আমি কীভাবে ব্যাকট্র্যাকিংকে আকর্ষণীয় করতে পারি?


39

যখন কোনও খেলোয়াড় প্রথমবারের জন্য কোনও স্থান নেভিগেট করে, তখন এটি অত্যন্ত আকর্ষণীয়: সামগ্রীটি নতুন, বিপদগুলি অজানা, পথগুলি সন্ধান করা দরকার। তবে বিভিন্ন পরিস্থিতিতে প্লেয়ারকে ব্যাকট্র্যাক করতে বাধ্য করে, বা একই স্থানটি একাধিকবার নেভিগেট করতে বাধ্য করে। সম্ভবত স্তরের ডিজাইনাররা অর্থনৈতিক, বা কোনও স্থানের সাথে পরিচিতি বাড়ানোর চেষ্টা করছেন। সম্ভবত গেমটি নিজেই খোলামেলা, বা একটি স্যান্ডবক্সের মতো, যেখানে একই জায়গাগুলি নেভিগেট করা গেমের একটি অংশ। এগুলি একই স্থানগুলিকে ক্লান্তিকর এবং বিরল মনে হতে পারে।

ব্যাকট্র্যাকিং (বা একই জায়গাতে একাধিকবার নেভিগেট করা) অনিবার্য, তা আকর্ষণীয় করে তোলার কয়েকটি কার্যকর, অর্থনৈতিক উপায় কী? দয়া করে মনে রাখবেন:

  • আমরা কার্যকরভাবে বা ব্যয় সাশ্রয়ের জন্য স্তরগুলি ইচ্ছাকৃতভাবে পুনরায় ব্যবহার করছি। সুতরাং স্বীকৃতির বাইরে স্তরগুলি সংশোধন করা আমাদের উদ্দেশ্যগুলির বিরুদ্ধে হবে।
  • আমরা গেমপ্লেটি খুব বেশি সংশোধন করতে পারি না; আমরা যদি স্তরগুলি পুনরায় ব্যবহার করে খরচ বাঁচানোর চেষ্টা করছিলাম, গেমপ্লে যুক্ত করে আরও বেশি ব্যয় করতে হবে তবে তা প্রতিরোধমূলক হবে।

আমার মনে থাকা একটি কুইক-ফিক্সটি হ'ল প্লেয়ারকে এক ধরণের পাওয়ারআপ বা যানবাহন দেওয়া যাতে তারা দ্রুত ব্যাকট্র্যাক করতে পারে। আমি নিশ্চিত যে আরও ভাল পদ্ধতি এবং গেমগুলির উদাহরণ যেখানে সেগুলি ব্যবহৃত হয়েছিল।


8
আপনার একটি শর্ট কাট থাকতে পারে যা কেবল মাত্রার শেষে খোলে। এটি আকর্ষণীয় নাও হতে পারে তবে আপনাকে যদি ক্ষেত্রগুলির মধ্যে পিছনে যেতে হয় তবে অবশ্যই কম বেদনাদায়ক।
আহোলিও

2
"আমরা গেমপ্লেটি খুব বেশি সংশোধন করতে পারি না" - বিদ্যমান গেমপ্লেটি কেমন তা না জেনে এই প্রশ্নের উত্তর দেওয়া যতটা সহজ তার চেয়ে বেশি শক্ত।
নাথানছের

অনুমোদিত স্তরের ছোটখাটো পরিবর্তনগুলি (একটি অংশ ভেঙে যাচ্ছিল যা জাহান্নাম থেকে প্ল্যাটফর্মিং বিভাগ জুড়ে একটি শর্টকাট সরবরাহ করে)
র‌্যাচেট ফ্রিক

3
যদি "একই জায়গাগুলি নেভিগেট করা গেমের অংশ হয়" এবং খেলোয়াড়ের জন্য সেই প্রক্রিয়াটি "ক্লান্তিকর এবং বিরল" বলে মনে হয় আপনার মূল নকশায় আপনার সমস্যা হয়েছে
Eben

2
পুনরায় ব্যবহারের পরিস্থিতিতে আমি যে জিনিসগুলি সর্বদা দেখতে চাই তাগুলির মধ্যে একটি হ'ল স্তরটি দিয়ে আসলে একাধিক পাথ বা অল্প কিছু অতিরিক্ত জিনিস খুঁজে পাওয়া যায় যা গোপনীয় বা দৃশ্যমান তবে অ্যাক্সেসযোগ্য না হয় যতক্ষণ না আপনি দক্ষতা বা আইটেম অর্জন না করেন until পরবর্তী বিভাগ। একটি মৌলিক তবে কার্যকর উদাহরণ হিসাবে, জেলদা অন্ধকূপগুলির মূল কিংবদন্তীর দিকে ফিরে দেখুন, যেখানে আপনি একাধিকবার কোনও রুমের মধ্য দিয়ে যেতে পারেন তবে এই বারে আপনার ভেলা, বা মই, বা গোপন পথটি খুলতে বোমা রয়েছে প্রাচীর।
LLL79

উত্তর:


28

সুপার মেট্রয়েডের ব্যাকট্র্যাকিংয়ের সম্পর্কে আমি একটি জিনিস পছন্দ করেছি তা হল আপনার নতুন শক্তিগুলি কীভাবে আপনাকে অঞ্চলগুলি দিয়ে দ্রুততর হতে দেয় তবে আরও চ্যালেঞ্জিং উপায়ে। আরেকটি উপায় হ'ল স্বাস্থ্য আপগ্রেড (বা স্পষ্ট সুইচ / ব্রেক ব্রেকযোগ্য ব্লক) এর মতো আইটেমগুলি সরল দৃষ্টিতে রাখা তবে আপনি অন্য আইটেমটির দখল ফিরে না আসা পর্যন্ত নাগালের বাইরে। এর সর্বোত্তম উদাহরণ হ'ল ব্রিনস্টার এর নীচের অঞ্চলটির প্রথম অংশ, যেখানে প্রথমে আপনাকে আপনার সময়টি সাবধানতার সাথে কোমর-উচ্চ জলের উপর দিয়ে ঝাঁপিয়ে পড়া এবং অজেয় শত্রুদের এড়ানো উচিত iding আপনি যখন সেই অঞ্চলে ফিরে আসবেন, আপনার কাছে আইস বিম রয়েছে যা আপনাকে শত্রুদের হিমায়িত করতে এবং এগুলি দ্রুত জল অতিক্রম করার জন্য স্টেপিং পাথর হিসাবে ব্যবহার করতে দেয় এবং অবশেষে আপনি গ্র্যাভিটি স্যুট পান।

ব্যাকট্র্যাকিংকে আকর্ষণীয় করে তোলে এমন একটি আলাদা খেলা হ'ল ডার্ক সোলস। অবশ্যই ডার্ক সোলসের সাথে পার্থক্যটি হ'ল আপনি সাধারণত অঞ্চলগুলি থেকে লক করেন না, শত্রুরা খুব উচ্চ স্তরের এবং তাই এটি হত্যা করা শক্ত হবে। আপনি যখন প্রথম আনোয়ার লন্ডোতে আসবেন, তখন চারপাশে বেশ কয়েকটি সেন্টিনেল দাঁড়িয়ে আছে যা সহজেই আগ্রাসিত হয় না, যদিও কিছু গার্ড বুক থাকে। এই মুহুর্তে, বেশিরভাগ খেলোয়াড় তাদের সত্যই গ্রহণ করতে সক্ষম হবেন না, তাই তারা এড়ানো হবে। আপনি যখন ডিউকের সংরক্ষণাগারগুলিতে ফিরে আসেন, আপনি সেন্টিনেলগুলিকে গ্রহণ করতে এবং ধন দাবি করতে পারেন। ব্লাইটটাউনের ক্ষেত্রেও একই রকম হয় যখন আপনাকে ডেমন রুনসের কাছে যেতে হবে: বাকী জলাভূমির অঞ্চলটি অন্বেষণ করা অনেক সহজ হয়ে যায় এবং আপনি গ্রেট ফাঁকা খুঁজে পেতে পারেন। একই সাথে, পাওয়ার প্লেয়াররা (আমার মতো) ইতিমধ্যে এই অঞ্চলগুলি অন্বেষণ করেছে এবং যেসব অঞ্চল এখনও খোলা হয়নি সেগুলিতে ওয়ার্পিং সক্ষম করে ব্যাকট্র্যাকিংয়ের প্রয়োজনীয়তা সরিয়ে ফেলবে। অবশ্যই আশ্রয়কেন্দ্রে isচ্ছিক পুনর্বিবেচনা আছে, যেখানে অঞ্চলটি শক্ত শত্রু দ্বারা পুনরায় সজ্জিত করা হয় এবং একটি জঘন্য জাল স্থাপন করা হয়।


