আমি ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্টের মতো একটি এমএমও বিকাশ করতে চাই , তবে কিছু প্রাথমিক গবেষণা বলে যে এটি অনেক সময় এবং অর্থ গ্রহণ করতে চলেছে। আমি জানতে চাই কেন।
এমএমও বিকাশ কেন এত ব্যয়বহুল?
আমি ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্টের মতো একটি এমএমও বিকাশ করতে চাই , তবে কিছু প্রাথমিক গবেষণা বলে যে এটি অনেক সময় এবং অর্থ গ্রহণ করতে চলেছে। আমি জানতে চাই কেন।
এমএমও বিকাশ কেন এত ব্যয়বহুল?
উত্তর:
প্রথম সমস্যাটি হ'ল সফ্টওয়্যারটি নিজেই খুব জটিল, বিশেষত নতুন বা অনভিজ্ঞ গেম ডেভেলপারের পক্ষে। আপনি "নিয়মিত" মাল্টিপ্লেয়ার বা একক প্লেয়ার গেমের জন্য প্রত্যাশার চেয়ে বেশি সামগ্রী সরবরাহ করার সময় আপনাকে একটি ক্লায়েন্ট এবং সার্ভার অ্যাপ্লিকেশন বজায় রাখতে হবে।
এমনকি একক প্লেয়ার গেম হিসাবে নিজেরাই, ওয়ার্ল্ড ওয়ার্কের জটিলতার সাথে একটি আরপিজি পেশাদার দলগুলিকে একই স্তরের পোলিশে উন্নীত করতে কয়েক বছর সময় নিতে পারে: প্রচুর পরিমাণে সামগ্রী বিনিয়োগ, সামনের কাজ এবং সামনের দিকে ব্যালেন্সিং এবং প্লেস্টেস্টিং সহ , এবং যে কোনও গেম জেনারের সবচেয়ে জটিল ইন্টারঅ্যাকশন। এগুলি বাণিজ্যিক স্তরের গেমস এবং আপনার ছোট হতে পারে তবে এটি একটি ভাল মাল্টিপ্লেয়ার গেম হয়ে উঠার জন্য অতিরিক্ত কাজের inালার আগে একটি ভাল খেলা হওয়ার জন্য এখনও প্রচুর পরিশ্রম প্রয়োজন ।
নেটওয়ার্ক গেমের উন্নয়ন তুচ্ছ নয়; কেবলমাত্র বিলম্বিতা নয়, প্রতারণা প্রতিরোধ, রাজ্য পরিচালনা এবং লোড ভারসাম্য রক্ষার ক্ষেত্রে বড় বাধা রয়েছে। আপনি যদি কোনও নেটওয়ার্ক গেম লেখার অভিজ্ঞতা না পান তবে এটি একটি কঠিন শেখার অনুশীলন হতে চলেছে।
এটি তৈরি করা জনশক্তি এবং অর্থের জন্য আপনার একমাত্র উদ্বেগ হওয়া উচিত নয়; এটি বিকাশের পরে এটি চালনার ব্যয় বিবেচনা করুন । এমনকি একটি ছোট আকারের মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন গেমটি গেমটি পরিচালনা করতে এবং আপনার খেলোয়াড়দের জন্য সমর্থন সরবরাহ করতে চাহিদা এবং কর্মীদের সাথে তাল মিলিয়ে চলার জন্য তার হার্ডওয়্যার / সফ্টওয়্যারটিতে ধ্রুবক উন্নতি প্রয়োজন।
নিম্নলিখিত সম্পর্কে চিন্তা করুন:
ওয়ারক্রাফ্টের বিশ্ব রয়েছে:
প্যাচ:
সার্ভার:
সহায়তা:
আন্তর্জাতিক:
বরফখণ্ড অনলাইন:
মনে রাখার বিষয়টি হ'ল একটি এমএমও হ'ল আক্ষরিকভাবে সবচেয়ে জটিল সফটওয়্যার যার দ্বারা তৈরি করা যায়। সফটওয়্যার ইঞ্জিনিয়ারিংয়ে থাকা প্রতিটি সমস্যাটি নিন এবং আপনার এটি এমএমওতে রয়েছে।
ক) একটি সাধারণ খেলা থেকে প্রতিটি সমস্যা।
1) একটি উন্মুক্ত বিশ্বের জন্য রিসোর্স স্ট্রিমিং।
2) 5 বছরের পুরানো পণ্য হার্ডওয়্যারে চলছে কণা সিস্টেম
3) অভিক্ষেত্রগুলি পরিচালনা করার জন্য পদার্থবিজ্ঞান সিস্টেম (এটি যদি না হয় তবে আকাশ থেকে পতিত চরিত্রগুলির জন্য আপনার এখনও কিছু প্রয়োজন))
