বড় এমএমওআরপিজি কত ঘন ঘন পদার্থবিজ্ঞান আপডেট করে? [বন্ধ]


12

আমি যতদূর বুঝতে পেরেছি, বেশিরভাগ বড় গেমগুলি স্থিতিশীল সিমুলেশন করার জন্য স্থির টাইমস্টেপ ব্যবহার করে।

সংক্রান্ত খেলা সার্ভারে , যা "ফ্রেম রেট" তারা আরোপ করছ? অথবা এটিকে অন্যভাবে বলেছিলেন, তারা কোন নির্দিষ্ট টাইমস্টেপ ব্যবহার করে?

আমি জানি অনেকেই বলবেন: "যত তাড়াতাড়ি তারা পালিয়ে যেতে পারে"। আমি যদি আপনি প্রতিষ্ঠিত এমএমওরপিজির প্রত্যক্ষ অভিজ্ঞতা অর্জন করেন তবে তা কত দ্রুত তা জানতে চাই।


অন্যেরা যা করেন তার প্রতি আপনার খুব বেশি মনোযোগ দেওয়া উচিত নয়। অন্য কারও জন্য যা কাজ করে তা আপনার জন্য কাজ করাও প্রয়োজনীয় নয়।
ফিলিপ

6
EVE অনলাইন এটি সেকেন্ডে একবারে সিমুলেশন আপডেট করে তবে এর সিস্টেমটি অস্বাভাবিক। আরও তথ্যের জন্য এই নিবন্ধের প্রথম অংশটি দেখুন: themittani.com/features/ સમજ
রস রিজ

1
সুতরাং এটি একটি "গেমটি বিকাশের বিষয়ে একটি প্রশ্নের বিপরীতে যেমন" ইতিমধ্যে বিদ্যমান অন্যান্য ব্যক্তির গেমগুলির সম্পর্কে ট্রিভিয়া জিজ্ঞাসা করছেন "?
ট্রেভর পাওয়েল

2
আমি এটাকে ট্রিভিয়া বলব না - এটি বেশ গুরুত্বপূর্ণ। কিছু গেমগুলি 1-সেকেন্ডের টিক ব্যবহার করতে পারে, যা আমি জানতাম না বা পদার্থবিজ্ঞানটি মোটেও ব্যবহার করি না এটি আমার পক্ষে অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ (এবং এটি কোনও বিকাশকারীকেই হওয়া উচিত)। একই সাথে, ফিলিপকে আমার উত্তরটি তার অব্যক্ত জড়িত কারণে যা আমি এটি জিজ্ঞাসা করছিলাম কারণ আমি আমার এফপিএস নিয়ে সিদ্ধান্ত নিতে চেয়েছিলাম। এটি অর্থবোধ করবে না কারণ আমার ইঞ্জিনটির অনেকগুলি সীমাবদ্ধতা রয়েছে এবং আমি ইতিমধ্যে জানি যে আমি ব্যবহার করতে পারি সীমাবদ্ধতা FPS (নিম্ন এবং উপরের উভয় সীমা)।
ফ্যাবিও

1
আমার মনে আছে ব্লিজার্ড প্রতি 400 এমএস থেকে "যখনই তারা আসবে" একবার যুদ্ধের ইভেন্টের জন্য ওয়া সার্ভার প্রক্রিয়াকরণের গতি পরিবর্তন করার বিষয়ে একটি নিবন্ধ পড়েছিলাম। তবে এটি পদার্থবিজ্ঞানের সাথে সম্পর্কিত নয়, যেহেতু বয়সের কারণে প্রকৃতপক্ষে ভৌতত্ত্বের পথে খুব বেশি কিছু নেই। আমি এর জন্য কোনও উত্সও পাই না।
Nzall

উত্তর:


