3 ডি টেক্সচার কি কি?


31

গুগল আমাকে ব্যর্থ করেছে, আমি কোনও তথ্যবহুল খুঁজে পাইনি। সুতরাং সম্ভবত গেমডেভ পারেন :)।

  • 3 ডি টেক্সচার কি কি?
  • এগুলি কখন ব্যবহৃত হয়?
  • পারফরম্যান্স ব্যয়?
  • তারা কিভাবে সংরক্ষণ করা হয়?

আমার অনেক অস্পষ্ট ধারণা আছে, তবে 'নির্দিষ্ট' সংজ্ঞা নেই।

উদাহরণস্বরূপ বা টিউটোরিয়ালগুলির যে কোনও রেফারেন্স প্রশংসিত হয়, বিশেষত 3 ডি টেক্সচারের মাধ্যমে কণা সিস্টেমগুলি রেন্ডারিংয়ে।


আমি নিশ্চিত না আপনি যা জিজ্ঞাসা করছেন এটি একটি জিনিস। আপনি কি "ফ্ল্যাট" অঞ্চলে পৃষ্ঠের প্রকরণের অনুকরণের জন্য নরমাল এবং বাম্প ম্যাপিং বলতে চাইছেন?
কোডরেঞ্জার

2
আমি মনে করি তার অর্থ কী আরও বেশি GL_TEXTURE_3D ইত্যাদির মতো
লুকার

1
এছাড়াও, এই প্রশ্নটি দেখুন: ইউভিডাব্লু টেক্সচার ম্যাপিং কীভাবে কাজ করে? (এবং এর উত্তর)।
জর্জ ডেকেট

উত্তর:


34

3 ডি টেক্সচার নিয়মিত জমিনের মতো কাজ করে। তবে এটি সত্যই 3 ডি। 2 ডি টেক্সচারগুলিতে ইউভি কর্ড রয়েছে, 3 ডি তে ইউভিডাব্লু রয়েছে (আপনাকে সেগুলি প্রপোপালি ব্যবহার করতে হবে)। টেক্সচারের কর্ডগুলি ইউনিট কিউব (0 - 1, 0 - 1, 0 - 1)।

সম্ভাব্য ব্যবহার :

  • গেমগুলিতে ভলিউম্যাট্রিক প্রভাব (আগুন, ধোঁয়া, হালকা রশ্মি, বাস্তব কুয়াশা)
  • রিয়েলটাইম গ্লোবাল আলোকসজ্জার জন্য ক্যাশিং লাইট ( উদাহরণস্বরূপ ক্রেইঙ্গাইন )
  • বৈজ্ঞানিক (এমআরআই, সিটি স্ক্যানগুলি খণ্ডে সংরক্ষণ করা হয়)

পারফরম্যান্স :
নিয়মিত জমিন হিসাবে একই - সুপার দ্রুত (জিপিইউতে দ্রুততম মেমরি অ্যাক্সেস)। থ্রেডগুলির জন্য ক্যাশেড এবং যখন থ্রেড (পিক্সেল শেডার) নিকটবর্তী মানগুলি সন্ধান করছে তখন পরিস্থিতির জন্য অনুকূলিত ized

পয়েন্ট হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে বা লিনিয়ার স্যাম্পলিং ব্যবহার করা যেতে পারে (নেটিভ ট্রাই-লিনিয়ার ইন্টারপোলেশন। 2D টেক্সচারে এক দ্বি-লিনিয়ার ইন্টারপোলেশন)।

এগুলি 2 ডি টেক্সচারের অ্যারের মতো মেমরিতে সঞ্চয় করা হয়।

3 ডি টেক্সচারে মাইপম্যাপিং:
এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন


14

3 ডি টেক্সচার বা 'ভলিউম টেক্সচার' কার্ডের ডেকের মতো স্লাইস হিসাবে সাজানো সাধারণ টেক্সচারের একটি সিরিজ। এগুলি ভলিউম্যাট্রিক রেন্ডারিংয়ে ব্যবহৃত হয় যা প্রায়শই আসল বিশ্বের ডেটা যেমন সিটি স্ক্যানগুলি নেয় এবং তারপরে এগুলি পরিচালনা করে। গেমস এবং গ্রাফিকগুলিতে এটি কখনও কখনও ধূমপানের মতো ভলিউম্যাট্রিক প্রভাবগুলির জন্য হয় যেখানে আপনি কোনও ভলিউম টেক্সচারের নির্ধারিত ব্যয় এবং সহজ (এবং সহজেই সমান্তরাল) গণনার জন্য একটি কণা সিস্টেমের নমনীয়তার বাণিজ্য করে। নিকটতম প্রতিবেশীদের সন্ধান করা ভলিউম টেক্সচারে এটি সত্যিই সহজ তবে এটি সমস্যা হতে পারে looseিলে .ালা পয়েন্ট নিয়ে গঠিত একটি আরও traditionalতিহ্যবাহী কণা সিস্টেম।