4
দাবি অস্বীকার: আমার মতামত খারাপ have একজন খেলোয়াড় হিসাবে আমি এই দুটি ব্যাকট্র্যাকিং মেকানিক্সকে কিছুটা অসন্তুষ্ট দেখতে পাই। আমি ব্যাকট্র্যাকিংয়ের সময় আরও গতির সাথে স্তরটি ভাবার দক্ষতার প্রচার করি। ভারসাম্য রক্ষার জন্য একটি শক্ত যান্ত্রিক। স্বাচ্ছন্দ্যে ব্যাকট্র্যাকিংয়ের ফলে ফিরে যেতে বাধ্য হওয়ার সময় আমার যে অসন্তুষ্টি অনুভূত হয় তা হ্রাস করে। যদি না আমার পরিবেশটি আরও বেশি পার্থিব হয়, তবে এই ক্ষেত্রে কোনও পথ বাছাই করা আমার কাছে মজাদার একটি অংশ এবং ব্যাকট্র্যাকিংয়ের সময় ব্যয় করার সময় পূরণ করার জন্য স্পর্শকাতর সন্ধান করাও খুব সুন্দর।
ব্যবহারকারী1695680

2
মেট্রয়েডের আর একটি আকর্ষণীয় দিক হ'ল এমনকি যুক্ত দক্ষতা ছাড়াই আপনি ব্যাকট্র্যাকিং করা সত্ত্বেও আপনি যেভাবে এসেছিলেন ঠিক সেভাবেই ফিরে যাবেন না। আপনি এই সমস্ত অ্যাক্সেস অযোগ্য অঞ্চল দিয়ে যাবেন এবং সেগুলির মধ্যে প্রবেশের চেষ্টা করবেন এবং তারপরে সেই বিভাগগুলি ফিরে আসার পথ হিসাবে প্রকাশিত হবে।
জেডএক্স

14

আপনি বলেছিলেন যে স্বীকৃতি ছাড়িয়ে মাত্রা পরিবর্তন করা প্রশ্নটির বাইরে নয়, তবে মাত্রাগুলিতে কেবল ছোট, এলোমেলো পরিবর্তনগুলি কী?

এটি ইভেন্টের আকারে হতে পারে যা যখনই খেলোয়াড় অঞ্চলটি ঘুরে দেখেন কেবল তখনই ঘটে যাওয়ার একটি নির্দিষ্ট সুযোগ থাকে। যখন এমন একাধিক ইভেন্ট থাকে যা একে অপরের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করে, তখন প্লেয়ারটি যখনই অঞ্চলটি পার হয়ে যায় তখনই এটি কিছুটা আলাদা অভিজ্ঞতা অর্জন করবে।

একটি খেলা যা আকর্ষণীয় প্রভাব নিয়ে এটি করে তা হ'ল স্ট্যানলি প্যারাবল । এই গেমটির গেমপ্লে প্রচুর এবং প্রচুর শাখাগুলির পাথের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছে এবং গেমটির মাধ্যমে একটি পাথ চেষ্টা করার পরে, গেমটি পুনরায় সেট করা হয় এবং প্লেয়ারটি বিভিন্ন পছন্দ করতে পারে এবং কী ঘটে তা দেখতে পারে। এর অর্থ হ'ল গেমের শুরুর ক্ষেত্রটি অনেকগুলি, বহুবার অতিক্রম করে। এটি আরও আকর্ষণীয় অভিজ্ঞতা তৈরি করতে (এবং আরও বেশি খেলোয়াড়কে বিভ্রান্ত করার জন্য) এই শুরুর ক্ষেত্রটির কিছু এলোমেলো তবে অর্থহীন পরিবর্তন হওয়ার একটি নির্দিষ্ট সম্ভাবনা রয়েছে। করিডোরগুলি তাদের দৈর্ঘ্য পরিবর্তন করে, বিভাগগুলি যুক্ত করা, সরিয়ে নেওয়া বা প্রতিস্থাপন করা বা কক্ষগুলিতে হঠাৎ করে সমস্ত কাগজপত্র থাকে।

এ জাতীয় সম্পূর্ণ অপ্রত্যাশিত এবং অবর্ণনীয় পরিবর্তন অবশ্যই কোনও খেলায় কাজ করবে না যা বিমূর্ত, মেটা-রেফারেন্সিয়াল এবং ইচ্ছাকৃতভাবে টিএসপি হিসাবে বিভ্রান্তিকর নয়, তবে এমন আরও কিছু রয়েছে, যা আপনাকে আপনার গেমের জগতকে আরও প্রাণবন্ত মনে করতে পারে।

বৈরী অঞ্চলে আপনার শত্রুরা থাকতে পারে যা কেবলমাত্র একটি নির্দিষ্ট সম্ভাবনা নিয়ে জন্মায় বা তাদের বিভিন্ন অবস্থান থাকতে পারে যেখানে তারা স্পোন করতে পারে। প্রতিবার খেলোয়াড় যখন অঞ্চল দিয়ে যায় তখন এইভাবে লড়াইয়ের অভিজ্ঞতা কিছুটা আলাদা হবে।

একটি বন্ধুত্বপূর্ণ অঞ্চলে, আপনি ব্যাকগ্রাউন্ড ইভেন্টগুলি একটি নির্দিষ্ট সম্ভাবনার সাথে ঘটতে বা না ঘটতে পারে বা এনপিসি স্প্যান করে থাকে যা প্রতিটি পাস-মাধ্যমে চলাকালীন নির্দিষ্ট সম্ভাবনার সাথে খেলোয়াড়ের কাছে যায় এবং এমন কিছু বলে যা যা গুরুত্বপূর্ণ বা নাও হতে পারে।


11

মেট্রয়েড প্রাইমে ব্যাকট্র্যাকিংয়ের বিষয়ে একটি জিনিস আমি ঘৃণা করি তা হ'ল আমি যখন প্রথম নতুন এবং আকর্ষণীয় কিছু পেলাম, তখন এটির সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করার সরঞ্জামগুলি ছিল কিনা তা আমি বলতে পারি না

আমি ছেড়ে যাব, এই আশায় যে আমি পরে সরঞ্জামগুলি পেয়ে যাব। তবে তারপরে আমি একটি মারাত্মক প্রান্তকে আঘাত করতাম। তারপরে আমি ভাবব যে আমার কাছে ডেড এন্ড নেভিগেট করার সরঞ্জামগুলি ছিল কিনা, যদি আমি কিছু অনুপস্থিত ছিলাম বা যদি পূর্ববর্তী স্থানে ফিরে যেতে হত তবে আমি নিশ্চিত ছিলাম না। এর ফলে প্রচুর লক্ষ্যহীন বিচরণ ঘটে; তাই আমি খেলা ছেড়েছি।

ব্যক্তিগতভাবে, আমি প্লেয়ারটিকে এটি করার আগে তাকে কিছু প্রদর্শন করা ভুল বলে মনে হয় (যদি এটি বেদনাদায়ক স্পষ্ট না হয় তবে তারা এটি করতে পারে না, যেমন বানজো কাজুয়ে ড্রেন পাইপের নীচে সেই ছোট গর্তটি কী? ব্রাইড কেবল একবার এই ভুল করেছিল) , এবং আমি ভেবেছিলাম এটির প্রবাহে এটি একটি বিশাল পার্থক্য করেছে It এর অর্থ হ'ল আমি যদি কিছু বের করতে না পারি তবে এর কারণ হ'ল আমার আরও চিন্তাভাবনা ছিল, বেশি ঘোরাঘুরি নয় (বা আমাকে ভ্রষ্ট করতে হবে কিনা তা বোঝার চেষ্টা করা হয়েছিল বা মনে))।