খ) ব্যবসায়ের অ্যাপ্লিকেশনটিতে থাকা প্রতিটি সমস্যা।
4) উচ্চ প্রাপ্যতা ক্লাস্টার
5) বিলিং সিস্টেম
6) প্রচুর ডাটাবেস
7) গ্রাহক সমর্থন ফিরে শেষ
8) কল সেন্টার সমর্থন
গ) 'ইন্টারনেট সংস্থাগুলি'র প্রতিটি সমস্যা
9) লেটেন্সি হত্যা
10) বিশ্বব্যাপী ডেটাসেন্টার 1: 1 এবং 1 ম্যাপিং: অনেকগুলি আর্কিটেকচার টুকরা
ডি) কেবলমাত্র এমএমওগুলির জন্য কিছু দুর্দান্ত অনন্য সমস্যা
11) ক্রস সার্ভার অবজেক্ট প্রতিরূপ
12) আরও কিছু হ্যাকাররা এটি লক্ষ্য করে কিছু ব্যাঙ্কের তুলনায়।
এমএমও বিকাশ করা এতটা কঠিন নয়, যেমন ওয়ার্কক্রাফ্টের আরও একটি ওয়ার্ল্ড বিকাশ করতে পারে । যদি আপনি কেবল কয়েক হাজার খেলোয়াড়ের জন্য নিষ্পত্তি করতে চান তবে আপনি এমএমও করতে পারেন, যেমন:
একটি টেল ইন দ্য ডেজার্ট (এক ব্যক্তি দ্বারা তৈরি)
এটিআইটিডি উইকিপিডিয়া
শেরউড ডানজিউন (এক ব্যক্তি দ্বারা নির্মিত)
কীভাবে একজন লোক এমএমও মেইড মেরিয়ান উইকিপিডিয়া তৈরি করেছিলেন
রুনেসকেপ সর্বশেষ সংস্করণ (মূলত দুটি লোক দ্বারা নির্মিত The মূল সংস্করণটি বর্তমান সংস্করণের তুলনায় অনেক সহজ ছিল - সময়ের সাথে সাথে এটি উন্নত হয়েছিল, যা আরও বেশি লোক নিয়েছিল))
রুনেসকেপ উইকিপিডিয়া
গোলমাইজার: একটি ফ্রি, ব্রাউজার-ভিত্তিক, স্টিম-পাঙ্ক / স্যান্ডবক্স / ক্র্যাফটিং এমএমওআরপিজি । ২০০৮ সালে ডেভ টুলস দ্বারা বিকাশ করা হয়েছে (তার বায়ো বলে যে এটি তৈরি করতে তার এক বছর লেগেছিল)।
কিংডম অফ লোথিং: আরেকটি ফ্রি ব্রাউজার-ভিত্তিক এমএমও (সম্ভবত খুব সফল)।
সাক্ষাত্কার: সাত বছর পরে
আমি বলছি না যে এই গেমগুলি তৈরি করা সহজ ছিল :) তবে এটি অল্প সংখ্যক (দক্ষ, নিবেদিত) লোকের দ্বারা করা যেতে পারে।
আমি এখানে বেশিরভাগ জনপ্রিয় পোস্টগুলির সাথে একমত নই এবং বলব যে এমএমও তৈরি করার পক্ষে এটি এতটা কাজ নয়। তবে এমএমওকে WOW দিয়ে বিভ্রান্ত করবেন না।
সত্যই, একটি এমএমওর ধারণাটি এই ভাগে বিভক্ত হতে পারে:
ও - অনলাইন এটি নেট উপর খেলা একটি খেলা
এম - মাল্টিপ্লেয়ার। শুধু আপনি না.
এম - প্রচুর। এটি বোঝায় যে আপনি যাদের জানেন না তাদের সাথে আপনি মাল্টিপ্লেয়ার খেলছেন এবং এটি সূচিত করে যে আপনি যখন খেলা শুরু / বন্ধ করেন তখন গেমটি অতীত থেকে যায়।
এ জাতীয় কিছু করা সত্যিই তেমন কাজ করতে পারে না যেমন এখানকার অন্যান্য লোকেরা জানিয়েছে। ঘূর্ণায়মান বল উদাহরণ, রানেসকেপ, ট্রাভিয়ান ইত্যাদি
আমি মনে করি লোকেরা 'এমএমও তৈরি করা কেন কঠিন' বলে বিভ্রান্ত করে
'হাজার হাজার অ্যানিমেটেড দানব, অস্ত্র, মন্ত্র, চরিত্রের ক্লাস, সাউন্ড ইফেক্টের ক্র্যাপলোড, সংগীত এবং 40 টি কল্পনা উপন্যাস ভরাট করার জন্য পর্যাপ্ত প্লট দিয়ে কেন একটি বিশাল 3 ডি ইন্টারেক্টিভ ওয়ার্ল্ড তৈরি করা শক্ত?'
