কোনও ভিডিও গেম ডিজাইনের আকর্ষণীয় উপায়ে অ-ইউনিফর্ম এলোমেলো নম্বর ব্যবহার করেছে?


30

বিভিন্ন ইভেন্টের গেমস ইভেন্টের ফলাফলটি নির্ধারণের জন্য অভিন্ন বিতরণ করা সংখ্যার ব্যবহার করে যেমন "আঘাতের 50% সুযোগ" প্রায় সর্বদা 0-1 থেকে র্যান্ডম ভাসমান পয়েন্ট সংখ্যা 0.5 এর চেয়ে বেশি কিনা তা পরীক্ষা করা। অনেক গেম এই অভিন্ন শতাংশের একে অপরের শীর্ষে স্থাপন করবে, উদাহরণস্বরূপ, ডি এবং ডি হিট রোলটি 1-20 থেকে সমানভাবে বিতরণকারী সংখ্যা, 1 এবং 20 এর বিশেষ ফলাফল রয়েছে। আমার মনে হ'ল মনে হয় যে সমালোচনামূলক হিটের মতো জিনিসগুলি ডিজাইনাররা চেষ্টা করার চেষ্টা করে এবং অনুকরণ করে যে বাস্তবে হিট করা / হারিয়ে যাওয়া বা জেতা / হারানো আসলে একটি দ্বিপাক্ষিক ফলাফল নয়।

অনেক ক্ষেত্রে আক্রমণের ফলে ঘটে যাওয়া "ক্ষয়ক্ষতির" প্রকৃত জীবনের পরিমাণ সম্ভবত গাউসিয়ান / বেল বক্ররেখা বিতরণের কাছাকাছি হতে পারে, যার ফলস্বরূপ অনেকের মাঝামাঝি হয় তবে মাঝে মাঝে খুব উত্তেজনাপূর্ণ বাহক এবং মসৃণ বক্ররেখা তাদের সংযুক্ত করে। সেটেলার্স অফ ক্যাটানের মতো ডাইস গেমস একসাথে একাধিক স্বতন্ত্র রোল যুক্ত করে গাউসির বিতরণগুলি অনুকরণ করে তবে আমার মনে হয় ভিডিও গেমগুলিতে আমি এই মেকানিককে প্রায় দেখিনি।

দেখে মনে হচ্ছে সভ্যতার মতো গেমস (সিড মিয়ার খেলোয়াড়ের উপলব্ধিটি খেলায় ব্যবহৃত আসল গণিতের সাথে মেলে না এমন খেলোয়াড়ের উপলব্ধি সম্পর্কে ব্যাপক আলোচনা করেছেন) ফলাফলগুলি থেকে আসল ফলাফলগুলি কীভাবে বাস্তব জগতে কীভাবে কাজ করে তা উপকৃত হতে পারে। কোনও ভিডিও গেম আকর্ষণীয় উপায়ে গাউসিয়ান বা অন্যথায় এলোমেলো সংখ্যার অ-ইউনিফর্ম বিতরণ ব্যবহার করেছে?


1
LOL @ সিভ উদাহরণ। কোন তীরন্দাজ কোন ট্যাঙ্ককে মারধর করা মজাদার নয়? হা হা! আমি মনে করি এটি নির্ভর করে যদি আপনি তীরন্দাজের সাথে এক হন। :-)
paulecoyote

আমি এখনই লিঙ্কটি খুঁজে পাচ্ছি না, তবে মূল কথাটি ছিল যে ইউআই-তে প্রদর্শিত "%০% জয়ের সুযোগ" যখন মাঝে মাঝে হেরে যায় তখন খেলোয়াড়রা খুব বিরক্ত হন। তিনি এই ঘটনাকে দোষারোপ করেছেন যে মানুষ সম্ভাবনা সম্পন্ন করার ক্ষেত্রে খারাপ, কিন্তু আমি এই সত্যকে দোষ দিয়েছি যে "win০% জয়ের সুযোগ" এমনকি যুদ্ধের অ্যানালগ ফলাফলগুলির জগতেও বোধগম্য নয়।
বেন জেইগলার

