ভালভের উন্নয়ন প্রক্রিয়া সম্পর্কে আমার কোনও অন্তর্দৃষ্টি নেই, সুতরাং এটি নিখুঁতভাবে আমার মতামত, তবে:
বিরক্তি : আমি বলব এটি দ্রুত গতিযুক্ত গেমগুলির জন্য আরও ভাল হবে, উদাহরণস্বরূপ, এফপিএসের মতো, যেখানে খেলোয়াড়দের জুড়ে সময় মতো শত্রুর পক্ষে ধারাবাহিক অবস্থান রাখা গুরুত্বপূর্ণ। ইন্টারপোলটিংয়ের অর্থ, কিছু প্যাকেট ফেলে দেওয়া হলেও (এএএফআইকি, বেশিরভাগ মাল্টিপ্লেয়ার এফপিএস টিসিপি / আইপি এর পরিবর্তে ইউডিপি ব্যবহার করে, যা প্যাকেটগুলি যেভাবে সরবরাহ করে না সেটির গ্যারান্টিও দেয়), আপনার পর্দায় মসৃণ চলন থাকবে।
পাথ সন্ধান : যদি সময়টি আপনার গেমপ্লেটির গুরুত্বপূর্ণ উপাদান না হয় এবং আপনার অ্যালগরিদম পুনরায় দৌড়ানোর সময় একটি সামঞ্জস্যপূর্ণ পথ খুঁজে পায়, তবে প্যাথফাইন্ডিং আকর্ষণীয় হতে পারে কারণ আপনার ঘন ঘন প্রেরণের প্রয়োজন হয় না এবং এইভাবে প্রতিটি এককের অবস্থানের সাথে ভারী আপডেটগুলি পাওয়া যায় না thus সত্তা। আমি বলতে চাই যে এটি কোনও টার্ন ভিত্তিক সিস্টেমের জন্য উপযুক্ত মনে হয়েছে, যেখানে আপনি তখন নেটওয়ার্কের অনুরোধের পরিমাণ সীমাবদ্ধ করতে পারবেন (টার্নের শুরুতে একটি, যখন সমস্ত ক্লায়েন্ট "বুদ্ধিমান" রয়েছে তা নিশ্চিত করার জন্য টার্নটি শেষ হয়) " অবস্থা.
আবার কখনও, আমি কখনও কোনও নেটওয়ার্ক গেম বা বড় গেমের স্টুডিওতে কাজ করি নি, তবে যা আমি মাঝে মাঝে পড়েছি তা থেকে আমি এভাবেই চলে যাব :)