আপনি যদি প্লেয়ারটিকে একাধিকবার অতিক্রম করে লেভেল জ্যামিতিকে পুনরায় ব্যবহার করতে চলেছেন তবে আমার মতে এটি হতাশার উপায়ে করা উচিত নয়। হালো এটি নির্দিষ্ট জায়গায় ভাল করেছে। আপনি যখন ইতিমধ্যে পাড়ি দিয়েছিলেন এমন একাধিক স্তরের মধ্য দিয়ে ফিরে যাচ্ছিলেন, তবে এবার বিমান চালিয়ে by এমন কোনও কিছুর উপস্থাপনা নেই যা আপনি ভেবেছিলেন যে আপনি করতে পারেন কিন্তু করতে পারেন নি তবে তারা পেরিয়ে যাওয়ার পরেও আকর্ষণীয় কিছু খুঁজে পেয়েছিল।


1
আমি মনে করি এটি ঠিক আছে যখন আপনার স্পষ্টভাবে স্পষ্ট হয় যে আপনার একটি অন্য সরঞ্জামের প্রয়োজন আছে এবং আপনি যখন জানবেন যে আপনি যখন সরঞ্জামটি সঠিকটি পেয়েছেন তখন। সুপার মেট্রোডের পর থেকে 2 ডি মেট্রয়েড গেমগুলি আপনাকে প্রতিটি ব্লক ভাঙার জন্য কী অস্ত্রের প্রয়োজন তা আপনাকে দেখিয়েছে যাতে আপনি কোথায় ফিরে আসছেন তা বলতে পারেন।
জেমেগাফিন

নিজের পক্ষে আমি এই উত্তরটির সাথে একমত নই, যতক্ষণ না খেলাটি ধারাবাহিক থাকে। আমি গেমগুলিতে পরীক্ষা-নিরীক্ষা পছন্দ করি, আমাকে কী করতে দেওয়া হচ্ছে তা সম্পর্কে অনিশ্চিত হয়ে being এটি কেবল তখনই যখন সাধারণত খুব সুস্পষ্ট উপায় হয়; তারপরে বিরল অস্পষ্টতা আমার প্রবাহকে ভেঙে দেয় কারণ আমি ভুল মানসিকতায় আছি। তবে ভালভাবে সম্পাদন করা হয়েছে, আমি কম দ্বিগুণ এবং পরীক্ষা-নিরীক্ষা (এমনকি ট্রায়াল এবং ত্রুটি) পছন্দ করি।
রিচার্ড রাস্ট

2
জেলদা উইন্ড ওয়াকার ব্লক স্ট্যাক ধাঁধা। আপনার সেই ধাঁধাটি চেষ্টা করার সময় বা লক্ষ্যটি কী হতে পারে তা শূন্য রয়েছে। আমি p াল জিনিসটি যা আপনাকে এটি সম্পূর্ণ করতে দেয় তার আগে আমি সেই ধাঁধাটিতে অনেক সময় নষ্ট করি। আমার যে ধাঁধাটি পূর্ণ করার জন্য আমার প্রয়োজনীয় জিনিসটি পাওয়া থেকে দূরে রাখা উচিত ছিল না।
অলমো

7

পোর্টালে, বিকাশকারীরা ইচ্ছাকৃতভাবে গেমটির পিছনে ট্র্যাকিং প্রবর্তন করেছিল।

তারা বেশ কয়েকটি কারণে এটি করেছে:

  • প্লেয়ার নিমজ্জন: আপনি গেমের প্রাথমিক অংশটি ভেঙে 'পর্দার আড়ালে' ছুটে যাওয়ার পরে এটি ঘটে। আপনাকে ফিরিয়ে আনা আপনাকে স্মরণ করিয়ে দেয় যে আপনি এখনও সুবিধার সাথে আটকে আছেন, খেলাটিতে এখনও 'ইন'। এটি প্লেয়ারের জন্য ক্ষেত্রের স্বীকৃতি দেয় এবং গুরুত্বপূর্ণভাবে, খেলোয়াড়কে এমন অনুভূতি থেকে বাধা দেয় যে তারা কেবল দীর্ঘ লিনিয়ার করিডোর অনুসরণ করছে।
  • খেলোয়াড়ের পরিবেশের উপর প্রভাব কী তা দেখান: ঘরে roomোকার সময় প্লেয়ারদের ক্রিয়াকলাপের কারণে প্লেয়ার আগের মতো একইভাবে অগ্রসর হতে পারে না এবং তাই তারা স্থানটি নিয়ে আরও অক্ষত থাকে।
  • খেলোয়াড় দেখানো হচ্ছে যে তারা বদলেছে এবং কীভাবে এটি তাদের জন্য আরও বেশি সুযোগ উন্মুক্ত করে। এক্ষেত্রে এলাকার জন্য পূর্বে প্রতিষ্ঠিত নিয়মগুলি বিকল করে।
  • এটি খেলোয়াড়কে স্মার্ট বোধ করতে দেয়: এটি ফ্রিজের উজ্জ্বলতার একটি দুর্দান্ত উদাহরণ। কিভাবে? ভাল প্লেয়ারটি খালি লিফ্ট শ্যাফ্টটি নামিয়ে ঘরে ঘর থেকে বেরিয়ে যায়। কীভাবে উজ্জ্বল? ওয়েল বিস্ময়করদের মনে থাকবে যে গেমের প্রতিটি লিফ্টের মতো নয়, প্রথমবার এই লিফটের মুখোমুখি হয়েছিল, এটি ইতিমধ্যে ছিল না তবে আপনি পৌঁছে দেরিতে পৌঁছেছিলেন। আমাদের চারপাশে দ্বিতীয়বার এটি সব না!
  • ফোর্সডাউনিং: লিফটটি পরে এসে পৌঁছে দেওয়ার পরে এটি পরীক্ষা কেন্দ্রের হোয়াইট ওয়াশড দেয়ালের বাইরে বিশ্বে একটি ঝলক দেয় (দুঃখিত: অ্যাপারচার সায়েন্স কম্পিউটার অ্যাসিড সমৃদ্ধ কেন্দ্র, ইঙ্গিত দিয়ে যে আপনি শীঘ্রই ব্যবসায়ের পরিবেশের বাইরে দৌড়াবেন। আপনি প্রকৃতপক্ষে গেমটিতে পরে যাবেন এমন একটি আসল পালানোর পথটিকেও ফোরড্যাড করা কেবল একটি যুক্ত বোনাস।
  • যোগযোগ্য সংগ্রহযোগ্য। সিক্যুয়াল প্রকাশের অল্প সময়ের আগে গেমের একটি প্যাচ, সেই ঘরটি সহ গেমের বেশিরভাগ অঞ্চলে রেডিওগুলি লুকিয়ে রেখেছে। এটি খেলোয়াড়দের স্বেচ্ছায় পুরো গেমটি সংগ্রহ করার জন্য পিছনে পিছনে পিছনে পড়েছিল।

কি দারুন. এটি একটি সাধারণ কক্ষের জন্য যথেষ্ট। এটি আপনাকে কীভাবে সহায়তা করে?