7

দ্বিতীয় জীবন হ্যাভোক ব্যবহার করে সার্ভারের পাশে পদার্থবিজ্ঞান প্রয়োগ করে এবং প্রতি সেকেন্ডে 45 এ তালিকাস্ত করে।

https://community.secondlife.com/t5/General-Discussions/SIM-FPS-is-maxed-out-at-45/td-p/181120

2005-2006 এর পূর্ববর্তী সংস্করণগুলিতে পদার্থবিজ্ঞানের আপডেটগুলি সার্ভারের যতটা অনুমতি দেয় তত বেশি ভাসতে দেয়। কয়েকটি স্ক্রিপ্টযুক্ত বস্তুযুক্ত একটি জটিল অঞ্চল প্রতি সেকেন্ডে 800 আপডেটে চলতে পারে ... ভাল দক্ষতা এবং ধারাবাহিকতার জন্য তারা পরে এটিকে 45 এ লক করে দেয়।

(দ্বিতীয় জীবনে, ফ্রেম রেট প্রতিটি ক্লায়েন্টের সিপিইউ এবং গ্রাফিক্স পাওয়ারের উপর নির্ভর করে World ওয়ার্ল্ড যথার্থতা নেটওয়ার্কের পারফরম্যান্সের উপর নির্ভর করে))


আসলে, এটি যুক্তিসঙ্গত বলে মনে হয়। ইন্টিগ্রেটার ভাল এবং সংঘর্ষ সনাক্তকরণ যথেষ্ট স্মার্ট হলে একটি শালীন কাজ করতে আমি 30 টিও কম एफপিএসও পেয়েছি। আপনি কি সঠিক পদার্থবিজ্ঞান সহ অন্যান্য এমএমও এবং তাদের টাইমস্টেপগুলি সম্পর্কে জানেন?
ফ্যাবিও

2
বাস্তব-বিশ্বের উদাহরণ দেওয়ার জন্য একমাত্র হিসাবে গৃহীত, তবে সমস্তই ছিল চিন্তার জন্য ভাল খাবার। ধন্যবাদ বন্ধুরা.
ফ্যাবিও

24

আমি বেশ কয়েকটি গেম সার্ভারে এমএমওর জন্য একটি স্যুট সহ কাজ করেছি।

সাধারণভাবে, তাদের মোটেও পদার্থবিজ্ঞান নেই। পদার্থবিদ্যার প্রয়োজনীয় কয়েকটি ক্ষেত্রে (লাফিয়ে লাফানো, প্রাথমিকভাবে) আমরা ক্লায়েন্টদের তাদের নিজস্ব পদার্থবিজ্ঞান গণনা করতে দিয়েছি, এবং আমরা কেবলমাত্র এমন কিছু অস্বীকার করি যা খুব বেশি বিদেশী হয় (খেলোয়াড়রা খুব দীর্ঘ সময়ের জন্য খুব দ্রুত এগিয়ে চলেছে, লাফিয়ে উঠতে সক্ষম হওয়া উচিত ছিল তার চেয়ে অনেক বেশি, ইত্যাদি)।

সার্ভারগুলিতে সাধারণত 'টাইমস্টেপস' থাকে না। তারা সাধারণত "প্রতি সেকেন্ডের ফ্রেমগুলিতে" মোটেই ভাবেন না। পরিবর্তে, আমরা জানি যখন আমরা কারও কাছ থেকে সর্বশেষ শুনলাম এবং তারা তখন কী করছিল এবং আমরা যখন তাদের কাছ থেকে কিছুক্ষণ পরে শুনি তারা এখন কী করছে সে সম্পর্কে আমরা শুনতে পাই, এবং তাই আমরা আমাদের অভ্যন্তরীণ অবস্থাটি মেলানোর জন্য আপডেট করি । সার্ভার-সাইডকে কঠোরভাবে সমস্ত কিছু সিমুলেট করার দরকার নেই; ক্লায়েন্টরা আমাদের যা বলেছে তা আমাদের কাছে বোধগম্য মনে হচ্ছে তা নিশ্চিত করার জন্য আমরা কেবল ক্লায়েন্টদের আমাদের যে জিনিস বলেছি তা রেকর্ড করতে পারি এবং কিছু পরীক্ষা করে নিই।