এবং আপনি যখন এটির মতো বাক্যাংশ করেন এটি বেশ সুস্পষ্ট। এটি আপনাকে উপলব্ধি করে তোলে যে কেবলমাত্র একটি প্লেয়ারকে WW- এর অফলাইন সংস্করণ তৈরি করতে প্রায় তত বেশি সময় লাগবে।
একটি এমএমও বিকাশ করা অত্যন্ত সহজ। এটি চার ঘন্টা বেশি সময় লাগে না ।
লোকেরা খেলতে চায় এমন একটি এমএমও বিকাশ করা খুব আলাদা বিষয়।
আমি দীর্ঘদিন আগে নিজেকে একই প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করেছি। এর উত্তর দেওয়ার সর্বোত্তম উপায় হ'ল: আপনি কল্পনা করতে পারেন এমন সবচেয়ে সহজ, মূর্খ এমএমও ডিজাইন করুন। বলুন, প্রতিটি খেলোয়াড়ই কিছুটা চারপাশে ঘুরে বেড়ায়, অন্য খেলোয়াড়দের ঘড়িতে দেখায় একেবারে কিছুই না করে। ব্যবহার করুন, কোনও টেক্সচার নেই, কেবল শক্ত রঙ। আলো নেই, লড়াই নেই, কোনও মিথস্ক্রিয়া নেই। কিছুই নেই। সরল, তাই না? এখন এটি লিখুন, এটি এমন পর্যায়ে পূর্ণ করুন যেখানে আপনি এটি অনলাইনে বিতরণ করতে পারেন এবং লোকেরা এটি ইনস্টল করতে, এটির সাথে খেলতে এবং ত্রুটির প্রতিবেদন করতে পারে। কিভাবে যায় দেখুন। এই বিশ্বটি প্রায় 3 টি প্রশস্ততার অর্ডারে ওউ এর চেয়ে সহজ, সুতরাং এটির কারণ এবং আপনি আপনার উত্তর পেয়ে যাবেন। কেবল অভিজ্ঞতার সাহায্যে আপনি দেখতে পাবেন যে বিল্ডিং গেমস সমাপ্তির জন্য দানবিক সময় কী। যে কোনও ভাল বিকাশকারীকে জিজ্ঞাসা করুন যে তাদের খেলা প্রায়শই দেখায় এমন একটি প্রোটোটাইপ শেষ করতে কত সময় লেগেছেচূড়ান্ত সংস্করণটি যেমনটি তারা কল্পনা করেছিল তেমন দেখতে হবে। তারপরে তাদের জিজ্ঞাসা করুন গেমটি শেষ করতে কত সময় লেগেছে।
এই থ্রেডের অন্যান্য পোস্টগুলির বেশিরভাগের মতো, আমি অন্য পথে চলে যাচ্ছি এবং বলতে চাই যে এমএমও তৈরি করা আসলে এটি এতটা কঠিন নয় যদি আপনি এর জন্য বাস্তব লক্ষ্য তৈরি করেন।
আমি যখন হাইস্কুলে ছিলাম তখন আমি নিজেই একটি এমএমওআরপিজি তৈরি করেছিলাম, যা একসাথে আনতে প্রায় 8 মাস সময় নেয়। আমার আইএসপি আমাকে এটি বন্ধ করে দেওয়ার আগে একবারে মাত্র 1000 এরও বেশি ব্যবহারকারী এবং গড়ে ৮০ জন থাকার বিষয়টি এ পর্যন্ত পৌঁছেছে যে আপাতদৃষ্টিতে আবাসিক আইএসপিগুলিতে এটি অনুমোদিত নয়। উফ।
Traditionalতিহ্যগত আরপিজি তৈরির তুলনায় অনলাইন উপাদানটি আসলে অনেক জটিলতা যুক্ত করে না, যদি আপনি এটি সম্পর্কে চালাক হন। গেম ডেভেলপারদের সবচেয়ে বড় ভুল এমএমওরপিজি বিকাশের ক্ষেত্রে থাকে ক্লায়েন্টের সাথে শুরু করা। একটি ভাল প্রোগ্রামযুক্ত এমএমও আসলে কোনও ভিএনসি সিস্টেমের থেকে আলাদা হওয়া উচিত নয় - মূলত সমস্ত ক্লায়েন্টকে করণীয় হ'ল সার্ভারে কীবোর্ড এবং মাউস রাজ্যগুলি প্রেরণ করা, গ্রাফিকগুলি রেন্ডার করা এবং সাউন্ড প্লে করা উচিত। আপনি বেসিক এমইউডি সার্ভার এবং একটি সাধারণ কনসোল-ভিত্তিক ক্লায়েন্ট তৈরি করে শুরু করার চেয়ে আরও ভাল, এমনকি টেলনেটের কাজ করা উচিত।
খেলোয়াড়রা যা দেখেন তা বেশিরভাগই সার্ভারের কাছে অপ্রাসঙ্গিক এবং খেলোয়াড় যা করেন তা বেশিরভাগই ক্লায়েন্টের কাছে অপ্রাসঙ্গিক। আপনি যদি এই পদগুলিতে ভাবেন তবে এটি আসলে তেমন শক্ত নয়, এটি বেশিরভাগ ক্ষেত্রে কেবলমাত্র রাষ্ট্রের পরিবর্তনগুলি সিঙ্ক করে।