এছাড়াও, কিছু জটিল অবজেক্ট ভলিউম টেক্সচার ব্যবহার করে যেমন ঘাস:

একটি বাক্সে এনভিডিয়া ধোঁয়া একটি দুর্দান্ত উদাহরণ:

http://www.youtube.com/watch?v=9AS4xV-CK14

এছাড়াও, যখন আপনার কাছে রেন্ডার করার জন্য একটি ভলিউম থাকে তখন হালকা ছড়িয়ে পড়া সরবরাহ করা সহজ হয় easier


7

বিদ্যমান উত্তরগুলি বাদে, আমি পছন্দ করি যে পদ্ধতিগতভাবে 3 ডি টেক্সচারগুলি কীভাবে তৈরি করা যেতে পারে (শব্দটি এবং ফ্র্যাক্টালগুলির মতো) যে কোনও কোণের পৃষ্ঠতলগুলিকে ভাল এবং অ-বিকৃত জমিন বিশদ সরবরাহ করবে will একটি প্রক্ষেপণ মডেল নির্বাচন করতে (ইউভি, প্ল্যানার, নলাকার, গোলাকার এবং আরও)।

3 ডি স্পেসে বিটম্যাপ লেয়ার স্যাম্পল করার পরিবর্তে আপনি 3D স্পেসের প্রতিটি পয়েন্টের জন্য একটি বেসিক অ্যালগরিদম সহ একটি স্বতন্ত্র মান পাবেন - যা মূলত আপনাকে অসীম টেক্সচার রেজোলিউশন দেয় এবং কোণযুক্ত বহুভুজগুলিতে প্রসারিত টেক্সচারের কোনও সমস্যা নেই। এটি 3 ডি "টেক্সচার" বা বরং আমার কাছে পৃষ্ঠের শেডিং ^^

আমি গেম বিকাশের সমস্ত বিটম্যাপ টেক্সচার স্নোফ থেকে আসলেই বেশ ক্লান্ত হয়ে পড়েছি, যখন আমি কোনও স্পেস শিপ নষ্ট করতে চাই, আমি শব্দের সূত্রগুলির কয়েকটি স্তর প্রয়োগ করতে চাই এবং সীমিত রেজোলিউশন বিটম্যাপ আঁকতে হবে না। একটি পুরানো 3 ডি বাফ স্বপ্ন দেখতে পারে, সে পারবে না;)

এই মুহুর্তে, প্রি-বেকিং এই মিষ্টি ওল্ডস্কুলের 3 ডি চলচ্চিত্রের পৃষ্ঠের সমাধানগুলিকে রঙে পরিণত করুন, সাধারণ এবং স্পিকুলার ইউভি বিটম্যাপগুলি আমার কাছে পাওয়া একমাত্র মজা এবং এটি বিরক্তিকরভাবে সীমাবদ্ধ বোধ করে। ডেমো দৃশ্যে (বরাবরের মতো) রিয়েল-টাইম 3 ডি প্রক্রিয়াগতভাবে টেক্সচারগুলি উত্পন্ন করার প্রবণতা থাকে তবে ডিজাইন থেকে রান-টাইম পর্যন্ত এই কর্মপ্রবাহকে সমর্থন করার জন্য ভাল সরঞ্জামগুলি খুঁজে পাওয়া শক্ত মনে হয়। বেশিরভাগ গেম ডেভ পদ্ধতিগত পদ্ধতিগুলি জাল জেনারেশন সম্পর্কে বলে মনে হয়। অবাক হোন যে গভীরতার মানচিত্র / মুলতুবি রেন্ডারিংয়ের সাহায্যে শেডার পাইপলাইন ওল্ডস্কুলের 3 ডি নয়েজ অ্যালগোসের পরিচালনা করতে পারে?