  • ব্যাকট্র্যাকিং আপনার বিশ্বকে আরও বাস্তব বোধ করতে পারে। একটি আরামদায়ক অঞ্চল (বলুন কোনও এনপিসি শহর প্লেয়ার এবং / অথবা একটি হাব যা আপনাকে গেমের বিভিন্ন অঞ্চলে সংযুক্ত করে তোলে তার জন্য 'হোম' হিসাবে কাজ করতে পারে)) খেলোয়াড়টি সেই অঞ্চলের সাথে পরিচিত হতে দেয় এবং এভাবে গেমের সাথে আরও সংযুক্ত হয় । এটি হাব হিসাবে থাকা আপনাকে বিভিন্ন অঞ্চলের মধ্যে ব্যাকট্র্যাক করার সময় কমিয়ে দেয় এবং খেলোয়াড়দের হতাশাকে হ্রাস করে।
  • এমন অঞ্চলে ইঙ্গিত রয়েছে যা কেবল কোনও অঞ্চল দিয়ে যাওয়ার সময় কেবল আরও স্পষ্ট বা অর্থবহ হয়ে ওঠে। এই প্রথমবারের মধ্য দিয়ে, পাহাড়ের দুর্গটি দেখতে অনেকটা দৃশ্যের মতো। ফিরে আসার পরে, আপনি জানেন যে এটি "বড় খারাপ" এর আবাস এবং ভবিষ্যতে আপনাকে সেখানে যেতে হবে - সম্ভবত এলাকায় আবার ফিরে এসে!
  • প্লেয়ার বা এনপিসি ক্রিয়া দ্বারা সময়ের সাথে সাথে আপনার অঞ্চলটি পরিবর্তন করুন। এটি নিখুঁতভাবে চাক্ষুষ হতে পারে; শহরে আক্রমণ করা = পোড়ানোর চিহ্নের সাথে কিছু বিল্ডিং / ছাদের ছাদ ইত্যাদি হারিয়ে গেছে, বা আপনি খেলোয়াড়ের সাথে পরিবেশের সাথে কীভাবে যোগাযোগ করেন তা পুরোপুরি পরিবর্তন করার সুযোগ নিতে পারেন; একই শহর, তবে আরও আক্রমণ করার পরে, দৃশ্যাবলী থেকে অস্থায়ী বাধা তৈরি করা হয়েছে (সম্ভবত কোনও কার্ট / রাস্তার আসবাব যা ইতিমধ্যে সেখানে ছিল তবে এখন সরানো হয়েছে)। খেলোয়াড়ের পরিবর্তনের সাথে সহায়তা করার জন্য বোনাস পয়েন্ট ।
    অন্য বিকল্পটি হ'ল এনপিসিগুলি গেমটিতে আইটেমগুলি প্রবর্তন করে: উদাহরণস্বরূপ উপকূলের লাইনে প্রথমবার, আপনি একটি ক্লিফ থেকে সৈকত দেখতে পান। পরের বার আপনি সৈকতে নেমে যাবেন। তৃতীয়বার (আবারও, আবার?), একটি জাহাজ হঠাৎ উপস্থিত হবে এবং আপনার সাথে লড়াইয়ের জন্য যোদ্ধাদের অফলোড করে। আপনি আবার পার হয়ে গেলেন এবং জাহাজটি এখনও রয়েছে - এটি অবিরাম রয়েছে। আপনি এটি ইত্যাদি অন্বেষণ করতে পারেন পরে, আপনি আপনাকে অগ্রগতি করতে সক্ষম করার জন্য একটি জাহাজের দরকার পড়েন - ওহ দেখুন, সৈকতে কিছুক্ষণ আগে সেখানে ছিল। ফিরে যেতে দিন (আবার) এবং এটি কমান্ডার।
  • প্লেয়ারের জন্য নতুন কিছু পরিচয় করিয়ে দিতে পরিবর্তন ব্যবহার করুন না , এটা বোনাস collectables খোঁজার নতুন যাত্রাপথ খোলার আপ বা পরিবেশের সঙ্গে যোগাযোগ করার জন্য নতুন উপায় আবিষ্কার করা। আপনার বড় পরিবর্তন করার দরকার নেই, এটি সূক্ষ্ম রাখুন।
  • অন্য সব ব্যর্থ হলে:
    ব্যাপক পরিবর্তন। আপনি সমতলটি অতিক্রম করে বাবেলের টাওয়ারে উঠতে মন্দিরটি পেরিয়ে গেছেন। টাওয়ারে গিয়ে আপনার একটি মহাকাব্য অনুসন্ধান এবং এটি আপনার কানের চারদিকে নেমে এসে শেষ করে। এখন কি? অর্থপূর্ণ কোথাও ফিরে যেতে আপনাকে সেই সমস্ত জায়গাটি দিয়ে ফিরে যেতে হবে। আপনি যদি উন্নতির দিকে যেতে পারতেন এমন কোনও নতুন অঞ্চল থাকত তবে কি ভাল লাগবে না? ঠিক আছে, থাকতে পারে। টাওয়ারের কী হল? এটি আপনার পরিবেশের সাথে পরিচয় করিয়ে দেয়, এটি আগে যে রুটগুলি ছিল তা বন্ধ করে দেয়, আপনাকে বাধা দেয় এমন বাধাগুলি কাটাতে পারে এবং নতুন রুট খুলতে পারে। এমনকি এটি নিজেই একটি নতুন রুট হতে পারে; টাওয়ার থেকে পরিচিত কক্ষগুলি পরিচয় করিয়ে দিন, কেবলমাত্র একটি নতুন অভিযোজনে যা ট্রান্সভারকে নতুন চ্যালেঞ্জ সরবরাহ করে। বা টাওয়ারের বাইরের অংশটি ব্যবহার করুন - আগে যে অস্তিত্ব ছিল না এমন নতুন অঞ্চল / শর্টকাটগুলি অ্যাক্সেস করতে এগিয়ে যান এবং এটির সাথে চালান।
    একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় লক্ষণীয় হ'ল পরিবর্তনগুলি যুক্ত হওয়া সামগ্রীর ক্ষেত্রে আসলে ব্যাপক আকার ধারণ করতে হবে না তবে সেগুলি আপনার মুখের মধ্যে থাকা উচিত এবং ইতিমধ্যে যা রয়েছে তা ব্যবহারের নতুন উপায় সরবরাহ করতে হবে - পরিবর্তনের কথা মাথায় রেখে আপনার মূল স্তরগুলি ডিজাইন করুন ।

শুভকামনা! আমি আপনার রীতি জানি না তাই আমি এই রাখার চেষ্টা করি মোটামুটি জেনেরিক।


4

পাওয়ারআপস, সময় ক্ষয় এবং ইটিসির ক্ষেত্রে অনেক পরামর্শ দেওয়া হয়েছে আমার মতামত একটি জীবন্ত শ্বাস প্রশ্বাসের বিশ্ব গঠনের জন্য এই সমস্ত উপাদানের মিশ্রণ যা জটিলতা এবং স্কেলের স্তরের উপর নির্ভর করে উন্নয়নের জন্য সস্তা এবং ব্যয়বহুল উভয়ই হতে পারে।

তবে পিছনে যাওয়ার দিকে খুব বেশি জোর দেওয়া হয়েছে। এটি কেবল ফিরে যাওয়া নয়, বাস্তবেও এগিয়ে যাওয়া। আমাকে বিস্তারিত বলতে দাও.

বাঁচা শ্বাস বিশ্ব

গেমের উপর নির্ভর করে, একটি জীবন্ত শ্বাস প্রশ্বাসের জগত থাকা বিবেচনা করার জন্য একটি মূল বৈশিষ্ট্য। কারণ এটি যে কোনও খেলোয়াড় হিসাবে আপনি যে দিকে যাচ্ছেন তা নির্বিশেষে নয়, জীবিত এবং শ্বাস-প্রশ্বাসের দুনিয়া সর্বদা পরিবর্তিত হয়।

স্থিতিশীল মাত্রার মধ্য দিয়ে পিছনে যাওয়ার সমাধানের সমাধানের পরিবর্তে, চিন্তা করুন যে জীবন দুটি দিক দিয়ে কীভাবে প্রবাহিত হয়। গতিশীল পরিবর্তনশীল ইভেন্টগুলি উভয় দিককে বাড়িয়ে তোলে, যা গেমপ্লে সেশনকে সমৃদ্ধ করতে পারে এমন ইভেন্টগুলিতে একটি গেম পূরণ করে।

এটি সাধারণ গতিশীল গেমপ্লে ইভেন্ট বা ট্রিগার দিয়ে শুরু করতে পারে। দিকটি যাই হোক না কেন, নির্দিষ্ট শর্তে খেলোয়াড়ের জন্য একটি গতিশীল ইভেন্ট সরবরাহ করুন।

উদাহরণস্বরূপ, যদি কোনও খেলোয়াড় বাইরের বিশ্ব জোন দিয়ে ভ্রমণ করে থাকেন তবে সময় ভিত্তিক একটি ট্রিগারটিতে নতুন সংগীত, নতুন শব্দ প্রভাব এবং একটি সূর্যাস্ত অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে যা সেই নির্দিষ্ট সময়ে জোনের মেজাজ নির্ধারণ করে (যেমন: বিশ্ব কৌশল)।

