যাত্রা শুরু করা উচিত। সুতরাং আপনি যদি আইওএসের জন্য বিকাশ করতে আগ্রহী হন তবে http://www.iosres.com/ অনুসারে সর্বনিম্ন iOS ডিভাইস রেজোলিউশনটি 480x320।

সেখান থেকে, উচ্চতর রেজোলিউশনগুলি পূরণ করতে আপনি স্প্রিটসকে বাড়িয়ে তোলা শুরু করতে পারেন। এর সতর্কতাই হ'ল আপনি অবশেষে স্প্রেটসকে আরও বেশি পরিমাণে ধাপ ধাপ করতে শুরু করতে দেখবেন যে ক্ষেত্রে আপনি উচ্চতর রেজোলিউশনের জন্য নির্মিত স্প্রাইটের অন্য সেটটিতে স্যুইচ করতে পারেন।

অথবা, আপনি স্কেলিংটিকে পুরোপুরি উপেক্ষা করতে পারেন এবং উচ্চতর রেজোলিউশনের জন্য কেবল গেমের স্ক্রিনে আরও প্রদর্শন করার সিদ্ধান্ত নেবেন (উদাহরণস্বরূপ টেরারিয়া এটি কীভাবে এটি করে তা আমি বিশ্বাস করি)। তবে, অনেক গেমের জন্য, এটি উপযুক্ত নয়; উদাহরণস্বরূপ প্রতিযোগিতামূলক গেমস

এই দিনগুলিতে উপরে বা নীচে কালো বার ব্যবহার অগ্রহণযোগ্য।

তাই কি? প্রচুর গেমস 4: 3 টির অনুপাত এটি করতে বাধ্য করে। যেহেতু আপনি ityক্য ব্যবহার করছেন, আপনি এতে সহায়তা করতে AspectRatioEnforcer স্ক্রিপ্টটি ব্যবহার করতে পারেন ।


আমি মোবাইলকে টার্গেট করছি, তাই আমি দিক অনুপাত বা রেজোলিউশনটি পরিবর্তন করতে পারি না। স্বল্প রেজোলিউশন সম্পদ ব্যবহার করা গ্রহণযোগ্য সমাধান নয়। কিছু গেমস (বিশেষত 3 ডি) এটি কোনও সমস্যা নয়, আপনি কেবল কম বা কম দেখান। তবে কিংডম রাশ, টাওয়ার প্রতিরক্ষা এবং অ্যালেক্সের মতো অন্যান্য গেমস যেমন আপনি ডিভাইস নির্বিশেষে একই জিনিস দেখতে চান। জিনিসগুলি যদি সঠিক স্থানে না প্রদর্শিত হয় তবে গেমটি সঠিকভাবে কাজ করবে না।
মাইকেল 21

হ্যাঁ আপনি করতে পারেন docs.unity3d.com/ScriptReference/Screen.SetResolution.html
কুপার

0

এই সমস্যাটি পরিচালনা করার একাধিক উপায় রয়েছে, এটি আপনার গেম এবং কোনটি সবচেয়ে ভাল কাজ করবে তার উপর নির্ভর করে। উদাহরণস্বরূপ, আমাদের গেমটি অত্যাচারী মুক্ত করার জন্য আমরা পক্ষগুলিতে অযৌক্তিক বিবরণ দিয়ে প্রশস্ত মানচিত্র তৈরি করেছি, যাতে সংকীর্ণ ডিভাইসের পক্ষগুলি কেটে ফেলা ঠিক আছে। তবে অন্যান্য গেমগুলি এমন পদ্ধতির সাথে আরও ভাল হতে পারে যেখানে আপনি প্রায়শই বোতামগুলি চারপাশে স্থানান্তর করেন বা স্ক্রিনটি আরও ভাল ফিট করে।

