সম্পদ ব্যবস্থাপনা, ডাটাবেস বা সংস্করণ ব্যবস্থা?


29

গেম, (মেসস, টেক্সচার, শব্দ, ভিডিও) এর সম্পদগুলি বিকাশ করার সময় আপনি কী সেগুলি পরিচালনা করেন?

  1. সংস্করণ সিস্টেমের অভ্যন্তরে উত্স কোডের সাথে তাদের একত্রে রাখছেন? (পারফর্ম, গিট ইত্যাদি ...)
  2. অথবা কোনও কেন্দ্রীয় ব্যাক-আপড, সম্পদগুলিতে উত্সর্গীকৃত ডেটাবেস এবং সম্পাদকরা সর্বদা এটি পছন্দ করে কাজ করে? (পোস্টগ্রিএসকিউএল, মাইএসকিউএল, ইত্যাদি…)
  3. অন্যান্য?

প্রত্যেকের প্রো এবং কনস কী এবং অন্য একজনের কেন এটি বেছে নেওয়া উচিত?


ভাল প্রশ্ন. আমি অন্যরা কীভাবে এটি শুনতে শুনতে আগ্রহী pretty
ডেভিড ম্যাকগ্রা

1
সংস্করণ নিয়ন্ত্রণ উপর তথ্য জন্য: gamedev.stackexchange.com/questions/480/... এবং gamedev.stackexchange.com/questions/245/... আমি মনে করি না এই সদৃশ এটা সম্পদ সম্পর্কে বিশেষভাবে এর হিসাবে
শন জেমস

উত্তর:


22

আমাদের মধ্যে অনেকের জন্য - বিশেষত ছোট গেমগুলিতে কাজ করা - আপনার উত্সের মতো একই ভান্ডারটিতে আপনার সম্পদ থাকা উচিত

সম্পদগুলি পৃথক ভান্ডারে অন্তর্ভুক্ত থাকার পরামর্শটি কেবলমাত্র খুব বড় সংখ্যক সম্পদের জন্য, বা কোনও স্পষ্টভাবে সংজ্ঞায়িত ইঞ্জিন / ডেটা সীমারেখা থাকা অবস্থায় সম্পদের কিছুটা বড় সেটগুলির জন্য অর্থবোধ করে। এটির জন্য নির্দিষ্ট প্রযুক্তিগত কারণ না থাকলে - এটি খারাপ পরামর্শ!

আপনি চান যে আপনার সংস্করণ নিয়ন্ত্রণটি সংস্করণ নিয়ন্ত্রণের মতো আচরণ করবে । আপনি রিওয়াইন্ড এবং দ্রুত-এগিয়ে এবং শাখা এবং সংশোধনগুলি মার্জ করতে সক্ষম হতে চান এবং এখনও আপনার গেমটি কাজ করে চলেছে। এবং আপনার কোড এবং সম্পদ একে অপরের উপর নির্ভর করবে

উদাহরণস্বরূপ: আপনার কোডটি একটি শেডারে একটি প্যারামিটার সেট করতে সক্ষম হতে পারে এবং এটি শেডারটি কোনও টেক্সচারের উপর নির্ভর করে। অথবা আপনার স্তরের ডেটা ফর্ম্যাটটি আপনার গেম কোডের একটি বিশেষ সংস্করণের উপর নির্ভর করে।

এটি প্রায় অবশ্যই অগোছালো পাবেন। এবং এটি পরিপাটি করে রাখার চেয়ে আপনার আরও ভাল কাজ করা উচিত।


এখন, মাইক ওয়াগনার যেমন মন্তব্য করেছেন ( এই উত্তরে ) - সংস্করণ নিয়ন্ত্রণের অধীনে আপনার সম্পদের সমস্ত "অগ্রগতি" সংস্করণ আপনি চান বা প্রয়োজন নেই! আপনার কোড দ্বারা ব্যবহৃত কেবল চূড়ান্ত / কার্যকারী সংস্করণটি করবে - প্রায়শই এটি আপনি আপনার সরঞ্জাম থেকে রফতানি করেন।