আরেকটি উদাহরণ, যদি কোনও খেলোয়াড় একটি নির্দিষ্ট অনুসন্ধান সম্পন্ন করে তবে উভয় শহরে যে সংলাপগুলি পরিদর্শন করা হয়েছে এবং যে শহরগুলি পরিদর্শন করতে হয়েছিল তাদের মধ্যে নতুন সংলাপ (যেমন: স্কাইরিম) অন্তর্ভুক্ত রয়েছে।

আরও একটি উদাহরণ, বিশ্ব পরিবর্তনের ইভেন্ট চলাকালীন নির্দিষ্ট অঞ্চলগুলি পরিদর্শন করা প্লেয়ার দ্বারা চালিত পরিবর্তনের একটি অনুভূতি সরবরাহ করে যেমন কোনও নতুন মহাবিশ্ব জয় করার সময় আপনি যা প্রত্যাশা করেন। এনপিসি প্রহরীরা এখন একটি নতুন দলকে সমর্থন করেছে, সুরক্ষা বিধি বদলেছে এবং যুদ্ধ শুরু হয়েছে (যেমন: ইভ অনলাইন)।

প্রগতিশীল

আমি গতিশীল ইভেন্টগুলিতে মনোনিবেশ করি কারণ তাদের চারপাশে অনেকগুলি ডিজাইন করা যায়। আপনি কোনও সাধারণ সাইড স্ক্রোলিং গেম বা একটি শক্তিশালী অনলাইন গেমটি করছেন কিনা তা বিবেচ্য নয়। গতিশীল ঘটনাগুলি এমন একটি গেমের মধ্যে জীবনকে শ্বাস দেয় যা অপ্রত্যাশিত এবং সমস্ত খেলোয়াড়ের জন্য অভিজ্ঞ যারা তাদের অভিজ্ঞতা রয়েছে। নতুন এবং পুরাতন উভয় এনকাউন্টারগুলিতে বিশেষ ফোকাস প্রয়োগ করা যেতে পারে। তার মানে সামনে এবং পিছনে যাওয়া ডায়নামিক ইভেন্টগুলির একটি সেট জোগাতে পারে যা সত্যিই গেমটিতে একটি অনন্য স্পর্শ যোগ করে।

আমি একজনের জন্য, যখন আমি একটি গেমের মাধ্যমে অগ্রগতি করি তখন পরিবর্তন উপভোগ করি। সময় হিসাবে, বয়স এবং এমনকি বিশ্বের seতুগুলি খেলাটিকে অনেকটাই নিমজ্জন করে তোলে। আমার প্রথম দর্শনকালে একবার এমন একটি বাড়ি দাঁড়িয়ে ছিল যা দেখে আমার পরবর্তী দর্শনটিতে এটি মাটিতে পুড়ে যায় তবে এটি পুরস্কৃত হয় (যেমন: গল্পকথা)।

গেমের সময় পরিবর্তনের সাথে সাথে theতু পরিবর্তন হওয়াও সমানভাবে পুরস্কৃত, এমনকি পুনর্বিবেচনার সময়ও। মূল স্কোয়ারে ক্রিসমাস গাছ দেখা বা কেবল তুষারপাত বা পড়ার অভিজ্ঞতা নেওয়া নতুন এবং বিদ্যমান উভয় দর্শনেই সমানভাবে পুরস্কৃত হয় (যেমন: গিল্ড ওয়ারস)।

সমাধান

অতএব, আমি সমস্ত পরামর্শটির মূল চাবিকাঠিটি হ'ল একটি জীবন্ত শ্বাস-প্রশ্বাসের জগত যা গতিশীল ঘটনা বা ট্রিগারগুলির থেকে বিরত।


3

আপনি যে বিষয়ে কথা বলছেন তা করা সহজ নয়।

আপনি যদি কোনও অঞ্চল দিয়ে প্লেয়ারটিকে ফেরত পাঠাতে যাচ্ছেন তবে তাদের যাত্রার পথে নতুন কিছু ঘটিয়ে আপনি এখনও সেখানে আরও অনেক খেলার অভিজ্ঞতা অর্জন করতে পারেন। আসল হালোটি বিবেচনা করুন যেখানে খেলার দ্বিতীয়ার্ধটি কার্যকরভাবে প্রথমার্ধের অবস্থানগুলির মধ্য দিয়ে লড়াই করেছিল, তবে নতুন শত্রুরা তাদের মুখোমুখি হয়েছিল। এই পদ্ধতিটি পরিবেশের কার্যকর পুনঃব্যবহার করে তবে এটি হালোর সমালোচকদের ছাড়া এটি ছিল না এবং এটি ভালভাবে করা সত্যিই কঠিন। ফিরতি যাত্রায় আপনার অসুবিধাটি সক্ষম হওয়া উচিত যাতে খেলোয়াড়রা কিছুটা অঞ্চল জানার মাধ্যমে উপকৃত হন। দ্বি-দ্বীপে ভ্রমণের সময় আপনি কয়েকটি যাত্রা এবং পাওয়ার আপগুলি প্রথম পথে যাত্রাপথে উপলভ্য ছিল না এমন পথে পুনরায় উপলব্ধ করতে পারেন, যেমন অন্যান্য উত্তরে উল্লিখিত রয়েছে।

আপনি যদি স্যান্ডবক্সের আরও কিছু স্থাপনের কথা ভাবছেন, তবে খেলোয়াড়দের তারা যে সাধারণ অঞ্চলে লক্ষ্য করছেন তারা লাফ দেওয়ার উপায়গুলি দেওয়া সহায়ক-বিভিন্ন জেল্ডা গেমগুলি মোটামুটি কার্যকর উপায়ে এটি করে, খেলোয়াড়কে ঘোড়া বা পাখি উপহার দেয় for একটি নির্দিষ্ট সময়ে দ্রুত ভ্রমণ। আপনি এখনও একই অঞ্চলগুলি প্রায়শই প্রায়শই চলে যান তবে আপনি কমপক্ষে তাদের কাছে দ্রুত যেতে পারেন। এল্ডার স্ক্রোলস গেমগুলি দ্রুত ভ্রমণের সাথে অনুরূপ কিছু করে, এর আগে আপনি যে কোনও জায়গায় আগে গিয়েছিলেন সেখানে দ্রুত ফিরে যেতে পারবেন। উভয় ক্ষেত্রে আপনাকে সঠিক জায়গায় ফেলে দেওয়া আপনাকে সেখানে পৌঁছানোর আগে পূর্বে যে জায়গাগুলি দিয়ে গেছে সেগুলি পুনরায় দেখা বন্ধ করতে বাধা দেয় না, সুতরাং সামগ্রীটি কার্যকরভাবে পুনরায় ব্যবহার করা হবে।


2
ওয়েদার-পয়েন্ট আবিষ্কার সহ সম্পন্ন এল্ডার স্ক্রোল দ্রুত ভ্রমণের জন্য +1। মূলত, কোনও দৈত্য উপস্থিত না থাকলে আপনি আগে যে কোনও উপায়-পয়েন্টে দ্রুত ভ্রমণ করতে পারেন।
ফুহরম্যানেটর

2

খেলোয়াড়কে তারা যে অঞ্চলে ব্যাকট্র্যাক করছে তার মতো করে তুলতে ব্যাকট্র্যাকিংয়ের সর্বোত্তম পন্থা সামান্য সময় অনুযায়ী অগ্রসর হয়েছে। গ্রামে দুটি এনপিসি বিতর্ক করছে? খেলোয়াড় ব্যাকট্র্যাক করলে তাদের সামান্য লড়াইয়ে নামিয়ে দিন। প্লেয়ার কি কোনও দেয়াল নষ্ট করেছিল? তারা যে ক্ষতি করেছে তা দেখানোর জন্য কয়েকটি অবকাঠামোকে চূর্ণবিচূর্ণ করুন। তারা কি একটি বরফবর্ষণ ডেকেছে? মাটিতে বরফ যোগ করুন।