(আমাদের পদ্ধতিরও একটি অংশ সমস্ত ডিভাইসে একটি সামঞ্জস্যপূর্ণ উচ্চতা বজায় রাখা, কেবলমাত্র প্রস্থের ভিন্নতা This এটি অবশ্যই আমাদের পক্ষে জীবনকে সহজতর করে তোলে, তবে এটি আবার আপনার নির্দিষ্ট গেমের পক্ষে ভালও হতে পারে। চিত্রগুলি বিভিন্ন স্ক্রিনে কিছুটা ছোট করা থাকলে আমাদের শিল্প শৈলী, যেখানে এটি পিক্সেল আর্টের মতো কোনও কিছুর জন্য গুরুত্বপূর্ণ।


আপনি কি এমন কোনও প্রকল্প করেছেন যেখানে এটি বিকল্প ছিল না? আমি দেখেছি প্রায় সমস্ত টাওয়ার প্রতিরক্ষা শৈলীর গেমস এবং অন্যান্য অনেক শৈলী আপনি স্ক্রোলিং ছাড়াই ডিভাইসে পুরো গেমের দৃশ্য দেখতে পারবেন এবং এটি ডিভাইসগুলির মধ্যে সামঞ্জস্যপূর্ণ। আইওএসে আপনি সম্পদ তৈরি করতে এবং এগুলিকে অদলবদল করতে পারেন, তবে এটি অ্যান্ড্রয়েডে অসম্ভব (এবং সত্যিই কেবল একটি বড় পিআইটিএ) হয়ে যায়।
মাইকেল

না আমি নেই। বিটিডব্লিউ আমি কেবলমাত্র পর্দার আকার সম্পর্কে আরও কিছু বিশদ যুক্ত করেছি
ঝাঁকুনি করছি

0

আমি নীচের স্ক্রিপ্টটি ব্যবহার করছি যা targetAspectক্যামেরায় একটি প্যারামিটার যুক্ত করে এবং orthographicSizeস্ক্রিনের অনুপাতের সাথে এটি অভিযোজিত করে ( এই ব্লগ পোস্টে আরও বিশদ ):

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class AspectRatioScript : MonoBehaviour {

    public float targetAspect;

    void Start () 
    {
        float windowAspect = (float)Screen.width / (float)Screen.height;
        float scaleHeight = windowAspect / targetAspect;
        Camera camera = GetComponent<Camera>();

        if (scaleHeight < 1.0f)
        {  
            camera.orthographicSize = camera.orthographicSize / scaleHeight;
        }
    }
}

0

আমার পদ্ধতিটি অন্যদের প্রদত্ত সমাধানগুলির সাথে বেশিরভাগই অনুরূপ :) আমি গেমটিকে পর্দার আকার থেকে স্বতন্ত্র করতে যে পদ্ধতি গ্রহণ করি সে সম্পর্কে বিস্তারিতভাবে ব্যাখ্যা করার চেষ্টা করব।

স্ক্রিন ওরিয়েন্টেশন

স্ক্রিন ওরিয়েন্টেশনের উপর নির্ভর করে (ল্যান্ডস্কেপ বা প্রতিকৃতি) আপনার ক্যামেরা স্থির উচ্চতা বা নির্দিষ্ট প্রস্থের সাথে স্কেল করবে কিনা তা বিবেচনা করতে হবে। বেশিরভাগ ক্ষেত্রে আমি ল্যান্ডস্কেপ ওরিয়েন্টেড গেমগুলির জন্য নির্দিষ্ট প্রস্থ এবং প্রতিকৃতি ভিত্তিক গেমগুলির জন্য নির্দিষ্ট উচ্চতা চয়ন করি।

ক্যামেরা স্কেলিং

আলোচিত হিসাবে এটি স্থির উচ্চতা বা নির্দিষ্ট প্রস্থ হতে পারে।

স্থির উচ্চতা : গেমের উল্লম্ব অঞ্চলটি সর্বদা পর্দার উচ্চতার সাথে ফিট করে। এবং স্ক্রিন দিক অনুপাত পরিবর্তনের সাথে সাথে স্ক্রিনের বাম এবং ডানে অতিরিক্ত স্থান যুক্ত হবে। এটি বাস্তবায়নের জন্য আপনার কোনও কোড করার দরকার নেই, এটি unityক্য ক্যামেরার ডিফল্ট আচরণ।