আসলে আমি মনে করি সমস্যাটি হ'ল সম্ভাবনাটি ভুল হিসাবে গণনা করা হয়েছিল, কারণ এটি ছিল কেবল একটি হিউরিস্টিক ভবিষ্যদ্বাণী। আপনার সুযোগটি যখন 98% বা সেই প্রভাবের কিছু ছিল তখন আপনি 90% পূর্বাভাস পেয়ে যাবেন। যাইহোক, ডিএনডি অ-ইউনিফর্ম সংখ্যাগুলিও ব্যবহার করে- ক্ষতি এবং এইচপি একাধিক ডাইস রোল।
সুপারবেস্ট

উত্তর:


22

শ্যুটাররা প্রায়শই অস্ত্রের নির্ভুলতার জন্য গাউসিয়ান এলোমেলো বিতরণ ব্যবহার করে। (আপনি যদি লিনিয়ার এলোমেলো নম্বর ব্যবহার করেন এবং আপনার বুলেট ডেস্কল থাকে তবে কোনও খেলোয়াড়ের পক্ষে এটি সঠিকভাবে দেখা যায় যে সঠিকতা বিতরণ বর্গক্ষেত্র, যা "ভুল অনুভব করে।")

একটি আকর্ষণীয় এলোমেলো নির্বাচন পদ্ধতি যা আপনি উল্লেখ করেন নি, তবে যা গেমগুলিতে প্রায়শই দেখা যায়, সেটি হ'ল "প্রতিস্থাপন ছাড়াই এলোমেলো।" এটি একটি ডেক থেকে কার্ড অঙ্কনের অনুরূপ; গেমটি সম্ভাব্য ফলাফলের একটি সেট (পছন্দসই বিতরণের সাথে একত্রিত করা) এবং তারপরে "রদবদল" এর মাধ্যমে এলোমেলোভাবে ক্রমে চলে। ভাগ্যবান বা দুর্ভাগ্যজনক রেখার সম্ভাবনা হ্রাস করার জন্য এটি করা হয়।


7
আপনার দ্বিতীয় অনুচ্ছেদে ধারণাটি "শফল ব্যাগ" নামেও পরিচিত।
টেট্রেড

2
বুলেট আঘাতের জন্য শ্যুটারদের এলোমেলোভাবে একটি বৃত্তের বিন্দু (যেমন একটি কোণ এবং ব্যাসার্ধ) চয়ন করাও সাধারণ। এটি স্কয়ারটিও সরিয়ে দেয় এবং এটি নিশ্চিত করে যে কেন্দ্রের কাছে আরও গুলি আঘাতের চেয়ে বেশি hit
শন জেমস

9

আমি পোইসন ডিস্ট্রিবিউশনগুলি বেশ খানিকটা ব্যবহার করি - মূলত যখন কোনও সময়ের মধ্যে এলোমেলো ঘটনা ঘটে থাকে তার সংখ্যার বার চেষ্টা করার চেষ্টা করি।

এটিতে দুর্দান্ত সম্পত্তি রয়েছে যে আপনার যদি দুটি 1 সেকেন্ড টাইমস্টেপগুলি থাকে ইভেন্টগুলি বিতরণটি 2 2 সেকেন্ড টাইমস্টেপের সমান, ভেরিয়েবল-দৈর্ঘ্য সময়ের পদক্ষেপ সহ সিমুলেশনগুলির জন্য দুর্দান্ত।