এই ছোট্ট টিডবিটগুলি খেলোয়াড়দের ইতিমধ্যে পরিচিত অঞ্চলে আগ্রহী রাখে এবং যখন আপনি কেবল একটি তৃতীয়াংশ পেরিয়ে যান তখন আপনাকে চতুর্থ বন অঞ্চলটি পুনরায় তৈরি করার প্রয়োজনীয়তা সংরক্ষণ করে। এটি খেলোয়াড়কে এমন ধারণা দেয় যে সময়টি তাদের চারপাশে ঘটে চলেছে, প্রচুর গেম প্রকাশ করতে ব্যর্থ হয়।

অন্যান্য মজাদার ধারণা:

  • এটিকে রাত, গোধূলি বা ভোর বানাতে একটি ফিল্টার ব্যবহার করুন।
  • খেলোয়াড়কে অনুমান করতে শত্রুদের অবস্থান পরিবর্তন করুন
  • দেওয়ালের বাইরে লেজার জ্বলতে স্ক্রাব করার চেষ্টা করে কোনও স্তরের একজন মেরামতকারী এনপিসি রাখুন।
  • নির্দিষ্ট যুদ্ধে 'যুদ্ধের ক্ষতি' যুক্ত করুন যেখানে শক্ত লড়াই হয়েছিল।

2

সময়! সময়ের সাথে সাথে পরিবেশের বিকাশ ঘটুক। সময় এমন একটি সংস্থান যা পুরো সময় এবং জেনারগুলিতে সমস্ত গেম মিস করে। সময়ের সাথে সাথে ছোট, এলোমেলো, পরিবেশে পরিবর্তনগুলি ব্যাপক পরিবর্তন আনতে পারে। সময় এবং কিছু এলোমেলোভাবে গেমস পরিবেশের বিকাশের দিকনির্দেশনা দেওয়াও রিপ্লে মানকে বাড়িয়ে তোলে এবং গেমের ধরণের উপর নির্ভর করে এটি অনেক কিছু করতে পারে।

এনপিসিগুলিকে পরিবেশ পরিবর্তন করতে বা কোনও চরিত্র দ্বারা আরোপিত পরিবর্তনের প্রতিক্রিয়া জানাতে অনুমতি দেয় - তারপরে প্লেয়ারকে গুজব সরবরাহ করুন এবং তাদের কিছু পরিবর্তন সম্পর্কে (কিছু) বলুন। চরিত্রগুলির মধ্যে ক্ষোভের পরিচয় দিন, চরিত্রগুলি মরে যাক (এবং চরিত্র থেকে অন্য কোনও ব্যক্তির কাছে - সম্ভবত অন্য কোনও অঞ্চলে কোনও গেম ফাংশন দেওয়ার বিষয়ে নিশ্চিত হন) বা কেবল তাদের সম্পর্কে সরান।

কেবলমাত্র ছোট, অচল, পরিবর্তনগুলি এটিকে দেখে মনে হয় যে বিকাশকারীরা এটি সম্পর্কে একটি অর্ধ-আর্সড কাজ করেছেন।

প্রস্তাব দেওয়া যে সম্পদ ব্যয় না করে ব্যাকট্র্যাকিং আকর্ষণীয় করে তোলার জন্য কিছু করা সম্ভব নয় ive গেমের যে কোনও পরিবর্তনের জন্য কিছু সংস্থান প্রয়োজন এবং ব্যাকট্র্যাকিংকে আকর্ষণীয় করে তোলার জন্য আপনাকে মানচিত্রগুলি আবারও করতে হবে বা নতুন বৈশিষ্ট্যগুলি (বা উভয়) প্রবর্তন করতে হবে। আপনি ইতিমধ্যে গতবারের চেয়ে দ্রুতগতিতে থাকা কোনও অঞ্চলে যেতে সক্ষম হওয়া এটিকে আরও আকর্ষণীয় করে তোলে না। এটি কেবল খেলোয়াড়কে দেখায় যে তারা যেখানে কোনও কারণেই কোনও ভাল কারণ ছাড়াই কোনও অঞ্চলে বাধ্য হয়েছিল; আপনি যদি পরিবেশে কিছু যোগ না করে থাকেন তবে আপনার প্লেয়ারদের এটিকে পুরোপুরি এড়িয়ে দেওয়া উচিত।


2

বেশ কয়েকটি কৌশল রয়েছে যা প্লেয়ারের অভিজ্ঞতা উন্নত করতে সহায়তা করতে পারে।

বিধি 1 - অ্যাক্সেস অযোগ্য অঞ্চল: প্লেয়ারের পক্ষে প্রথমবারের মতো সমস্ত অঞ্চল ঘুরে দেখার পক্ষে এটি অসম্ভব করে তুলুন । যদি ব্যাকট্র্যাকিং গেমটির ইচ্ছাকৃত অংশ হয় তবে কোনও জায়গার উপ-অঞ্চলগুলি প্রথমবারের রাউন্ডে অ্যাক্সেসযোগ্য করে তোলা এই অঞ্চলে আগ্রহ বাড়ানোর এক দুর্দান্ত উপায়। তারপরে প্লেয়ারটিকে ব্যাকট্র্যাক করতে হয়, নতুন অ্যাক্সেসযোগ্য অঞ্চলটি পরিচিত স্থানটিকে নতুন করে দেখায়। এটি আপনার বাড়ির বাইরে চলে যাওয়ার মতো যখন কোনও এক্সটেনশন তৈরি হয় এবং তারপরে এটি উপভোগ করতে বাড়িতে ফিরে আসার মতো।

বিধি 2 - চরিত্রের স্ক্রিপ্টিং: পুরানো অঞ্চলগুলি পুনর্নির্মাণের জন্য সর্বাধিক ব্যবহৃত কৌশলগুলির মধ্যে একটি হ'ল চরিত্রগুলি যা বলে তা পরিবর্তন করে। যখন খেলোয়াড় ফিরে আসে এবং কোনও এনপিসির সাথে কথা বলে, কেবলমাত্র এনপিসির প্রাক্তন থ্রোওয়ে কথোপকথনটি নতুন, আকর্ষণীয় লাইনে প্রতিস্থাপন করা হয়েছে তা সন্ধান করতে।

কথোপকথনটি পুনর্নির্মাণের একটি ভাল উপায় হ'ল গেম জগতের মধ্যে ঘটে যাওয়া সাম্প্রতিক ঘটনাগুলি সম্পর্কে এনপিসির মন্তব্য করা - সম্ভবত কোনও মন্দ সংগঠনকে উত্খাত করা হয়েছিল, সম্ভবত কিছু দূরের কোনও শহরে ড্রাগনের আক্রমণ হয়েছিল, হয়তো টাউন মেয়র তাঁর জন্মদিন উদযাপন করেছেন, হতে পারে আবহাওয়া বদলে গেছে। এটি কেবল আগ্রহই যুক্ত করে না, তবে এনপিসিগুলিকে চারপাশে কী ঘটছে তা সচেতন করে তুলতে এটির দ্বিতীয় প্রভাব রয়েছে। এর ফলে গেমটি আরও নিমজ্জনিত বোধ করে কারণ এটি বাস্তবতার প্রতিফলন করে - মানুষ ক্রমাগত বর্তমান ঘটনার বিষয়ে কথা বলছে। এখন সেরা জায়গা।

এটিকে আরও খানিকটা এগিয়ে নিয়ে যাওয়ার জন্য, যদি কোনও এনপিসি খেলোয়াড়কে নাম দিয়ে চেনে তবে তারা খেলোয়াড়কে কতটা মিস করেছে (বা এমনকি খেলোয়াড় ফিরে এসেছে তা নিয়ে তাদের অসন্তুষ্টিও) তারা একেবারে প্রকাশ করা উচিত। একটি বন্ধুত্বপূর্ণ এনপিসি খেলোয়াড় কোথায় ছিল এবং তারা তাদের ভ্রমণে কী দেখেছিল, বিশেষত সেই এনপিসির স্বার্থ সম্পর্কিত বিষয়গুলি সম্পর্কেও প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করবে।