4
এটি কেবল তখনই কাজ করবে যদি পরিবেশ কোনও প্লেয়ার লগ ছাড়া কোনও সিমুলেশন না করে, তাই না? আমি আসলে অভিমানী ছিল সাধারণভাবে করেনি , কিন্তু সম্ভবত যে অধিকাংশ MMOs জন্য গুরুত্বপূর্ণ, কারণ এটি সত্যিই "জীবিত" না না। ধন্যবাদ, এটি একটি অপ্রত্যাশিত উত্তর ছিল।
ফ্যাবিও

2
@ ফ্যাবিও সর্বাধিক এমএমওগুলি কিছুই করেন না যখন পর্যবেক্ষক নেই - এমনকি আলটিমা অনলাইনেও প্রকৃত, জীবিত অর্থনীতি (এবং বাস্তুশাস্ত্র) থাকত এটি মুক্তি পাওয়ার আগে (যদিও প্রযুক্তিগত কারণে নয়) for এমন খেলাগুলি রয়েছে যেখানে আপনি না খেলেও স্টাফগুলি ঘটে থাকে (উদাহরণস্বরূপ, হ্যাভেন এবং হার্ট), কিন্তু কৌশলটি হ'ল এটি পর্যবেক্ষণ না হওয়া পর্যন্ত কিছুই হয় না - প্রতিটি সক্রিয় আইটেমটি সর্বশেষ পর্যবেক্ষণের সময়টি স্মরণ করে এবং কী ঘটেছিল তা গণনা করে এরই মধ্যে আপনি আবার এটি দেখেন সেই মুহুর্তটি। সুতরাং প্রতিটি টিককে আপডেট করার মানের পরিবর্তে আপনি করুন perTick * ticksSinceLastUpdated- সহজ, দক্ষ।
লুয়ান

1
আমাকে ভুল করবেন না; এমএমও সার্ভারগুলির প্রায়শই পর্যায়ক্রমিক কাজগুলি থাকে যা তারা চালায়। দানবগুলিকে শ্বাস ফেলা দরকার, তার জন্য পরীক্ষা করুন, স্পোনিং রিসোর্স নোডগুলি বিবেচনা করুন এবং গেমের স্থিতি ব্যাকআপ করুন। আপনার গেমটিতে কিছু পদ্ধতিগত ক্রিয়াকলাপ থাকলে এমনকি আরও অভিনব কিছু হতে পারে। তবে এটি পদার্থবিজ্ঞানের মতো নয় যেখানে আপনি প্রতি সেকেন্ডে 'x' বার চালাচ্ছেন এমনকি কেউ আশেপাশে না থাকলেও। আপনি মিনিটে কয়েকবার রাক্ষসগুলি স্প্যানিংয়ের জন্য পরীক্ষা করতে পারেন, শীর্ষে (বা সম্ভবত, একটি বাহ্যিক প্রোগ্রাম রয়েছে যা এটি করে এবং কেবলমাত্র এটি সময়কে জানিয়ে দেয় যে সার্ভারটি ক্লায়েন্টের অনুরোধগুলি পরিচালনা করার ক্ষেত্রে ফোকাস করতে পারে) ।
ট্রেভর পাওয়েল

11

প্রদত্ত অন্যান্য ভাল উত্তরগুলি ছাড়াও, আমি এই সত্যটি যুক্ত করতে চাই যে কিছু ফিজিক্স সাধারণত সার্ভার দ্বারা চালিত হয় না এমনকি সার্ভারের দ্বারাও জানে না এবং নেটওয়ার্কিং বা সার্ভারে ওভারহেড যোগ না করে বিশ্বকে আরও সমৃদ্ধ বলে মনে করার একটি সাধারণ কৌশল is পার্শ্ব প্রক্রিয়াজাতকরণ।

