আমার গেমটি নিয়ে কাজ করে, আমি সেই স্থানে রয়েছি যেখানে আমার বিশ্বের সমস্ত ইউনিট ট্র্যাক করা দরকার যাতে আমি লড়াইয়ের জন্য নিকটতম-প্রতিবেশী চেক করতে পারি। এটি একটি আরটিএস-এর মতো খেলা, সম্ভাব্য হাজার হাজার ছোট অটোমেটেড ইউনিট চারদিকে ঘুরে।
আমি কেডি-ট্রিস এবং কোয়াডট্রি (বিশেষত পয়েন্ট কোয়াডট্রি) অনুসন্ধান করছি। তারা কীভাবে কাজ করে তার বিশদটি আমি এখনও জানার চেষ্টা করছি, তবে এখনও পর্যন্ত পয়েন্ট কোয়াড্ট্রিগুলি আমার কাছে সর্বাধিক উপলব্ধি করছে। তবে, আমি এই ধারণাটি পেয়ে যাচ্ছি যে কেডি-ট্রিগুলি অনুসন্ধানে তাত্ক্ষণিক, যা আমি গাছটিতে পয়েন্টের সংখ্যার সাথে গুরুত্বপূর্ণ।
অন্যদিকে, আমার ক্ষেত্রে, আমি সর্বদা চলমান এমন এক বিশাল সংখ্যক ইউনিট ট্র্যাক করতে যাচ্ছি। ফ্রেম থেকে ফ্রেমে, তাদের অবস্থান সবসময় আলাদা হবে। কোয়াডট্রিগুলি আপাতত কেডি-ট্রিগুলির চেয়ে ভারসাম্য বজায় রাখার পক্ষে দ্রুত, তবে আপনি যখন গাছের প্রতিটি পয়েন্টকে পুনরায় ভারসাম্য বজায় রাখছেন তখন তা প্রযোজ্য কিনা তা আমি জানি না ।
আমি ভাবছি যদি গাছের প্রতিটি একক বিন্দুর ভারসাম্য বজায় রাখার চেয়ে গাছের প্রতিটি ফ্রেমকে আবার স্ক্র্যাপ করে আবার স্ক্র্যাচ থেকে পুনর্নির্মাণ করা ভাল তবে কী হবে? যদি চতুর্দিকে দ্রুত ভারসাম্য বজায় রাখা দ্রুত হয়, তবে এর অর্থ কি এটি স্ক্র্যাচ থেকে তৈরি করা আরও দ্রুত? যদি তা হয় তবে কেডি-গাছের অনুসন্ধানের গতির চেয়ে পারফরম্যান্সের জন্য এটি আরও গুরুত্বপূর্ণ হতে পারে, গাছ তৈরি করতে তার কতটা বোঝা রয়েছে তার উপর নির্ভর করে, তবে আমি জানি না ...