স্মুথভিডিও প্রজেক্টের মতো ব্যবহৃত ধরণের ফ্রেম কি গেমের ফ্রেমরেটকে বড় পারফরম্যান্স হিট না করে বাড়ানোর বিকল্প হতে পারে?


11

স্মুথভিডিও প্রকল্প 24 থেকে 60 টি ভিডিওর এফপিএস বাড়ানোর জন্য ফ্রেম সংযোগ ব্যবহার করে The ফলাফলগুলি বেশ চিত্তাকর্ষক । আমি ভাবছিলাম যে এটি প্রয়োগ করা যেতে পারে, এবং ভিডিও গেমগুলিতে এটি ভাল দেখাচ্ছে কিনা?

এটি সমস্ত ফ্রেমের রেন্ডারিংয়ের চেয়ে অনেক কম সংস্থান ব্যবহার করে যাতে নীচের প্রান্তের রিগগুলি কিছুটা আপস করার পর্যায়ে আরও ভাল রিগের গুণমান সরবরাহ করতে দেয়। আমি জানি যে এটি যথাযথ হবে না, এবং ইন্টারপোলেটেডটি তৈরি করতে এবং সন্নিবেশ করতে সক্ষম হওয়ার জন্য এটি সবচেয়ে নতুন ফ্রেমে ধরে রাখা দরকার বলে সামান্য ইনপুট লেটেন্সি বাড়িয়ে তুলবে। যদিও এটি পুরো ফ্রেমের মতো খারাপ নয় তবে আমার যুক্তি অনুসারে কেবল পিছিয়ে হওয়া দ্বিখণ্ডনের সময় প্লাসের অর্ধিক মূল fps রিফ্রেশ সময় হবে। সুতরাং 30 fps এর জন্য এটি 33ms / 2 + ইন্টারপোলেশন সময় হবে।

সম্ভবত এই পিছিয়ে থাকা এটি প্রথম অতীত ব্যক্তি গেমগুলির জন্য অনুপযুক্ত করে তুলবে, তবে আমি সন্দেহ করি এটি ধীর গতির গেমগুলিতে একটি বাধা হয়ে দাঁড়াবে।

ল্যাগ উচ্চতর সূচনার হারগুলিতে কম হয়ে যায়, সুতরাং আমি মনে করব যে এটি 60fps থেকে 100 + fps এ যাওয়ার সময় অবশ্যই এটির জন্য উপযুক্ত হবে যা সিস্টেমে চূড়ান্তভাবে ট্যাক্স বজায় রেখে ক্রমবর্ধমান হলেও অভিজ্ঞতার উন্নতি করে।


কিছু ক্ষেত্রে এটি ইতিমধ্যে গতি অস্পষ্টতার সাথে করা হচ্ছে। ইতিমধ্যে পরিচিত বস্তুর গতি ব্যবহার করে উদ্ভূত গতির ডেটার অভাব (কিছু উত্তরে বর্ণিত) সমাধান করা হয়েছে । পার্থক্যটি হ'ল স্বচ্ছভাবে ইন্টারপোলটিংয়ের পরিবর্তে, রেন্ডাররা বেশ কয়েকটি ইন্টারপোলেশন তৈরি করে এবং সেগুলির একটি মিশ্রণ তৈরি করে। আপনার বর্ণিত বিভাজন সম্ভবত ব্যবহৃত হয়নি কারণ অবসরণ পরিবর্তন হয় এবং এটি একটি অনাকাঙ্ক্ষিত ফলাফল তৈরি করে creates
transistor09

উত্তর:


6

ফোর্স আনলিশডে এই লাইনের সাথে থাকা একটি সিস্টেম ব্যবহৃত হয়েছে । যদিও আমি এটি ব্যবহার করেছি অন্য শিরোনাম সম্পর্কে সচেতন নই।


1
তথ্যের জন্য ধন্যবাদ। এটিতে একটি প্রকাশনা পাওয়া গেছে: dl.acm.org/citation.cfm?id=1837047 এটি সফল মনে হচ্ছে, তবে কেন এটি ব্যাপক ব্যবহার করতে দেখেনি?
সাইবারবিস্ট