(যদিও আপনি সম্পদের প্রগতি সংস্করণ সংস্করণ-নিয়ন্ত্রণ করতে চান - এটি ভাল And এবং একটি পৃথক সংগ্রহস্থলের পক্ষে ভাল উপযুক্ত। আমি ব্যক্তিগতভাবে সেই ভাল ফোল্ডার সংস্থা এবং একটি সঠিক ব্যাকআপ সিস্টেমের জন্য যথেষ্ট মনে করি))

এটি বলা হচ্ছে - সংস্করণ নিয়ন্ত্রণের অধীনে কেবল "অগ্রগতিতে" সম্পদ আটকে রাখার বিকল্পটি পাওয়া কখনও কখনও ভাল। সাধারণত এটিতে একটি সামগ্রীর পাইপলাইন অন্তর্ভুক্ত থাকে যা আপনার জন্য কোনও 'রফতানি' পদক্ষেপগুলি পরিচালনা করতে পারে - উদাহরণস্বরূপ: একক জমিনে বহু-স্তর চিত্রকে সমতল করা।


10

সংস্করণ সিস্টেম।

আপনার নিজস্ব রোলের সাথে আপনি কার্যকরভাবে কোনও সংস্করণ পদ্ধতি রোলিংয়ের কাজ শেষ করতে পারেন, তাই ইতিমধ্যে কয়েক বছরের নকশা / কোড / পরীক্ষার চক্র রয়েছে এমন শেল্ফটি বন্ধ করে দেওয়া ভাল।

চেকআউট / সিঙ্ক সময়গুলিকে ন্যূনতম স্থানে রাখা সহজ করার জন্য এবং ইতিহাস কতটুকু বজায় রাখা যায় (ডিস্কের স্থান কম হলেও, যখনই সম্ভব হবে সবগুলি সংরক্ষণ করুন) সম্পর্কে বিভিন্ন সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য উত্স থেকে পৃথক ভাণ্ডারে সম্পদগুলি রাখুন Ind কোনও প্রকল্পের জীবনকালে এটি এত বেশি পরিবর্তন করে না)।

এক্সএমএল ফাইলগুলিকে বাইনারি হিসাবে চিহ্নিত করুন, একত্রিত সরঞ্জামগুলি নেস্টেড মার্কআপ মার্জ করার সময় খুব খারাপ হতে থাকে এবং যদি সরঞ্জামটি মনে করে যে কোনও বিবাদ নেই তবে শিল্পীরা ভাঙা মার্কআপ সন্ধান করতে পারে না।

যদি আপনি পারেন তবে প্রতিটি কমিটের উপর একটি সিনট্যাক্স চেক বা এমনকী সম্পদ তৈরির ব্যবস্থা করুন এবং যদি ব্যর্থ হয় তবে প্রতিশ্রুতিবদ্ধ ব্যক্তির কাছে ফিরে ইমেলের সাথে প্রতিশ্রুতিটি প্রত্যাখ্যান করুন; এটি দলের সময়কে অনেক বেশি সাশ্রয় করবে।


2
আর্ট সম্পদ এবং কোড সম্পদ আলাদা রেপোতে রাখার বিষয়ে একমত হয়েছেন। আপনি এটিও দেখতে পাবেন যে শিল্পীরা কোডারগুলির চেয়ে কিছু পরীক্ষা করতে বেশি নারাজ এবং প্রয়োজনীয়তাই নয় কারণ তারা সিস্টেমটিকে ভয় দেখায়। তাদের ধারণার 30 টি মোটামুটি রূপরেখা থাকতে পারে এবং যতক্ষণ না তারা এটিকে নিজের পছন্দের কিছুতে সংকীর্ণ করে দেয় ততক্ষণ জমা দিতে চায় না। উত্পাদনের পাইপলাইনে এটি ফ্যাক্টর। কোনও প্রযুক্তিবিদ যদি তাদের ঘাড় নিঃশ্বাস ত্যাগ করেন তবে যা কিছু আছে তা খোলার চেয়ে তারা রেপোতে আরও বেশি সময় ব্যয় করবেন।
কেসি ওয়াগনার