প্রচুর কারণ:
কয়েক হাজার বা হাজারো খেলোয়াড়কে সমর্থন করা অনেক সমস্যার পরিচয় দেয়। প্রোগ্রামারদের জন্য এটি মূলত একটি দৈত্য N ^ 2 সমস্যা। উদাহরণস্বরূপ, কোনও খেলোয়াড়ের অবস্থান আপডেট করার মতো সহজ কিছু কল্পনা করুন। ইন্টারনেট বিলম্বের সাথে মোকাবিলা করার পাশাপাশি প্লেয়ার আপডেটটি একবার প্লেয়ারের মেশিন থেকে সার্ভারে পৌঁছে এটি এখন অন্য সমস্ত প্লেয়ারের মেশিনে প্রেরণ করা দরকার। এটি প্রতিটি প্লেয়ারের জন্য সেকেন্ডে 10 বার সম্ভাব্য বার বার প্রেরণ করা হচ্ছে N
কোনও এমএমওর জন্য সামগ্রীতে এই সমস্ত খেলোয়াড়কে সমর্থন করাও প্রয়োজন এবং পর্যাপ্ত খেলার অভিজ্ঞতা সরবরাহ করা যাতে খেলোয়াড়রা কেবল 40 ঘন্টার পরে "গেমটি পরাজিত না করে"।
এমএমও চালানোর জন্য সার্ভার হার্ডওয়্যার পাশাপাশি ব্যান্ডউইথ খরচ সাধারণত খুব ব্যয়বহুল।
টিএলডিআর: এমএমওগুলি বড় এবং জটিল।
আমি আপনাকে এমএমওগুলিতে সার্ভার জনসংখ্যার বিষয়ে কুড়ি পক্ষের শামুস ইয়ংয়ের একটি নিবন্ধটি উল্লেখ করতে চাই:
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185
এটি একটি কারণ। অন্যান্য হ'ল এমএমওগুলির জনসংখ্যা (গুরুত্ব সহকারে, আপনি কি এমএমওগুলির যথেষ্ট পরিমাণ বিজ্ঞাপন ইতিমধ্যে দেখতে পাচ্ছেন না?) এবং একটি ল্যাগ-ফ্রি, স্কেলার গেম সরবরাহ করার স্ট্রেন যা বার বার উন্নত করা যায়।
বাজারটি কঠিন, পরিচালনা কঠিন, ব্যবহারকারীরা প্রচুর সময় এবং মুনাফা প্রায়শই হ্রাসযোগ্য (পি 2 পি বা সাধারণ বাজার যা প্রিমিয়াম আইটেমগুলির জন্য আসল অর্থ ব্যবহার করে একটি লা আটলান্টিকা অনলাইন) is
বিতৃষ্ণা। আমি কী টিভি-তে-দেখা কোনও বিজ্ঞাপনটি মিস করেছি?
যে কোনও গেমটি তৈরি করা অনেক বেশি কাজ। শুধু এমএমও নয়। বেশিরভাগ কনসোল শিরোনাম 18-30 মাস এবং 30 থেকে 200 জন লোক এতে কাজ করে এবং এটি ইতিমধ্যে স্থিত বেসিক অবকাঠামো (ইঞ্জিন, বিষয়বস্তু ফ্রেমওয়ার্ক, মূল গ্রন্থাগারগুলি রেন্ডার) এবং গেম বিকাশের ব্যাকগ্রাউন্ডযুক্ত লোকেরা একসাথে যোগদান করে অনেক বছরের অভিজ্ঞতা.
কোনও এমএমওর সাহায্যে আপনি মিশ্রণে কিছু অতিরিক্ত উপাদান ছড়িয়ে দেন, যেমন স্কেলাবিলিটি, নেটওয়ার্কিং, প্রচুর প্লেস্টেস্টিং এবং (সাধারণত) আরও বেশি সামগ্রী।
হ্যাঁ, আমি মোটামুটি নিশ্চিত যে আপনি যদি নিজে থেকে এটি চেষ্টা করতে চান তবে আপনার অবশ্যই কয়েক মাস প্রয়োজন হবে ...
এমএমওর সমস্যাগুলি 4 টি বড় গ্রুপে বিভক্ত হতে পারে। যার সবই সমাধান করা যায়। বা কমপক্ষে কিছুটা কমেছে। তবে বেশিরভাগ ক্ষেত্রে আপনাকে গেমটি করার জন্য আপনার ব্যক্তিগত দৃষ্টিটি ত্যাগ করতে হবে।
সন্তুষ্ট
সামগ্রী সমস্যা সমাধানের জন্য অনেকগুলি উপায় রয়েছে। স্পষ্টতই একজন প্রতিভাধর লোক সংগ্রহ করছেন এবং সামগ্রীটি তৈরি করতে তাদের অর্থ প্রদান করছেন। তবে এটি একমাত্র উপায় নয়। এটি বিভিন্ন চ্যানেলের মাধ্যমে সস্তা / ধীরে ধীরে করা যায়। সর্বাধিক মার্জিত হ'ল ব্যবহারকারী-উত্পাদিত মডেল। এমএমওগুলিতে ব্যবহারকারী-উত্পাদিত সামগ্রীর কয়েকটি উদাহরণ হ'ল সাম্প্রতিক লেগো মহাবিশ্ব এমএমও (তবে খুব সীমাবদ্ধ সুযোগে) এবং, অবশ্যই দ্বিতীয় জীবন।