8

আমি অতীতে যা করেছি এবং ওয়ার্ল্ড ওয়ার্ক অব ওয়ার্ল্ড বর্তমানে যা করেছে তা হ'ল শেষ সফল ইভেন্টের পর থেকে চেষ্টা সংখ্যা অনুসারে একটি এলোমেলো ইভেন্টের সুযোগ বাড়ানো। এটি উদাহরণস্বরূপ, একটি এনপিসি কিলের উপর কোনও অনুসন্ধান আইটেমের 20% ড্রপ হার থাকতে পারে, ২ য় 22%, 3 য় 25%, ড্রপ হয়ে গেলে 20% এ পুনরায় সেট করে। আমি এমন একটি টেক ট্রি প্রয়োগ করেছি যেখানে একটি প্রযুক্তি আবিষ্কারের সুযোগ প্রতিটি টার্ন বাড়িয়েছে যতক্ষণ না এটি ঘটনার 99.9% সম্ভাবনার ক্রম হয়।


7

আরপিজি-তে এলোমেলো এনকাউন্টারগুলি প্রায়শই অ-অভিন্ন are

Set X to a random integer between 64 and 255.
For each step in plains, decrement X by 4. 
For each step in forest, swamp, or desert, decrement X by 8.
When X < 0, a fight ensues. Go to step 1.

এটি এনকাউন্টারগুলিকে আরও বাস্তবসম্মত করে তোলে কারণ প্রাণী / গাছ ইত্যাদির মধ্যে কিছুটা জায়গা থাকতে পছন্দ করে।


আমি সত্যিই এটি সম্পর্কে যদিও কখনও না, কিন্তু এটি কাউন্ট ডাউন র্যান্ডমাইজেশনের প্রচুর পরিমাণে খুব চতুর পন্থা।
Kzqai

2

আমি এর আগে কিছু অ্যাকশন-আরপিজিতে গুরুতর হিট দেখেছি, তবে সাধারণত অ্যাকশন-ভিত্তিক গেমগুলির জন্য একটি কারণের জন্য সংখ্যাগুলি ইচ্ছাকৃতভাবে সহজ রাখা হয়: প্লেয়ার দৌড়াদৌড়ি এবং জাম্পিং, ডজিং এবং শুটিংয়ে ব্যস্ত থাকে এবং তাদের সত্যিকার অর্থে সময় নেই time তাদের মাথায় সম্ভাবনা গণনা করতে।

সুতরাং, আপনি টার্ন ভিত্তিক কৌশল গেমগুলির মতো জিনিসগুলিতে অ-ইউনিফর্ম সংখ্যাগুলি দেখতে আরও বেশি সম্ভাবনা পাবেন। একটি সাধারণ উদাহরণ হ'ল "দুর্বৃত্তের মতো" গেমস (নেটহ্যাক, অ্যাংব্যান্ড) যার অ-ইউনিফর্মের অস্ত্রের ক্ষতি রয়েছে - একটি অস্ত্র উদাহরণস্বরূপ 3d5 ক্ষতি করতে পারে এবং অন্যটি 4d4 করে এবং গেমটি আপনাকে এই সংখ্যাগুলি বলবে এবং এটি আপ কোনটি ভাল তা আপনি সিদ্ধান্ত নিতে পারেন (অস্ত্রের ওজন, চরিত্রের দক্ষতা ইত্যাদির মতো অন্যান্য ভেরিয়েবলগুলিতে ফ্যাক্টরিং)


এমনকি ওয়ারক্রাফ্ট 3 ডায়স-ভিত্তিক ক্ষতি ব্যবহার করে, দৃশ্য সম্পাদকের বেশিরভাগ ক্ষতিতে "এক্স + ওয়াইজেড" সূত্রটি ব্যবহার করা হয়
হেন্ক

2

লিগ অফ লেজেন্ডসের গাঙ্গপ্লাঙ্ক নামে একটি নায়ক রয়েছে যার আক্রমণে তারা অনেকটা অভিন্ন বিতরণ করত যা তারা গাউসিতে পরিবর্তিত হয়েছিল। প্রভাবের একটি বৃত্ত ক্ষেত্র রয়েছে যেখানে একাধিক হিট ঘটতে পারে এবং তারা এটিকে কেন্দ্রের দিকে ক্লাস্টার করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.