1
এক্সএমএল ফাইলগুলিকে বাইনারি হিসাবে চিহ্নিত করার সময়: আপনার ভিসিএস যদি পৃথক পৃথক ডিফ সরঞ্জামগুলির অনুমতি দেয় তবে এক্সএমএল ফাইলগুলির জন্য এক্সএমএল পৃথককরণে বিশেষী এমন কিছু ব্যবহার করতে বলুন। এটি অদ্ভুত ভাঙা মার্কআপ এড়াতে সহায়তা করতে পারে।
জেফ

এটি +1। :) সম্পদগুলি তাদের নিজস্ব ভান্ডারে অন্তর্ভুক্ত - যদি তা কোনও ভাণ্ডারে থাকে। সম্ভবত কোনও ডেডিকেটেড সম্পদ সংগ্রহস্থল সফটওয়্যার ব্যবহার করছেন? মূলত পাঠ্য বিষয়বস্তুর জন্য ডিজাইন করা ভার্সন নিয়ন্ত্রণ সিস্টেমের সাথে এটি ফিট করার চেষ্টা করার পরিবর্তে নির্দিষ্টভাবে সেই উদ্দেশ্যে তৈরি করা হয়েছিল।
জ্যাকোমে

8

যদি আকারের দিক থেকে এটি সামর্থ্য করতে পারেন তবে এক ভাণ্ডারের সমস্ত কিছু। আমি 1 টিবি এর আশেপাশে সাবভার্সন সংগ্রহস্থলের কথা শুনেছি। আমরা বর্তমানে 400 জিবি থেকে কিছুটা নিচে আছি।

এছাড়াও, শিল্পীরা একটি ধারণার 30 টি মোটামুটি রূপরেখা সহ সমস্ত কিছুতে অনেক বেশি পরীক্ষা করে থাকেন; আমরা "উত্স সম্পদ" এবং "রফতানি" - পৃথক ফোল্ডার ট্রি ব্যবহার করি যা সম্পদ বিল্ড স্ক্রিপ্টে যায় use যদি আগামীকাল আপনার শিল্পী একটি বাসে ধাক্কা খায়, আপনার পরের দিন কেউ তার সম্পদের উপর কাজ চালিয়ে যেতে সক্ষম হবেন, কেবলমাত্র সংগ্রহশালাটি (তাঁর ব্যক্তিগত মেশিনে কোনও প্রত্নতত্ত্ব নেই) অনুসন্ধান করে। একসময় যখন গেমস 2 ডি ছিল এবং স্প্রেটগুলি জটিল অ্যানিমেটেড ম্যাক্স দৃশ্যের থেকে পূর্বরূপে প্রেরণ করা হত, তখন আরটিএস গেমটিতে আমাদের কিছু ইউনিট বহন করতে হয়েছিল কিছুটা কৃপণ, এবং খুব বেমানান চেহারা (বনাম বাকি ইউনিটগুলি) এমনকি যদিও এটি সামান্য ভিন্ন আলোকসজ্জা এবং অ্যান্টিআলাইজিং সেটিংসের সাথে পুনরায় রেন্ডারিংয়ের বিষয় ছিল - কারণ আসল শিল্পী ত্যাগ করেছিলেন এবং আমাদের কাছে তাঁর আসল ম্যাক্স দৃশ্যগুলি ছিল না। ডন'


1
"বাস ফ্যাক্টর" উল্লেখ করার জন্য আপভোট)
ক্রমস্টার বলেছেন মোনিকা
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.