বেশিরভাগ ক্ষেত্রে বাইট 5 এর উত্তরে বর্ণিত কারণগুলির জন্য: এটি ত্রুটিগুলি ছাড়াই নয় এবং বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই সেই ত্রুটিগুলি মূল্যহীন নয়, কারণ উচ্চতর ফ্রেমের হারগুলি অর্জন করার অন্যান্য উপায় রয়েছে তা প্রদত্ত।

1
এই নিবন্ধ অনুসারে ভবিষ্যদ্বাণীপূর্ণ দ্বিধা ব্যবহার করে যে পদ্ধতিটি আসলে বিলম্বকে হ্রাস করতে পারে! eurogamer.net/articles/… সুতরাং সমস্ত মেট্রিকগুলিতে এটি আরও ভাল বলে মনে হচ্ছে। তবে কিছু অবশ্যই অনুপস্থিত কারণ আপনি যদি মনে করেন যে এটি সত্য হয় তবে এটি সর্বত্র ব্যবহৃত হবে।
সাইবারবিস্ট

@ ডেভিড: নিবন্ধটির অর্থ এটি নির্দিষ্ট ধরণের ইনপুটের জন্য 30 fps এ চলার তুলনায় আপাত বিলম্বকে হ্রাস করে । নেটিভালি 60 এফপিএসে চালানো এখনও সম্ভব যখন সম্ভব (উন্নততর বিলম্বিতা এবং কোনও দ্বিখণ্ডক শিল্পকর্ম) না, তাই অনেক দেব তাদের বিবেচনা করে যে তাদের প্রথম পছন্দ লক্ষ্য। গেমগুলি যখন 60 এফপিএস হিট করতে ব্যর্থ হয়, ফাঁকগুলি মসৃণ করার জন্য কোনও সময় এবং বাজেটের সাথে কোনও ফাঁক ব্যবস্থার লেখার জন্য বরাবরই থাকে না - এই সিস্টেমটি বেশ জটিল এবং টিএফইউ-র ক্ষেত্রে, তাদের রেন্ডারিং পাইপলাইনের কিছু দিকগুলি সহায়তা করে যা না হয় সমস্ত গেম দ্বারা সর্বজনীন ভাগ।
ডিএমগ্রিগরি

আমি সমস্ত মেট্রিকগুলিতে 30 fps বিনা প্রতিবিবাহিত, 60fps রেন্ডার না করে তুলনায় আরও ভাল বলার চেষ্টা করছিলাম
সাইবারবিস্ট

9

হ্যাঁ এটি সম্ভব, তবে এটি তার জটিলতা ছাড়াই নয়।

ফ্রেম বিরতি ভিডিওগুলিতে রিয়েল-টাইম কাজ করতে পারে তবে ভিডিও গেমগুলির ক্ষেত্রে এটি অগত্যা নয়। যদিও এটি ভিডিওগুলিতে রিয়েল-টাইম প্রসেস করছে, সফ্টওয়্যারটি পরবর্তী ফ্রেমে "সামনের দিকে" সক্ষম হয়। এটি ইন্টারপোলেশনের একটি দুর্দান্ত সমালোচনা উপাদান। এখানেই সমস্যাটি গেমসের সাথে খেলতে আসে। বেশিরভাগ সময়, পরবর্তী পরবর্তী ফ্রেমটি এখনও রেন্ডার হয়নি! সুতরাং সফ্টওয়্যার ইন্টারপোলশনের পরবর্তী পয়েন্টটি জানে না।