তবে আপনি এই আরও অনেক কিছু নিতে পারেন। ঘৃণ্য কিংডম এমন একটি সিস্টেমের একটি সূক্ষ্ম উদাহরণ যা ব্যবহারকারীর দ্বারা উত্পাদিত সামগ্রীতে নিজেকে ভাল ধার দেয়। (তারা তা না করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে) শত্রুতে একটি স্থির হাতে আঁকা চিত্র এবং বিভিন্ন স্ট্যাটাস এবং আক্রমণ থাকে যা সম্ভাব্য আক্রমণগুলির একটি পুল থেকে আসে। এই উপাদানগুলির প্রত্যেকটি ব্যবহারকারী উত্পন্ন হতে পারে। ব্যবহারকারীদের আপনার অস্ত্র, আর্মার, মন্ত্র, শত্রু, শহর, গ্রামাঞ্চল, আক্রমণ, এমনকি কোয়েস্ট এবং এনপিসি তৈরির অনন্য উপায়গুলি সন্ধান করা আপনার সামগ্রীর উত্স উত্স করার একদম কার্যকর উপায়। আপনার কেবল মনে রাখতে হবে যে এই বিষয়বস্তুটি কোনও গল্পের সাথে বিশেষভাবে অন-পয়েন্টে কখনও আসবে না। এটি ব্যবহারকারীদের যা হতে চায় তা হবে।
3D এর জন্য? স্পোরের মতো গেমগুলির দিকে নজর দিন।
বিলিং
হ্যাঁ, বিলিং একটি মারাত্মক ব্যয়বহুল প্রস্তাব হতে পারে। তবে এটিকে আরও সহজ করার উপায় রয়েছে। যেমন পেপাল। হ্যাঁ, আপনি আপনার ব্যবহারকারীদের সকলের কাছে পেপাল খেলতে বলবেন, তবে গেমটি বন্ধ হয়ে গেলে অবশ্যই পেপ্যাল হিসাবে থাকতে হবে না।
প্রোগ্রামিং
যে কোনও এমএমওর সাথে কৌশলটি হ'ল এমন কোনও সিস্টেম তৈরি করা যা কোনও ডেটা গ্রহণ করে। মন্ত্র প্রোগ্রাম না। একটি সর্বজনীন বানান সিস্টেম প্রোগ্রাম করুন যা বানান তৈরি করতে কোনও ডাটাবেস বা ফাইল থেকে ডেটা গ্রহণ করে। অনুসন্ধানগুলি তৈরি করার জন্য আপনি যে সরঞ্জামগুলি ব্যবহার করেন সেগুলি প্রোগ্রাম করবেন না।
খুব সহজ শুরু করুন। জায়গায় কোর মেকানিকগুলি পান। ইতিমধ্যে বিদ্যমান প্ল্যাটফর্ম ব্যবহার বিবেচনা করুন। তবে স্মার্টলি এটিকে নিয়ে যান।
ওপেন সোর্স হতে পারে?
হোস্টিং
যাই হোক না কেন, এটি আপনার জন্য ব্যয় করবে। তবে এখনই আপনাকে ব্যয় করতে হবে না। যদি আপনি কয়েক বছরের জন্য অস্পষ্ট হয়ে থাকতে ইচ্ছুক হন তবে আপনি আস্তে আস্তে একটি উত্সাহী অনুসরণ তৈরি করতে পারেন এবং আপগ্রেড করতে যে অর্থ উপার্জন করেন তা ব্যবহার করতে পারেন। খেলা সহজ রাখুন। আপনার হার্ডওয়্যার থেকে খুব বেশি জিজ্ঞাসা করবেন না। এবং যতটা সম্ভব ব্যবহারকারীদের কাছে চাপ দিন।
বিট-টরেন্টে পাইওনিয়ার কিছু এবং প্রতিক্রিয়া জানিয়ে একাধিক পিয়ারের মাধ্যমে বৈধতা দিন। আপনি পুরোপুরি সার্ভারটি মুছে ফেলতে সক্ষম হতে পারেন। বা কমপক্ষে এটি কেবল খুব গুরুত্বপূর্ণ কাজ করেই মুক্তি দিন। যাইহোক, আমি জানি না যে কেউ এখানে বাইরে কী করছে।
এমনকি "সাধারণ" ইন্ডি গেমস একটি ছোট দল তৈরি হতে কয়েক মাস সময় নেয়। এটি ডিজাইন, প্রোগ্রামিং, আর্ট, অডিও, ব্যবসা, বিপণন ইত্যাদির মধ্যে চলে যায় এমএমওগুলির সাথে জটিলতা আরও বেশি - আপনার একটি রক-সলিড (আদর্শ, শোষণ-প্রমাণ) গেম ক্লায়েন্ট এবং সার্ভারের প্রয়োজন, পাশাপাশি একটি বিলিং সিস্টেম, একটি ব্যাক-এন্ড ডাটাবেস যা বিপুল সংখ্যক খেলোয়াড় ইত্যাদি পরিচালনা করতে পারে এগুলি তৈরি করতে, পরীক্ষা করতে, ডিবাগ করতে এবং কখনও কখনও স্ক্র্যাচ থেকে রিমেক করতে সময় নেয়।