স্থির প্রস্থ : গেমের অনুভূমিক অঞ্চলটি সর্বদা পর্দার প্রস্থে ফিট করে। এবং স্ক্রিনের দিক অনুপাত পরিবর্তনের ফলে উপরে এবং নীচে অতিরিক্ত স্থান যুক্ত করা হবে। এটি বাস্তবায়নের জন্য আপনাকে কোডের একটি ছোট অংশ লিখতে হবে। পরে আপনি কোড ফর্ম আপডেট ফাংশনটি সরিয়েছেন এবং তা জাগ্রত রাখুন তা নিশ্চিত করুন।

using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class ScaleWidthCamera : MonoBehaviour {

    public int targetWidth = 640;
    public float pixelsToUnits = 100;

    void Update() {

        int height = Mathf.RoundToInt(targetWidth / (float)Screen.width * Screen.height);

        camera.orthographicSize = height / pixelsToUnits / 2;
    }
}

সম্পাদকে আপনি বিশ্বব্যাপী যে অঞ্চলটি প্রদর্শন করতে চান তা নির্ধারণ করতে আপনি টার্গেটউইথ পরিবর্তন করতে পারেন। এই কোডটি 2 ডি গেমসের জন্য অন্যান্য অনেক অনুশীলনের পাশাপাশি নীচের ভিডিওতে ব্যাখ্যা করা হয়েছে :)

Iteক্যবদ্ধ 2014 - 2D Pক্যে সেরা অনুশীলনগুলি

আনুমানিক অনুপাত

বিস্তৃত থেকে সংক্ষিপ্ত তালিকাভুক্ত দিক অনুপাত অনুসরণ করে, অ্যান্ড্রয়েড এবং আইওএস উভয়ের জন্য প্রায় সমস্ত পর্দার আকারকে কভার করে

  • 5: 4
  • 4: 3
  • 3: 2
  • 16:10
  • 16: 9

আমি সাধারণত গেম উইন্ডোর নীচে প্রদত্ত ক্রমে এই সমস্ত দিক অনুপাত সেট করে থাকি, কারণ বিভিন্ন স্ক্রিনের আকারের জন্য পরীক্ষা করার সময় এটি কার্যকর হয় :)

ব্যয়যোগ্য অঞ্চল

এটি সেই অঞ্চল যা আপনার চয়ন করা ক্যামেরা স্কেলিংয়ের উপর নির্ভর করে পাশ বা উপরে / নীচে স্ক্রিনে যুক্ত হবে।

স্থির উচ্চতার জন্য সমস্ত গেমের উপাদানগুলি 16: 9 অনুপাতের মধ্যে সবচেয়ে বেশি ফিট করা উচিত যা সংকীর্ণ। এবং ব্যাকগ্রাউন্ডটি 5: 4 অনুপাতের কভার না হওয়া পর্যন্ত প্রসারিত হওয়া উচিত। যা নিশ্চিত করে যে আপনার গেমের পাশে কখনও কালো ফালা নেই।

নির্দিষ্ট প্রস্থের জন্য এটি প্রায় একই তবে এখানে উপাদানগুলি 5: 4 অনুপাতের সাথে মাপসই করা উচিত এবং বিজি 16: 9 পর্যন্ত প্রসারিত হওয়া উচিত।

কোট

কখনও কখনও আমরা ব্যয়যোগ্য অঞ্চল পদ্ধতির ব্যবহার করতে পারি না কারণ গেম খেলার জন্য পুরো উপলব্ধ পর্দাটি আমাদের ব্যবহার করতে হবে।