আপনার ইন্টারপোলেশন সফ্টওয়্যারটির সাথে কাজ করার জন্য প্রয়োজনীয় ফ্রেমগুলি দেওয়ার জন্য অবশ্যই গেমটি একটি ফ্রেম বা দুটি পিছনে চালানোর সম্ভাবনা রয়েছে। যাইহোক, এটি ইন্টারেক্টিভ মিডিয়ার পক্ষে কাজ করে না। এখন যা স্ক্রিনে প্রদর্শিত হচ্ছে তা ইনপুট প্রাপ্ত হতে বিলম্বিত। এটি ইনপুট প্রক্রিয়াজাতকরণ এবং গেমটির জন্য একটি ভাল প্রতিক্রিয়া সরবরাহ করার জন্য জিনিসগুলিকে আরও জটিল করে তোলে। এটি একটি কৃত্রিম পারফরম্যান্স পিছনে বিল্ডিং মত। তদতিরিক্ত, প্রধান গেম ইঞ্জিনগুলির মধ্যে কোনওটির নেটিভ সমর্থনের সম্ভাবনা নেই, যার অর্থ আপনার নিজের লেখা।


নীচে উল্লিখিত এই চৌকস আন্তঃবিবর্তন পদ্ধতির কোনও প্রতিক্রিয়া, যা দেরিতে কোনও বৃদ্ধি রোধ করার দাবি করে? eurogamer.net/articles/...
cybrbeast

সেক্ষেত্রে এটি মূলত চূড়ান্ত বাক্য যা প্রযোজ্য। আমি নিশ্চিত নই যে তাদের প্রযুক্তি কীভাবে এই বৈশিষ্ট্যটিকে দূরে ফেলেছে। এই বিরক্তি না ভাঙ্গার জন্য এটি আরও উল্লেখযোগ্যভাবে কাজ করে থাকতে পারে বা এটি "সবেমাত্র কাজ করেছে"। আমি ধারণা করি এটি যদি পরবর্তী হয় তবে আমরা দেখতে পাই এটি কয়েকটি বড় ইঞ্জিনে প্রদর্শিত হবে (যদি এটি পেটেন্ট না দেওয়া হয়)। আমি নিশ্চিত নই যে এই বৈশিষ্ট্যটি আপনার নিজস্ব ইঞ্জিন তৈরি এবং রক্ষণাবেক্ষণের পক্ষে উপযুক্ত।
মাইকেলহাউস

দাবির অনিশ্চিত যে পিছনে একটি ফ্রেম চালানো ইন্টারঅ্যাক্টিভিটির জন্য একটি বড় বাধা। শেষ দুটি আপডেটের মধ্যে কোনও অনুমোদনযোগ্য সার্ভার ডাব্লু / (গেম স্টেট) সংযোগ ব্যবহার করে যে কোনও মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলি প্রায়শই একটি বৃহত্তর পিছনে প্রদর্শিত হবে, তবু এটিতে দ্রুততম গতিযুক্ত শ্যুটার গেমগুলির কিছু অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। গেমসে মধ্যস্থতা তৈরি করার জন্য আমাদের পরবর্তী ফ্রেমেরও প্রয়োজন হয় না, কারণ ভিডিওর বিপরীতে গেমস গ্রাউন্ড-ট্রুথ অবজেক্ট মাস্কস এবং স্ক্রিনস্পেসের বেগের তথ্য (মোশন ব্লার এফেক্টের অনুরূপ) তৈরি করতে পারে যা এক্সট্রাপোলেট করা যেতে পারে।
ডিএমগ্রিগরি

2

হ্যাঁ, এটি কেবল সম্ভব নয়, এখনই উপলভ্য: আপনার গেমের পিসি / কনসোলকে এমন একটি টিভিতে সরিয়ে দিন যা মোশন ইন্টারপোলেশন ব্যবহার করে । মতামতগুলি পৃথক হয়, এবং এটি ইন্টারপোলেশন লেগের কারণে এফপিএসের মতো টুইচ গেমসের জন্য কম উপযুক্ত তবে ফ্রেম রেটগুলি 60 থেকে 120Hz পর্যন্ত উন্নত করার জন্য এটি ঠিক কাজ করে।

