আমাদের মধ্যে অনেকের জন্য - বিশেষত ছোট গেমগুলিতে কাজ করা - আপনার উত্সের মতো একই ভান্ডারটিতে আপনার সম্পদ থাকা উচিত ।
সম্পদগুলি পৃথক ভান্ডারে অন্তর্ভুক্ত থাকার পরামর্শটি কেবলমাত্র খুব বড় সংখ্যক সম্পদের জন্য, বা কোনও স্পষ্টভাবে সংজ্ঞায়িত ইঞ্জিন / ডেটা সীমারেখা থাকা অবস্থায় সম্পদের কিছুটা বড় সেটগুলির জন্য অর্থবোধ করে। এটির জন্য নির্দিষ্ট প্রযুক্তিগত কারণ না থাকলে - এটি খারাপ পরামর্শ!
আপনি চান যে আপনার সংস্করণ নিয়ন্ত্রণটি সংস্করণ নিয়ন্ত্রণের মতো আচরণ করবে । আপনি রিওয়াইন্ড এবং দ্রুত-এগিয়ে এবং শাখা এবং সংশোধনগুলি মার্জ করতে সক্ষম হতে চান এবং এখনও আপনার গেমটি কাজ করে চলেছে। এবং আপনার কোড এবং সম্পদ একে অপরের উপর নির্ভর করবে ।
উদাহরণস্বরূপ: আপনার কোডটি একটি শেডারে একটি প্যারামিটার সেট করতে সক্ষম হতে পারে এবং এটি শেডারটি কোনও টেক্সচারের উপর নির্ভর করে। অথবা আপনার স্তরের ডেটা ফর্ম্যাটটি আপনার গেম কোডের একটি বিশেষ সংস্করণের উপর নির্ভর করে।
এটি প্রায় অবশ্যই অগোছালো পাবেন। এবং এটি পরিপাটি করে রাখার চেয়ে আপনার আরও ভাল কাজ করা উচিত।
এখন, মাইক ওয়াগনার যেমন মন্তব্য করেছেন ( এই উত্তরে ) - সংস্করণ নিয়ন্ত্রণের অধীনে আপনার সম্পদের সমস্ত "অগ্রগতি" সংস্করণ আপনি চান বা প্রয়োজন নেই! আপনার কোড দ্বারা ব্যবহৃত কেবল চূড়ান্ত / কার্যকারী সংস্করণটি করবে - প্রায়শই এটি আপনি আপনার সরঞ্জাম থেকে রফতানি করেন।
(যদিও আপনি সম্পদের প্রগতি সংস্করণ সংস্করণ-নিয়ন্ত্রণ করতে চান - এটি ভাল And এবং একটি পৃথক সংগ্রহস্থলের পক্ষে ভাল উপযুক্ত। আমি ব্যক্তিগতভাবে সেই ভাল ফোল্ডার সংস্থা এবং একটি সঠিক ব্যাকআপ সিস্টেমের জন্য যথেষ্ট মনে করি))
এটি বলা হচ্ছে - সংস্করণ নিয়ন্ত্রণের অধীনে কেবল "অগ্রগতিতে" সম্পদ আটকে রাখার বিকল্পটি পাওয়া কখনও কখনও ভাল। সাধারণত এটিতে একটি সামগ্রীর পাইপলাইন অন্তর্ভুক্ত থাকে যা আপনার জন্য কোনও 'রফতানি' পদক্ষেপগুলি পরিচালনা করতে পারে - উদাহরণস্বরূপ: একক জমিনে বহু-স্তর চিত্রকে সমতল করা।