উদাহরণস্বরূপ সেখানে ধ্বংসাবশেষ হতে পারে আপনি মাটিতে লাথি মারতে পারেন বা বাতাসে ঘুরে বেড়াতে পারেন যা অন্যান্য বস্তুর সাথে যোগাযোগ করে, বা আপনি মৃতদেহগুলি আশপাশে ঠেলাতে পারেন।

পদার্থবিজ্ঞান যদি নিখুঁতভাবে আলংকারিক হয়, এবং কোনওভাবেই চলাচল বা গেমপ্লে প্রভাবিত করে না, আপনি ক্লায়েন্টের পক্ষ থেকে এটি সম্পূর্ণরূপে ঘটতে পারেন।

বিভিন্ন খেলোয়াড় জিনিসগুলি ভিন্নভাবে দেখতে পাবেন (যেমন আপনি যদি মাটিতে ক্যান মারেন এবং তা উড়ে চলে যায়, অন্য খেলোয়াড়েরা সেগুলি উড়ে যেতে পারে না দেখেন) তবে এমন অনেকগুলি ঘটনা রয়েছে যা অভিজ্ঞতা যে কিছুতেই গুরুত্বপূর্ণ নয় ' সমস্ত খেলোয়াড়ের জন্য একইরকম, এবং ক্লায়েন্ট সাইড ফিজিক্স সিমুলেশনগুলি সত্যই অনলাইন গেমটির চেহারা এবং অনুভূতি উন্নত করতে পারে।


কিছু গেমের মধ্যে যদি তা দ্রুত পালিয়ে যায় তবে তা কাউকে মেরে ফেলতে পারে। আমি হ্যালো গেমসের ভিডিওগুলি দেখেছি যেখানে কোনও বিস্ফোরণে ট্র্যাফিক শঙ্কু দ্বারা চালিত কেউ তাকে হত্যা করেছে।
র্যান্ডম 832

আপনি যদি গেমপ্লেটি প্রভাবিত করতে চান তবে আপনি এটি সিঙ্ক্রোনাইজড ফিজিক্স ওয়ার্ল্ডে যুক্ত করতে পারেন, তবে একই স্থানটিতে আপনার একটি নন সিঙ্ক্রোনাইজড ফিজিক্স ওয়ার্ল্ডও থাকতে পারে! মূলত, অ-সিঙ্ক্রোনাইজড ফিজিক্স ওয়ার্ল্ড প্লেয়ার এবং সিঙ্ক্রোনাইজড ফিজিক্স ওয়ার্ল্ড দ্বারা প্রভাবিত হতে পারে, তবে এটি তাদের পিছনে প্রভাব ফেলতে পারে না::
অ্যালান ওল্ফ

3

ইভি অনলাইন, একটি একক শार्ড সহ একটি এমএমও এবং বড় স্পেস লড়াইয়ে কয়েক হাজার প্লায়ার তার পদার্থবিজ্ঞান 1 হার্জ টিকের উপর চালায়, "ডেসটিনিটি" টিক বলে।

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/fixing-lag-drakes-of-destiny-part-1-1/

তথাকথিত "বি-আর 5আরবি'র ব্লাডাহাথ" এখন পর্যন্ত একটি অনলাইন গেমের মধ্যে সবচেয়ে বড় উদীয়মান খেলোয়াড়ের লড়াই (21 ঘন্টা দীর্ঘ বিরোধে জড়িত overall,৫৪৮ খেলোয়াড়ের চরিত্র এবং বি-আর ৫আরবি সিস্টেমের সর্বাধিক ২,670০ খেলোয়াড় জড়িত এক সময় ", https://en.wikedia.org/wiki/Bloodbath_of_B-R5RB অনুসারে" ।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.