এটি খেলায় নিজেই করা যায় কিনা, এখনও পর্যাপ্ত প্রেরণা নেই, বেশিরভাগ মনিটররা সেই উচ্চ ফ্রেমের হারগুলি আউটপুট দিতে পারবেন না। কম্পিউটারগুলির জন্য 120 + হার্জেড মনিটরগুলি কম সাধারণ, যদিও টিভিগুলি কীভাবে চলছে তা বিচার করে, খুব শীঘ্রই এটি ঘটতে পারে। গেমটি সেই ফ্রেম হারগুলিতে পৌঁছাতে না পারলেও উচ্চ রিফ্রেশ রেট মনিটরের সুবিধা রয়েছে: উল্লিখিত টিভি-ভিত্তিক টিভি মোশন ইন্টারপোলেশন ছাড়াও, গেমটি সিঙ্কের পরিবর্তে আউটপুট ফ্রেমগুলি প্রস্তুত হওয়ার অনুমতি দেওয়া হলে এটি মসৃণ ফ্রেমগুলি দিতে পারে instead আপ আলা ভি-সিঙ্ক। একবার 120 + হার্জ মনিটরগুলি সাধারণ হয়ে গেলে, আমি আশা করি গেম ডেভেলপাররা সেই উচ্চ ফ্রেমের হারে পৌঁছানোর জন্য মোশন ইন্টারপোলেশন সহ আরও কৌশল অবলম্বন করবে এবং আরও কৌশল অবলম্বন করবে।


3
আমার অভিজ্ঞতা হ'ল 200 + এমএসের (60fps এ 12+ ফ্রেম) এর মতো এই সিস্টেমগুলির দুর্দান্ত ইনপুট লেটেন্সি রয়েছে। এই কারণেই এই টিভিগুলির সাধারণত একটি "গেমিং মোড" থাকে যা সেই বৈশিষ্ট্যটি অক্ষম করে।
ব্লুরাজা - ড্যানি পিফ্লুঘুফ্ট

0

ব্যবহারকারী যখন কিছু করে এবং ফলাফল যখন স্ক্রিনে প্রদর্শিত হয় তার মধ্যে পিছনে কখনই 100 মিমি অতিক্রম করা উচিত নয় বা ব্যবহারকারী বিলম্ব লক্ষ্য করতে পারে।

ব্যবহারকারীর মনিটরের কাছ থেকে পাওয়া ছবিটি প্রদর্শন করতে প্রায় 30 এমএস লাগতে পারে। অনেক দ্রুত মনিটর উপলব্ধ, কিন্তু অনেক গড় ব্যবহারকারীদের কাছে এগুলি নেই। ভিডিও কার্ডটি যদি প্রতি সেকেন্ডে 30 টি ফ্রেম গণনা করে তবে একটি ফ্রেম গণনা করতে এটি 33 এমএস লাগে। আমি 30 fps ধরে নিয়েছি কারণ গেমটি ইতিমধ্যে 60 fps এ চললে আমাদের কোনও ফ্রেম বিভাজন প্রয়োজন। যদি আমরা ট্রিপল বাফারিং ব্যবহার করি তবে এটি দ্বিগুণ হয়ে যায় 66 66 এমএসে। এটি 90 এমএস।

আমি মনে করি ফ্রেম ইন্টারপোলেশনটি বোঝার জন্য আমাদের ট্রিপল বাফারিং দরকার। সুতরাং যদি আমরা 60 এফপিএস পেতে তার উপরে ফ্রেম সংযোগ ব্যবহার করি তবে আমরা একটি 60Hz ফ্রেম দ্বারা বিলম্বটি বাড়িয়ে থাকি, এটি আমাদের আরও একটি 17 এমএস + ইন্টারপোলেশন সময় এক্স, আমাদের 107 এমএস + এক্স এ নিয়ে আসে inter যেমন, তবে আমরা ইতিমধ্যে যে বিন্দুটি প্রবর্তন করার আগে বিলম্বিতা লক্ষণীয় তা আমরা ইতিমধ্যে নিকটেই রয়েছি।

এটি সম্ভবত বেশিরভাগ ভার্চুয়াল চলচ্চিত্রের জন্যই ভাল ছিল তবে কোনও এফপিএস-এর মাধ্যমে ব্যবহারকারীরা লক্ষ্য করতে পারেন যে কিছু লক্ষ্য নিয়ে বন্ধ রয়েছে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.