বিধি 3 - দোকানগুলির প্রসার : অনেক গেমগুলিতে (বিশেষত আরপিজি) আইটেমগুলি ক্রমাগত জিতেছে, কেনা বেচা হয়। কোনও স্থানে ফিরে এসে কোনও দোকানের সামগ্রীর বৈচিত্র্য বাড়ানো সন্ধান করা সর্বদা দুর্দান্ত, বিশেষত যদি আইটেমগুলি খেলোয়াড়ের কাছে নতুন হয় বা এমনকি তারা কেবল সেই দোকান থেকে আগে না পাওয়া যায়।

নিয়ম 4 - সময়ের প্রভাব যদি প্লেয়ারটি কোনও উল্লেখযোগ্য সময়ের জন্য দূরে থাকে, তবে বিশ্বের সময় এবং তার মধ্যে থাকা চরিত্রগুলির প্রভাবগুলি দেখানো ভাল ধারণা। চরিত্রের বয়স, তারা বড় হয়, তারা নতুন পোশাক পায়, তারা নিজেরাই আহত করে, দৃষ্টিশক্তির সাথে তারা নির্ণয় করে এবং এখন চশমার প্রয়োজন। বিল্ডিংয়ের বয়স, আইভী এবং লতাগুলি তাদের উপরে বেড়ে যায়, বহির্মুখী কলঙ্কিত হয়ে যায় এবং কাটা পড়ে যায়, কাচটি ভেঙে যায় এবং টাইলস পড়ে যায়। গাছ গজায়, ফুল ফোটে, কবর খনন করা হয়, নদী শুকিয়ে যায়, নদী প্রসারিত হয়, সেতু নির্মিত হয়। জীবন থামে না কারণ প্লেয়ার চলে যায়, জীবনের ছন্দ একটি শক্তিশালী বীট।


1
# 2 আমার একটি প্রিয়। এটি এমন এনপিসিগুলিতে প্রযোজ্য যা আপনি ইন্টারঅ্যাক্ট করতে পারবেন না। উদাহরণস্বরূপ যেগুলি কেবল ঘুরে বেড়ায় এবং জিনিসগুলি কল করে, বা একে অপরের সাথে তর্ক করছে বলে মনে হয়। প্রতিবার কয়েকটি ঘোরানো বাক্যাংশের সেট করুন এবং প্রতিটি দর্শনে (বা কোনও মিশনের প্রতিক্রিয়াতে) পরবর্তী সেটটি চয়ন করুন। এছাড়াও, ভুলে যাবেন না আপনি বার্তাগুলি ব্যক্তিগতকৃত করতে পারেন: "ওহ দেখুন, <ড্রাগন>> দুর্দান্ত ড্রাগনের হত্যাকারী!" বা যাই হোক না কেন.
uliwitness

@ প্রত্যক্ষদর্শী আমি 'ইঙ্গিতের কথোপকথন' মন্তব্যটি নিয়ে ঘুরে বেড়াতে ইঙ্গিত করার চেষ্টা করছিলাম। ব্যক্তিগতকরণ জিনিসটি একটি খুব ভাল বিষয় যদিও যতদূর নিমজ্জন সম্পর্কিত।
ফারাপ

ব্যক্তিগতকরণ কিছুটা সমস্যাযুক্ত হতে পারে, যদিও কোনও এনপিসি আপনাকে তার সংলাপে সম্বোধন করে তবে আপনি তাদের সাথে কথা বলতে পারবেন না। যদিও তারা খেলোয়াড়কে শহরে গসিপগুলিতে সংহত করার মতো কাজ করে তবে আমি পছন্দ করি। আপনি এটি 'শুনেছেন', তাই সাধারণত কথোপকথনে যোগ দেবেন না।
uliwitness

@ ওলয় সাক্ষী আপনার ডায়লগ স্ক্রিপ্টিং ইঞ্জিনটি কতটা ভাল তা নির্ভর করে। পোকেমন সংলাপ ইঞ্জিনের বেশিরভাগ প্রকরণ (উদাহরণস্বরূপ) খেলোয়াড়ের নাম সংলাপে সন্নিবেশ করার পাশাপাশি সাধারণ একাধিক-পছন্দ প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে উভয়ই সক্ষম। একমাত্র ডায়ালগ ইঞ্জিন (যা আমি জানি) যেখানে আপনি যে কোনও ইনপুট দিতে পারেন এবং ইঞ্জিনটি আসলে এটি বিশ্লেষণ করার চেষ্টা করে এবং এটি বোঝাতে চেষ্টা করে যে পাঠ্য-ভিত্তিক অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলিতে পাওয়া উদাহরণ (উদাহরণস্বরূপ গ্যালাক্সি পাঠ্যের জন্য হাইচাইকারের গাইড) দু: সাহসিক কাজ খেলা)। আমি যতদূর জানি, আরপিজি সেটিং এবং পার্সিং-ভিত্তিক কথোপকথন ইঞ্জিনের হাইব্রিডের চেষ্টা কেউ করেনি।
ফারাপ

আমি আরও ভাবছিলাম যে বাক্যাংশগুলি এমনভাবে ডিজাইন করার ক্ষেত্রে আপনাকে যত্নবান হতে হবে যাতে ব্যবহারকারীর মনোরঞ্জন হয়, তবে এই কথোপকথনটি মিশনের অংশ কিনা তা তাদের অনিশ্চিত করবেন না। অবশ্যই আপনি প্রতিটি এনপিসিতে একটি এলিজার মতো চ্যাটবোট যুক্ত করতে পারেন বা এলোমেলো বাক্যাংশের একটি ডায়ালগ ট্রি আনতে সক্ষম করতে পারেন (বা এমনকী ডায়ালগ ট্রি এন্ট্রিগুলি রয়েছে যা প্রতিটি এনপিসির জন্য প্রদর্শিত হবে যারা উপস্থিত থাকাকালীন নির্দিষ্ট পরিবেশনার পাঠ্যটি বলেছিলেন), এটি বেশ দ্রুত বিরক্তিকর হয়ে ওঠে এবং আসল গেমপ্লে এবং লক্ষ্যগুলি থেকে বিভ্রান্ত হতে পারে। এটি বলেছিল, যদি এটি ভালভাবে করা হয় তবে আমি এর জন্য আছি।
uliwitness

1

আপনার যদি প্ল্যাটফর্মার উপাদানগুলির জন্য নকশার জায়গা থাকে তবে আপনি টপোলজি তৈরি করতে পারেন যা পিছনের দিকে এগিয়ে যাওয়ার চেয়ে আলাদা সমস্যা তৈরি করে। উদাহরণস্বরূপ, একটি খড়ের শীর্ষে পৌঁছানোর জন্য প্রচুর লাফ এবং কৌশল এমন যে মৃত্যুর দিকে না গিয়ে পিছনে ফিরে আসা স্পষ্টভাবে আলাদা। আপনি মহাকর্ষের মাধ্যমে এটি নিষ্ক্রিয়ভাবে করার চেষ্টা করতে পারেন (উদাহরণস্বরূপ প্ল্যাটফর্মে সামান্য নিচে লাফিয়ে একমুখী গেট তৈরি করা), বা আরও সক্রিয়ভাবে বাধার আসল অবস্থার পরিবর্তন করে। (উদাঃ ওহ না, লিফটটি এখন অর্ডার অফ আউট, কারণ ডাইনোসর এটি আক্রমণ করেছে))

মূলত, স্থানটি একই, তবে স্থানিক নেভিগেশন সমস্যাগুলি ভিন্ন কারণ উদ্দেশ্য পরিবর্তন হয়েছে।


1

আমার মনে হয় 1996 এর ডিউক নুকেম 3 ডি তে সহায়তা ব্যবহৃত হয়েছিল বলে আমি মনে করি।

  1. কোনও মূল স্থানে যাওয়ার জন্য একাধিক রুট সরবরাহ করুন। শেয়ারওয়্যার পর্বের প্রথম স্তরে, রেড কিকার্ড পেতে আপনাকে সিনেমার প্রক্ষেপণ কক্ষে যেতে হবে। আপনি লবির কোনও দরজা থেকে সিঁড়ি বেয়ে বা শৌচাগারগুলিতে বায়ু ভেন্টের মধ্য দিয়ে যেতে পারেন, যা আপনাকে একটি গোপন কক্ষ খুঁজে পেতে দেয়, যার দরজাটি প্রজেকশন রুমে খোলে। সেখান থেকে orোকার জন্য আপনি যে কোনও রুট ব্যবহার করতে পারেন।