গেমগুলি তৈরিতে অর্থ ব্যয়ের বিষয়টি মূলত মানুষের খাওয়া দরকার (এবং বিকাশকারীরা মানুষ)। এমনকি তিনজনের একটি দল থাকলেও আপনার আবাসন, খাবার এবং অন্যান্য প্রয়োজনীয় সামগ্রীর জন্য মাসে কয়েক হাজার ডলার প্রয়োজন।
সম্পদ বিকাশের জন্য প্রয়োজনীয় শ্রমের সাথে ব্যয়টি সবচেয়ে তীব্রভাবে সম্পর্কিত। বেশিরভাগ সরঞ্জামগুলির ব্যয় ম্লান হয়ে যায় যে লোকেরা সেগুলি ব্যবহার করে এবং সম্পদ উত্পাদন করতে অর্থ ব্যয় করে।
বিবেচনা করুন যে এক ফুলটাইম বিকাশকারী এর ব্যয় 20k - 100k + এর মধ্যে যে কোনও জায়গায় হতে পারে। এটি ইতিমধ্যে সাধারণ গেমগুলির জন্য খুব উচ্চ বাজেটের সমতুল্য, তবে এমএমওগুলিকে তৈরি করতে উল্লেখযোগ্যভাবে আরও বেশি সম্পদ প্রয়োজন। এই আর উন্নয়নের সময় মানে শ্রমিকদের আরও বেশি ব্যয় করা, এবং উল্লেখযোগ্যভাবে বেশি ওভারহেড।
যদিও এটি এতটা খারাপ হবে না তবে কিছুদিন আগে পর্যন্ত 'চাকা' এত সহজে বলতে পারা যায় নি। সুতরাং এমএমও তৈরি করতে হবে এমন প্রতিটি গ্রুপকে তাদের নিজস্ব তৈরি করতে হয়েছিল। ফ্লাইং ব্লাইন্ডের অর্থ প্রচুর কাজ যা অপ্রয়োজনীয় হতে পারে তা তৈরি হয় এবং পরে যে জিনিসগুলি খুব প্রয়োজনীয় হিসাবে আবিষ্কার করা হয় তা উপেক্ষা করা হয়।
আপনার প্রয়োজন হয় না এমন জিনিসগুলির উপর সময় নষ্ট করার প্রক্রিয়া এবং যন্ত্রণাদায়কভাবে ফিরে গিয়ে এমন জিনিস তৈরি করতে হবে যেখানে আপনার আগে হওয়া উচিত (বাগের আকারে আরও জটিলতার পরিচয় করিয়ে দেওয়া) এবং খুব ব্যয়বহুল হয়ে যায় ।
বেশিরভাগ বড় দলের পক্ষে এটিই। তবে ইন্ডি / শখের দলগুলি আরও কয়েকটি ইস্যুতে চালিত হয়। সাধারণত বড়টি এটিকে বাস্তবের দিকে তাকিয়ে থাকে না। লোকেদের সমাপ্ত দেখার প্রবণতা রয়েছে (কখনও কখনও) পালিশ করা কাজ এবং নাটকীয়ভাবে এটি তৈরির ক্ষেত্রে যে কাজটি হয়েছিল তা হ্রাস করে না। ইন্ডি দলগুলি সাধারণত ব্যর্থ হয় কারণ তারা কেবল এটি করে থাকে, তারা বিশ্বাস করে যে তাদের অন্যান্য সম্ভাব্য প্রতিশ্রুতিগুলির (এমনকি বেশিরভাগ ইন্ডিজ পুরো সময়ের জন্য নয়) মাপের দশ স্তরের পর্যায়ে পৌঁছানো সহজ হবে।
শেষ পর্যন্ত প্রকল্পটি সম্পূর্ণ উদ্দেশ্যমূলকভাবে দেখতে না পারা তাদের নিরুৎসাহিত করে এবং তারা পৃথক হয়ে পড়ে।
উপরে উল্লিখিত কারিগরি এবং লজিস্টিক কারণগুলি ছাড়াও আরও একটি বিশাল কারণ রয়েছে:
এমএমওগুলি একটি বিশাল এবং বিভিন্ন সংখ্যক লোককে সন্তুষ্ট করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। এমএমও যেতে আপনার বার্টাল টেস্ট থেকে কমপক্ষে বেশ কয়েকটি ধরণের খেলোয়াড়কে সন্তুষ্ট করতে হবে । সুতরাং আপনার গেমটির জন্য কিছু সামাজিক বৈশিষ্ট্য, শিল্পের মতো কিছু অনুসন্ধান বৈশিষ্ট্য এবং সম্ভবত কিছু প্রতিযোগিতার বৈশিষ্ট্য অন্তর্ভুক্ত করা দরকার।
