গভীরতার বাফারে লিখিত মানগুলির পরিসীমা আপনি যা চান তা হ'ল। সাধারণত এগুলি 0 থেকে 1 ব্যাপ্তিতে পড়ে। গভীরতার বাফারে লিখিত প্রকৃত মানটি এনডিসি স্পেসের ভার্টেক্সের জেড মানের (ক্লিপ স্পেসে w দ্বারা দৃষ্টিকোণ বিভাজনের পরে) ভিত্তিতে ভিউপোর্ট রূপান্তরের সময় গণনা করা হয়।
এনডিসি গভীরতার মান (জেড, ডাব্লু দ্বারা দৃষ্টিকোণ বিভাজনের পরে) ভিউপোর্টের রূপান্তর (যা আপনার এক্স এবং ওয়াইয়ের স্থানাঙ্ককে আপনি উইন্ডোতে পিক্সেলের সাথে সংযুক্ত করতে চান) এর গভীরতার অংশ দ্বারা স্কেল করা হয় এবং এরপরে ছোট করে দেওয়া হয় (2^n-1)
- এটি "শক্তির দ্বিগুণ" হিসাবে পড়তে চাইছেন n
- n
এটি গভীরতার বাফারের সামান্য নির্ভুলতা। ফলস্বরূপ মানটি গভীরতার বাফারে লেখা হয়।
ওপেনএলটি ভিউপোর্ট রুপান্তর ম্যাট্রিক্সের সংজ্ঞাটি বিভিউপোর্টপোর্ট এবং গ্লোডেপথরঞ্জ কলগুলিতে বিভক্ত করে। glDepthRange হ'ল যা আপনি জিজ্ঞাসা করছেন গভীরতা পরিসীমা নির্ধারণের জন্য দায়ী স্কেল ফ্যাক্টরকে নিয়ন্ত্রণ করে। আপনি বর্তমান পরিসরটি পুনরুদ্ধার করতে নির্বাচকের সাথে glGetFloatv কল করতে পারেন GL_DEPTH_RANGE
। এটি আপনাকে 0 থেকে 1 ধরে না নিয়ে রেঞ্জটি ব্যবহার করার অনুমতি দেবে (যদিও বাস্তবে 99.9% সময়, বাস্তবে কেউ এটি পরিবর্তন করে না)।
আরও পড়ুন, আপনি যদি চোখের স্থান থেকে গভীরতার বাফার পর্যন্ত জেড মানটি অনুসরণ করতে গণিতটিকে পুনর্গঠন করতে চান তবে কিছুটা অন্তর্দৃষ্টি চান।