  2. শত্রুরা স্প্যান করে যখন প্লেয়ার কিছু গুরুত্বপূর্ণ কাজ করে, তাই তাদের ফেরার পথে কিছু করার থাকে। বেশ কয়েকটি স্তরের শত্রুদের ফাঁকে ফাঁকে বাঁকে একটি প্রয়োজনীয় সুইচ (যেমন একটি ফোর্সফিল্ড অক্ষম করার জন্য) বা কোনও মূল অঞ্চলে একটি অদৃশ্য টাচপ্লেট তল দ্বারা টানা হয়। যে কোনও উপায়ে, স্তর ডিজাইনারটিতে সেই সুইচগুলির সাথে সংযুক্ত শত্রু স্প্যানার অন্তর্ভুক্ত রয়েছে, সুতরাং যে অঞ্চলগুলি আপনি প্রথম বার সাফ করেছেন সেগুলি আপনার ফিরতি সম্পর্কে পরিষ্কার হবে না।

সংখ্যা 2 এর মতো, আপনি ওয়ান-টাইম ঘটনাটিও ট্রিগার করতে পারেন যা স্তরের আর্কিটেকচারে পরিবর্তনের কারণ হয়ে থাকে। গেমের ভূমিকম্প প্রক্রিয়াটি নতুন পাথগুলি খুলতে এবং বিদ্যমানগুলির opeাল বা উচ্চতা পরিবর্তন করতে ব্যবহৃত হওয়ায় ই 1 এল 5 এর একটি ভাল উদাহরণ।

গোপন স্থানগুলি জিনিসগুলিকে আকর্ষণীয় করে তুলতে পারে। প্লেয়ার প্রথম ট্রিপে তাদের মিস করতে পারে তবে দ্বিতীয়টিতে তাদের স্পট করে। এটি সম্ভবত সম্ভবত যদি তারা প্রাচীরের দিকে থাকে যা প্রথম ট্রিপে প্লেয়ারের চলাফেরার মতো একই দিকে মুখোমুখি হত তবে তারা দ্বিতীয়টিতে আরও ভাল চেহারা পাবে।


0

খেলোয়াড় ব্যাকট্র্যাক করলে আপনি ঘরে কী কী বস্তু পরিবর্তন করতে পারবেন তা অগত্যা আপনার নিজের কক্ষগুলি পরিবর্তন করতে হবে না ।

চটজলদি উদাহরণ হিসাবে, নেভারউইন্টার অনলাইন এর কয়েকটি স্তরের একটি কক্ষ রয়েছে যা মূলত খালি (যদিও এটিতে দুটি লক দরজা রয়েছে)। মস্তকটি অতিক্রম করার সাথে সাথে আপনি এমন এক বসের মুখোমুখি হলেন যা একটি চাবি ফেলেছিল এবং মনিবের পিছনের দরজাটি খালি ঘরে তালাবদ্ধ একটি দরজা ছিল ... তবে এখন ঘরটি শত্রুতে পূর্ণ! এবং অবশ্যই, বস দ্বারা চাবি ফেলে দেওয়া কী আপনি একবার তা পাঠানোর পরে বাকী তালাবদ্ধ দরজাটিতে অ্যাক্সেসের অনুমতি দেয়।

আপনি আগের চেয়ে আলাদা প্রবেশদ্বার থেকে ঘরে প্রবেশ করার কারণে এবং ঘরে শত্রু রয়েছে যেখানে এর আগে কখনও ছিল না (বিশেষত যেহেতু গেমটি ইতিমধ্যে আপনাকে প্রশিক্ষণ দিয়েছে যে আপনি যে কক্ষগুলি পেরিয়েছেন সেগুলি অবশ্যই শত্রুদের থেকে পরিষ্কার হবে), আমি আদৌ ব্যাকট্র্যাক করেছি তা বুঝতে আমার একটু সময় লেগেছে!


0

দ্য স্ট্যানলি প্যারাবেলে পরিবেশ পরিবর্তনের বিষয়ে ফিলিপের পোস্টটি পড়ার পরে , আমি দ্বিতীয় ভূমিকম্পের কথা মনে করিয়ে দিচ্ছি।

যদিও কিউ 2 খুব লিনিয়ার (ডিউক নোকেম থ্রিডি, শ্যাডো ওয়ারিয়র ইত্যাদি ... স্টাইল এফপিএস), এক পর্যায়ে প্লেয়ার পাম্পিং স্টেশন দিয়ে যায়, কেবল পরবর্তী স্তরের পরে এটি পুনরায় দেখার জন্য। খেলোয়াড় যখন স্তরটি পুনর্বিবেচনা করে, তারা এমন কোনও অঞ্চলে প্রবেশ করে যা আগে দেখা যায় নি (তাদের প্রথমবারের মাধ্যমে অ্যাক্সেসযোগ্য নয়), সংক্ষেপে স্তরের একটি পরিচিত অংশের মধ্য দিয়ে যায় এবং অন্য কোনও দুর্গম অঞ্চল থেকে বেরিয়ে যায়।

কয়েকটি আকর্ষণীয় বিষয় লক্ষ্য করুন:

  • স্তর অংশ খেলোয়াড় মাধ্যমে প্রেরণ করা - যে তারা হয় সাথে পরিচিত - কিছু নতুন প্রসাধন হয়েছে। সেখানে প্রতিবন্ধকতা সেট আপ করা হয়েছে এবং খেলোয়াড়ের অগ্রগতি রোধ করতে নতুন শত্রু উপস্থিত রয়েছে।
  • প্লেয়ারটি শেষ পর্যন্ত যে স্তরের অংশটি বেরিয়ে আসে তা প্রথমবারের মতো কিছুটা দর্শনীয় (যদিও লক করা হয়েছে) হয়ে যায়। এটি পরবর্তীতে পুনর্বিবেচনা এবং তার সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করার ভবিষ্যতের সম্ভাবনার অনুভূতি দেয়।

এগুলি এমন একটি জিনিস যা একটি গেমকে আরও কিছুটা "জীবন" দিতে পারে - এটি এমন ধারণা দেয় যে স্ট্রোগ - প্লেয়ারের মুখোমুখি শত্রুরা - সংবেদনশীল এবং খেলোয়াড় সম্পর্কে সচেতন এবং তাদের সুবিধাগুলির মাধ্যমে তাদের অগ্রগতি। উদাহরণ:

"এই মানব আক্রমণকারীকে অভিশাপ দিন! তারা [স্তরের ক, খ, গ, ...] ছিঁড়ে ফেলেছে, আমাদের যোদ্ধাদের ধ্বংস করেছে এবং আমাদের কারখানাগুলি ধ্বংস করেছে! তাদের অবশ্যই থামানো উচিত! সম্প্রতি আমরা লক্ষ্য করেছি যে তারা [জোন এন] দিয়ে গেছে! [জোন এম] এ যান - তাদের পক্ষে খুব খারাপ! [জোন এম] একটি মৃত শেষ, এবং তাদের শেষ পর্যন্ত [জোন এন] দিয়ে ফিরে আসতে হবে! তারা ফিরে আসার সাথে সাথে আমরা তাদের জন্য একটি আক্রমণ স্থাপন করব We । "

খেলোয়াড়দের দেখার জন্য কিছু দেওয়া - তবে তাদের সাথে পৌঁছা বা ইন্টারেস্ট করা হয়নি (এখনও!) - তারা খেলার মধ্য দিয়ে যাওয়ার কারণে উত্তেজনা এবং নিমজ্জনকে বাড়িয়ে তুলতে পারে। তারা জানে যে তারা পরে এটিতে ফিরে আসবে, এবং বাধাটি সম্পর্কে কিছু করতে সক্ষম হবে বা বলবে "আরে! এটিই সেই পথ যা আমি দুটি স্তরের আগে খাড়া থেকে দেখেছি! আমি জানি যেখানে আমি এখন ছিলাম সেখানে তার সাথে সম্পর্কযুক্ত তাহলে ! " - এবং তত্কালীনএখনকার মধ্যে তাদের অ্যাডভেঞ্চার (গুলি) সম্পর্কে স্মরণ করিয়ে দিন ।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.