একজন এমএমওর জন্য দর্শকদের মতো অনেকটা, এমএমও তৈরির জন্য সৃজনশীল দলটির প্রয়োজন অনেক বৈচিত্র্যময়। তাদের উপরের প্রযুক্তিগত সমস্যাগুলি সমাধান করার জন্য কিছু সত্যই শক্তিশালী প্রকৌশলী অন্তর্ভুক্ত করতে হবে। জীবনযাপন, শ্বাস প্রশ্বাসের বিশ্ব তৈরি করতে আপনার কিছু দুর্দান্ত শিল্পীর প্রয়োজন need আপনার এমন কিছু ডিজাইনার দরকার যা দুজনেই প্রচুর পরিমাণে সামগ্রী ক্র্যাঙ্ক করতে পারে এবং দীর্ঘ সময় ধরে এটি আকর্ষণীয় করে তুলতে পারে। প্লেয়ারের প্রতিক্রিয়া এবং এর ফলে ফলস্বরূপ প্রচুর পরিমাণে বাগ মোকাবেলা করার জন্য আপনার একটি সম্পূর্ণ কিউএ এবং সিএসআর আর্কিটেকচার দরকার। খুব সম্ভবত, এই সমস্ত স্রষ্টা প্রকল্পের নকশার দিকনির্দেশে আগ্রহী হবেন এবং যে দিকনির্দেশনা চয়ন করা হয়েছে তা পছন্দ বা অপছন্দ করবেন। এগুলি একসাথে রাখুন এবং আপনার সেই বিবিধ সংগ্রহের লোককে একটি সাধারণ লক্ষ্যে নিয়ে যাওয়ার দক্ষতার সাথে একটি সৃজনশীল দল প্রয়োজন।
"ইন্ডি" শৈলীর দল নিয়ে কোনও স্কেলের এমএমও করার সহজ উপায় নেই। আপনার দলটি বিভিন্ন সৃজনশীল এবং ব্যক্তিগত সমস্যাগুলি স্কেল করে দেওয়ার সাথে সাথে একটি ব্যবসা চালানোর কঠোরতা সত্যিই একটি গেম তৈরির পথে আসতে পারে। এমনকি উপরে যদি আপনার সমস্ত উপাদান থাকে তবে এটি সফল, চালু এমএমও করতে এগুলি একত্রিত করা খুব কঠিন।
যদি আপনি স্বতন্ত্রভাবে একটি এমএমও বিকাশ করতে চলেছেন তবে আপনি সম্ভবত প্রাক-বিদ্যমান লাইব্রেরি এবং এপিআই এবং ইঞ্জিনগুলি স্ক্র্যাচ থেকে নিজের তৈরি করার পরিবর্তে ব্যবহার করবেন, যা ব্লিজার্ডের মতো বিকাশকারীদের জন্য ভাল সময় নেয়।
তবে, আপনার নিজের পছন্দমতো নির্মিত এমএমও ইঞ্জিন অনলাইনে আপনাকে নিজেরাই গ্রহণ এবং ব্যবহারের জন্য প্রস্তুত হবেন এমনটি সম্ভাবনা নেই।
এটির জন্য প্রচুর পরিমাণে আর্কিটেকচার এবং নকশা প্রয়োজন। আপনি কি কখনও একটি সহজ গেম প্রোগ্রামিং চেষ্টা করেছেন? আপনার যদি থাকে তবে আমি সন্দেহ করি যে আপনি এই প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করবেন।
একবার আপনি এটি ডাউন হয়ে গেলে আর্ট ডিজাইনের প্রশ্ন আসে। শিল্পীদের অর্থ ব্যয়। এবং আপনি যদি শিল্পটি নিজেই করতে চলেছেন তবে সময় লাগবে। প্রচুর সময়। স্ক্র্যাচ থেকে ওউ-তে সমস্ত কিছু আঁকার কল্পনা করুন - প্রতিটি একক আইটেম, চরিত্র, বিশ্বের প্রতিটি বিবরণ। শিল্প নিজেই সময় একটি বড় অংশ নিতে হবে।
অবশ্যই, আপনার আর্টের দরকার নেই। আপনি কেবল একটি ওয়্যারফ্রেম গেমটি প্রকাশ করতে পারেন। তবে ভাগ্য ভালো লোকেরা তখন আপনার গেমটি খেলতে পারে।
ব্লিজার্ডের সাথে, বিশেষত, গেমপ্লেটির দুর্দান্ত সুর রয়েছে tun ব্লিজার্ডকে কেবলমাত্র এটি ঠিক কিনা তা নিশ্চিত করার জন্য কয়েক মাস এবং কয়েক মাস ধরে তাদের গেমপ্লেটির প্রতিটি একক সম্ভাবনা পরীক্ষা করে দেখতে হয় এবং অন্বেষণ করতে হয়। যে কেউ কিছু খুঁজে পেতে এবং অন্য সবার জন্য খেলাটি নষ্ট করতে পারে না; জিনিসগুলি ভারসাম্যপূর্ণ এবং খেলতে মজাদার। এমনকি সেই সমস্ত প্লেস্টেস্টিংয়ের পরেও জিনিসগুলি এখনও পিছলে যেতে পারে। প্লেয়ারটির সম্পূর্ণ গেমিংয়ের অভিজ্ঞতাটি কেমন হবে আপনি সম্ভবত তা জানতে পারবেন না , একবার মাত্র কয়েক সপ্তাহের পরীক্ষার সাথে তারা যখন কয়েক হাজার অন্যান্য খেলোয়াড়ের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করে।
এছাড়াও, এমন একটি সার্ভার চালাতে প্রচুর অর্থ লাগে যা আপনার এমএমও হোস্ট করার পক্ষে যথেষ্ট শক্তিশালী।