... কীভাবে আপনার আকারের পৃষ্ঠের উপর কোনও টেক্সচার ইমেজটিকে প্যারাম্যাট্রিকভাবে ম্যাপ করবেন তা বোঝার পরিবর্তে শব্দ-ভিত্তিক টেক্সচারের ভলিউম্যাট্রিক প্রকৃতি আপনাকে কেবল আপনার পিক্সেলের (x, y, z) অবস্থানগুলিতে এগুলি মূল্যায়নের অনুমতি দেয় simply shader। এইভাবে, আপনি কার্যকরভাবে একটি শক্ত উপাদান থেকে আপনার টেক্সচারটি খোদাই করছেন, যা প্রায়শই যুক্তিসঙ্গত অনিদ্রিত প্যারামেট্রিক ম্যাপিংয়ের চেষ্টা করার চেয়ে অনেক বেশি সোজা।

এই ধরণের ভলিউম্যাট্রিক শব্দ-ভিত্তিক প্রক্রিয়াভিত্তিক টেক্সচার দীর্ঘদিন ধরে বৈশিষ্ট্য ছায়াছবির মূল ভিত্তি হয়ে গেছে, যেখানে শেডারগুলিকে রিয়েল-টাইম পারফরম্যান্সের প্রয়োজন হয় না ... সমস্ত বিশেষ-প্রভাবের ছায়াছবি আজ শব্দের উপর ভিত্তি করে প্রসেসরিয়াল শেডারগুলির ভারী ব্যবহার করে ... অত্যন্ত নির্ভরশীল পিক্সারের রেন্ডারম্যানের মতো ভাষায় রচিত পিক্সেল শেডারগুলির মধ্যে শোনার ফাংশনটির ব্যাপক ব্যবহার সম্পর্কে on জিপিইউগুলিতে রিয়েল-টাইম ব্যবহারের জন্য উপলব্ধ শোর ফাংশনের একটি ভাল প্রয়োগের সাথে, আমি ডেস্কটপ এবং কনসোলের ইন্টারেক্টিভ বিনোদনের পরবর্তী প্রজন্মের সাথে সংযুক্ত বৈশিষ্ট্য ফিল্মগুলি থেকে কিছু আকর্ষণীয় ভিজ্যুয়াল ধারণাগুলি দেখার প্রত্যাশায় রয়েছি। http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch05.html


খুব আকর্ষণীয় পড়া! যদিও আপনার দ্বিতীয় অনুচ্ছেদে আপনি কী বোঝাতে চাইছেন তাতে আমার সমস্যা হচ্ছে।
কাবিয়ার

সম্ভবত আমি একটি চিত্র তৈরি করতে পারে। আমি যা বলতে চাইছি তা হ'ল বিটম্যাপের নমুনা দেওয়ার পরিবর্তে রঙ (বা যা কিছু আপনি পরে যাচ্ছেন) কেবল তার পরিবর্তে একটি শব্দ অ্যালগরিদম দ্বারা সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়। এইভাবে প্রয়োজনীয় বিটম্যাপ পিক্সেলের মধ্যে বিভাজন নেই (যেমন আপনি নিখুঁত 1x1 পিক্সেল পজিশনে স্যাম্পলিং করতে বাধ্য হবেন না) এবং রেজোলিউশন তত্ত্বে অসীম হয়ে যায়। এটি কিছুটা প্রাক-গণনা করা লকিং টেবিলের পরিবর্তে একটি নির্দিষ্ট সুদের হারের জন্য আগ্রহের গণনা করার মতো যেখানে নির্দিষ্ট পদক্ষেপ / অন্তর রয়েছে (= বিটম্যাপ রেজোলিউশন)।
ওসকার ডুভের্বন

সম্পূর্ণ নিবন্ধ পড়ার পরে রেফারেন্স। আমি আরও ভাল বোঝার আছে, কিন্তু আমি মনে করি রেফ। চিত্রগুলি উভয় পক্ষের উপকার করবে: অনিশ্চিত এবং টিএল; ড। :)
মিথ্যাচারিত কাবিয়ার

0

3 ডি টেক্সচার প্যাটার্নগুলি 2D বহুভুজের পিক্সেলগুলিতে 2D টেক্সচার প্যাটার্নগুলির মতো একইভাবে ভলিউম্যাট্রিক বডিয়ের ভক্সেলগুলিতে প্রয়োগ করা হয়। এখানে জাভাস্ক্রিপ্টে 3 ডি ভলিউম্যাট্রিক টেক্সচারের উদাহরণ রয়েছে (ওয়েবজিএল প্রয়োজন):

http://kirox.de/test/Surface.html

[v] টিপুন, শরীরটি ঘোরান এবং মাউস চাকা দিয়ে উত্পন্ন টেক্সচারের গ্রেডিয়েন্টটি পরিবর্তন করুন

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.