বিভিন্ন ইভেন্টের গেমস ইভেন্টের ফলাফলটি নির্ধারণের জন্য অভিন্ন বিতরণ করা সংখ্যার ব্যবহার করে যেমন "আঘাতের 50% সুযোগ" প্রায় সর্বদা 0-1 থেকে র্যান্ডম ভাসমান পয়েন্ট সংখ্যা 0.5 এর চেয়ে বেশি কিনা তা পরীক্ষা করা। অনেক গেম এই অভিন্ন শতাংশের একে অপরের শীর্ষে স্থাপন করবে, উদাহরণস্বরূপ, ডি এবং ডি হিট রোলটি 1-20 থেকে সমানভাবে বিতরণকারী সংখ্যা, 1 এবং 20 এর বিশেষ ফলাফল রয়েছে। আমার মনে হ'ল মনে হয় যে সমালোচনামূলক হিটের মতো জিনিসগুলি ডিজাইনাররা চেষ্টা করার চেষ্টা করে এবং অনুকরণ করে যে বাস্তবে হিট করা / হারিয়ে যাওয়া বা জেতা / হারানো আসলে একটি দ্বিপাক্ষিক ফলাফল নয়।
অনেক ক্ষেত্রে আক্রমণের ফলে ঘটে যাওয়া "ক্ষয়ক্ষতির" প্রকৃত জীবনের পরিমাণ সম্ভবত গাউসিয়ান / বেল বক্ররেখা বিতরণের কাছাকাছি হতে পারে, যার ফলস্বরূপ অনেকের মাঝামাঝি হয় তবে মাঝে মাঝে খুব উত্তেজনাপূর্ণ বাহক এবং মসৃণ বক্ররেখা তাদের সংযুক্ত করে। সেটেলার্স অফ ক্যাটানের মতো ডাইস গেমস একসাথে একাধিক স্বতন্ত্র রোল যুক্ত করে গাউসির বিতরণগুলি অনুকরণ করে তবে আমার মনে হয় ভিডিও গেমগুলিতে আমি এই মেকানিককে প্রায় দেখিনি।
দেখে মনে হচ্ছে সভ্যতার মতো গেমস (সিড মিয়ার খেলোয়াড়ের উপলব্ধিটি খেলায় ব্যবহৃত আসল গণিতের সাথে মেলে না এমন খেলোয়াড়ের উপলব্ধি সম্পর্কে ব্যাপক আলোচনা করেছেন) ফলাফলগুলি থেকে আসল ফলাফলগুলি কীভাবে বাস্তব জগতে কীভাবে কাজ করে তা উপকৃত হতে পারে। কোনও ভিডিও গেম আকর্ষণীয় উপায়ে গাউসিয়ান বা অন্যথায় এলোমেলো সংখ্যার অ-ইউনিফর্ম বিতরণ ব্যবহার করেছে?