আপনি যদি ওয়া এর মতো এমএমওরপিজি বানাতে চান তবে অবশ্যই এটি দীর্ঘ এবং শক্ত হবে তবে এর মূল কারণগুলি বিষয়বস্তু তৈরি করা, একটি মসৃণ গেম সেট আপ করার জন্য সার্ভার / নেটওয়ার্ক জ্ঞান এবং একটি দল এবং একটি ভাল যতটা সম্ভব সমস্যা সহ পুরো গেমটি চলমান বজায় রাখার জন্য সরঞ্জামগুলির সেট।
ওও-এর মতো একটি গেম প্রোগ্রামিং করা অবশ্যই একটি জটিল কাজ, তবে এই জাতীয় গেমের সবচেয়ে সমস্যাযুক্ত চ্যালেঞ্জ হ'ল এটির জন্য একটি ভাল আর্কিটেকচার সম্পর্কে চিন্তা করা, "কোন ডেটা কোথায়, কোথায় কোন মেশিনে ইভেন্টগুলি ঘটবে তা হবে ক্লায়েন্ট বা কোনও সার্ভার এবং কী ডেটা বাদ দেওয়া যেতে পারে এবং কী "ইত্যাদি" করতে পারে না এবং শেষে, কোনও সার্ভার কীভাবে নির্দিষ্ট পরিমাণ খেলোয়াড়কে পরিচালনা করতে পারে এবং কখন এটি "লগি" হতে শুরু করবে তা দেখার জন্য সিস্টেমটিকে বেঞ্চমার্ক করুন।
প্রযুক্তিগতভাবে বলতে গেলে, ওয়াও একটি ভাল পণ্য, তবে ভুলে যাবেন না এটি নেটওয়ার্ক এবং সার্ভার লোডের ক্ষেত্রে খুব বেশি অনুকূলিত হয়েছে।
এখন আপনি যদি এমএমওরপিজি বানাতে চান, তবে নিজেকে জিজ্ঞাসা করতে হবে যে আপনি ওউ-র মতো কোনও গেম তৈরি করবেন কিনা: কন্টেন্টটি যেমন ওউয়ের বৈশিষ্ট্যগুলির মতো সুন্দর করা অসম্ভব: এটি সুসংগত, শিল্পীগতভাবে সুন্দর এবং খুব বেশি কিছু নেই বহুভুজ।
ব্যক্তিগতভাবে আমি এ জাতীয় ভাল সামগ্রী তৈরি করার বিষয়ে ভাবব না: আপনার ভাল শিল্পী আছে বা আপনার কাছে নেই। আমি মনে করি ওয়াহ এর মতো এমএমওরপিজিতে আরও বড় সমস্যাটি হল ব্যান্ডউইথ: একই সময়ে 5000 খেলোয়াড়ের ব্যান্ডউইথের অনেক ব্যয় হয় এবং আমি নিশ্চিত যে কোনও দিন ইন্টারনেট একটু দ্রুত হলে সার্ভারটি কম ট্র্যাফিক পরিচালনা করতে সক্ষম হবে পি 2 পি প্রোটোকলকে ধন্যবাদ ... তবে এটি কেবল একটি ধারণা ...
তাদের কথা শুনবেন না!
আপনাকে 7 দিনের মধ্যে পুনরায় তৈরি করতে হবে না। এটা বিএস। বিএসের মতো যারা প্রত্যেকে বলছেন একজন অনুপ্রাণিত ব্যক্তি কিছু করতে পারেন না।
ছোট শুরু করুন, বিকেন্দ্রীভূত সিস্টেম এবং অন্যান্য সাফল্যের ইতিহাস সম্পর্কে পড়ুন।
একটি ভাল উদাহরণ, 48 ঘন্টার মধ্যে সম্পন্ন ... হ্যাঁ, ঘন্টা:
http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/
এটি থেকে শিখুন, একটি বেসিক 3 ডি ক্লায়েন্ট তৈরি করতে কয়েক সপ্তাহ যুক্ত করুন এবং আপনি চালু।
আনন্দ কর.
যদি আপনি গেম মেকানিকস, অক্ষর, দক্ষতা, অনুসন্ধানগুলি ইত্যাদির দিক থেকে ওউ বা খুব অনুরূপ কিছু ক্লোন করার পরিকল্পনা না করেন তবে এটি খুব কঠিন নয়, ওহ আছে (এবং আমি ধরে নিচ্ছি আপনি নেই)।
তবে এটি নিশ্চিতভাবে এমএমও বিকাশ সাধন করা কঠিন কারণ এটি স্ট্যান্ড স্টোন গেমগুলির সাথে তুলনা করার সময় এতে দুটি ওভারহেড (অনলাইন, বিশাল খেলোয়াড়) জড়িত।
এবং হ্যাঁ, অর্থ এবং সময়ের ক্ষেত্রে ব্যয় আপনি কতটা বড় এবং ভাল খেলা তৈরি করতে চলেছেন তার উপর নির্ভর করে depend
আপনি সম্পদ কেনা এবং বিদ্যমান গেম ইঞ্জিন / এপিআই ব্যবহার করে বিবেচনা করলে আপনি কিছুটা সময় কেটে ফেলতে পারেন
বিকাশকারীদের সস্তা হয় না