প্রতিটি প্ল্যাটফর্ম আপনার ইঞ্জিন পোর্ট। এটি সম্পর্কে বিশেষ কিছুই নেই। আপনার যদি উইন্ডোজ-কেবল এমন কিছু কোড থাকে তবে ফাইলটিতে কিছু # আইডিডিফ যুক্তি যুক্ত করুন বা একটি দ্বিতীয় ফাইল যুক্ত করুন (যাতে আপনার থাকতে হবে FooWindows.cpp
এবং FooLinux.cpp
যা কিছু থাকে) যা অন্য ওএস (স্পেস) এর ক্ষেত্রে আপনার বৈশিষ্ট্যটি প্রয়োগ করে ।
ইউনিটির মতো ইঞ্জিনের এক-ক্লিকের প্রকাশিত সামগ্রীর অনুমতি দেওয়া হয়েছে কারণ ityক্য নিজেই কখনও শেষ ব্যবহারকারী দ্বারা পরিবর্তিত হয় না। আপনি কেবল স্ক্রিপ্ট এবং ডেটা লিখছেন, সুতরাং ইঞ্জিনের সমস্ত প্ল্যাটফর্মের জন্য প্রাক-বিল্ট বাইনারি রয়েছে এবং প্রকাশের বোতামটি সেই বাইনারিগুলি কেবল ডেটা সহ একসাথে বান্ডিল করে।
অন্যান্য ইঞ্জিনগুলি যখন প্রয়োজন হয় তখন সংকলিত গেমটি তৈরি করতে বিল্ড সিস্টেম এবং ক্রস-সংকলকগুলির উপর নির্ভর করে, যেমন আপনি কোনও গেমবিহীন ক্রস প্ল্যাটফর্ম অ্যাপ্লিকেশন দিয়ে থাকেন।
এইচটিএমএল 5 এর মতো জিনিসের জন্য, এমস্ক্রিপ্টেনের মতো সরঞ্জাম রয়েছে যা জাভাস্ক্রিপ্টে চালানোর জন্য একটি সি ++ অ্যাপ্লিকেশন সংকলন করতে পারে। আপনার মূলত এমস স্ক্রিপ্টের জন্য আপনার ইঞ্জিনের অন্য একটি বন্দর তৈরি করতে হবে (যেহেতু এটি কোনও স্বেচ্ছাসেবী সি ++ গ্রন্থাগার / বৈশিষ্ট্যটি ব্যবহার করতে পারে না)।
আপনাকে আপনার পুরো গেমটি আবার লিখতে হবে না, তবে আপনি যে প্রতিটি নতুন প্ল্যাটফর্ম সমর্থন করতে চান তার জন্য আপনাকে অবশ্যই অনেকগুলি উন্নয়ন, কোডিং এবং পোর্টিং কাজ করতে হবে।
share/os/<linux>
(বাshare/cpu/x86
) এর মতো কিছু পাওয়া এবং সেখানে প্ল্যাটফর্মের নির্দিষ্ট কোডটি রেখে দেওয়া এবং তারপরে শর্তযুক্ত অন্তর্ভুক্ত করা অবশ্যই ভাল। এটি হ'ল কমপক্ষে জিসিসি, হটস্পট এবং লিনাক্স কার্নেল কী করে (অবশ্যই কোনও কঠোর নিয়ম নয়)। হ্যাঁ আপনি কেবলমাত্র একটি একক ক্রিয়াকলাপ দিয়ে শুরু করতে পারেন যা প্ল্যাটফর্ম নির্ভর think