উদাহরণস্বরূপ, আকাশ থেকে পড়ে থাকা কয়েনগুলি ধরা, নির্দিষ্ট উচ্চতার সাথে একটি প্রতিকৃতি গেমটি বিবেচনা করুন। এটিতে আমাদের প্লেয়ারকে উপলভ্য স্ক্রিনের প্রস্থের উপর অনুভূমিকভাবে স্থানান্তরিত করার ক্ষমতা প্রদান করতে হবে।

অতএব বিশ্বের কো-অর্ডিনেটের ক্ষেত্রে আমাদের ক্যামেরার গণ্ডিগুলি প্রয়োজন যেখানে বিশ্বের অবস্থানের ক্যামেরা ক্লিপগুলির বাম, ডান, উপরে বা নীচে রয়েছে know
আমরা এই সীমাগুলিকে অ্যাঙ্কর গেম উপাদানগুলি বা ক্যামেরাটির কোনও পছন্দসই দিকটিতে ইউআই করতেও ব্যবহার করতে পারি।

ক্যামেরা.ভিউপোর্টপো ওয়ার্ল্ডপয়েন্ট ব্যবহার করে আমরা সীমানা পেতে পারি V ভিউপোর্টের স্থানটি স্বাভাবিক এবং ক্যামেরার সাথে সম্পর্কিত। ক্যামেরার নীচে বামটি (0,0); উপরের ডানটি (1,1)। Z অবস্থানটি ক্যামেরা থেকে বিশ্ব ইউনিটে রয়েছে। 2 ডি / অরথোগ্রাফিকের জন্য z এর কোনও গুরুত্ব নেই।

Vector3 leftBottom = camera.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0, camera.nearClipPlane));
Vector3 rightTop = camera.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 1, camera.nearClipPlane));

float left = leftBottom.x;
float bottom = leftBottom.y;
float right = rightTop.x;
float top = rightTop.y;

UI 'তে

ইউআই এর জন্য আমরা গেম উপাদানগুলির জন্য আমরা একই ধারণাগুলি প্রয়োগ করতে পারি। ইউনিটি 5 ইউআই চালু করার পরে এবং এনজিইউআইয়ের মতো প্লাগইনগুলির উপলব্ধতার পরে এটি খুব বেশি সমস্যা হবে না :)


0

এই সমস্যাটি সমাধান করার জন্য আমি ইউনিটি অ্যাসেট 'রেজোলিউশন ম্যাজিক 2 ডি' তৈরি করেছি (বিজ্ঞাপন: আপনি এটি ইউনিটি অ্যাসেট স্টোর থেকে পেতে পারেন, বা গ্রাগনসফট.কম এ আরও বিশদটি দেখতে পারেন)।

সমস্যাটি যেভাবে সমাধান করেছি তা নিম্নরূপ ছিল ...

স্ক্রিনের এমন একটি অঞ্চল নির্ধারণ করুন যা অবশ্যই অনুপাত / রেজোলিউশন নির্বিশেষে সর্বদা দৃশ্যমান হতে হবে এবং এই অঞ্চলটিকে 'স্টেইনসিল আউট' রূপান্তর করতে একটি সাধারণ আয়তক্ষেত্র ব্যবহার করবে। এটি আপনার আদর্শ পর্দার আকার। একটি সাধারণ অ্যালগরিদম ব্যবহার করে আমি তখন পর্যন্ত ক্যামেরাটি জুম করব যতক্ষণ না আয়তক্ষেত্র দ্বারা অবরুদ্ধ অঞ্চলটি যতটা সম্ভব সম্ভব না হওয়া পর্যন্ত ক্যামেরায় 100% দৃশ্যমান থাকে।

তারপরে আপনার মূল গেমের ক্ষেত্রটি সর্বদা যথাসম্ভব পর্দা তুলছে। এবং যতক্ষণ আপনি পূর্বে নির্ধারিত আয়তক্ষেত্রের বাইরে পর্যাপ্ত 'অতিরিক্ত' সামগ্রী (যেমন আপনার ব্যাকগ্রাউন্ড) থাকে, প্লেয়ারদের পর্দা যেহেতু আপনার 'আদর্শ' আয়তক্ষেত্রের মতো একই অনুপাতের অনুপাত নয়, সেখানে অতিরিক্ত সামগ্রী দেখতে পাবেন যেখানে কালো বারগুলি অন্যথায় হবে প্রবেশপথ.

আমার সম্পত্তিতে ইউআই স্থাপনের জন্য কিছু যুক্তিও অন্তর্ভুক্ত রয়েছে, তবে এটি ইউনিটির নতুন ইউআই সিস্টেমের কারণে বেশিরভাগই অপ্রচলিত।

আমার সম্পদটি সর্বনিম্ন সেটআপ সহ বাক্সের বাইরে এটি সরবরাহ করে এবং এটি সমস্ত প্ল্যাটফর্মগুলিতে সত্যিই ভাল কাজ করে।

আপনি যদি এই কৌশলটি (বা আমার সম্পদ) ব্যবহার করেন তবে নিশ্চিত করুন যে আপনি আপনার গেমটি আপনার আদর্শের চেয়ে প্রশস্ত বা লম্বা লম্বা স্ক্রিনগুলিতে রাখার জন্য চারদিকে 'alচ্ছিক' জায়গা রাখতে ডিজাইন করেছেন (কালো বারগুলি এড়ানোর জন্য)।

আমি ব্যক্তিগতভাবে 3 ডি গেমস তৈরি করি না, সুতরাং আমি জানি না এটি 3 ডি তে কাজ করবে কিনা (বা এটি এমনকি প্রয়োজনীয় হলে)।

ছবি ছাড়া এটি ব্যাখ্যা করা সত্যিই কঠিন, সুতরাং দয়া করে আমার ওয়েবসাইটটি দেখুন ( রেজোলিউশন ম্যাজিক 2 ডি )


0

আমার পক্ষে সবচেয়ে ভাল সমাধানটি ছেদ করার রেখার উপপাদ্যটি ব্যবহার করা যাতে পক্ষের দুটি অংশে কাটা না যায় বা গেমের দৃষ্টিভঙ্গির কোনও বিকৃতি না ঘটে। এর অর্থ আপনি বিভিন্ন দিক অনুপাতের উপর নির্ভর করে পিছনে বা এগিয়ে যেতে হবে step


-3

আমি একটি অ্যাসেটস্টোর এক্সটেনশন তৈরি করেছি যা AspectSwitcher নামক সহজ দিক পরিবর্তন করতে সহায়তা করে । এটি আপনাকে সহজেই বিভিন্ন দিকের জন্য বিভিন্ন বৈশিষ্ট্য নির্দিষ্ট করার অনুমতি দেওয়ার জন্য একটি সিস্টেম সরবরাহ করে। সাধারণত দুটি পদ্ধতি রয়েছে যা বেশিরভাগ লোক দিক পরিবর্তন করতে ব্যবহার করে। একটি হ'ল প্রতিটি দিকের জন্য বিভিন্ন গেমের সামগ্রী সরবরাহ করা। অন্যটি হ'ল কাস্টম কোড তৈরি করা যা বর্তমান দিকের উপর ভিত্তি করে একক গেম অবজেক্টের বৈশিষ্ট্যগুলিকে পরিবর্তন করে। এর জন্য সাধারণত প্রচুর কাস্টম কোডিং প্রয়োজন। আমার এক্সটেনশনটি সেই ব্যথা অনেকটাই লাঘব করার চেষ্টা করে।


2
এই উত্তরটি আরও ভাল হবে এবং স্প্যামি কম মনে হবে, যদি আপনি প্রকৃত কৌশলগুলির বিষয়ে ওপেনের প্রশ্নের সমাধান করতে ব্যবহার করতে পারেন on
জোশ
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.