আমি ইউনিটি 3 ডি তে মোটামুটি সরল মার্বেল রেসিং গেমটি তৈরি করছি। বলটি একটি 3 ডি পদার্থবিজ্ঞান বস্তু যা কেবল এক্স এবং ওয়াই অক্ষগুলিতে চলে moves এটিতে বাম এবং ডান রোল করার এবং লাফানোর ক্ষমতা রয়েছে। খুব বেসিক স্টাফ, ব্যতীত আমি কোনও গেম ব্রেকিং সমস্যায় পড়েছি: মাটিতে পড়ে এবং আঘাত করার সময়, বলের বাউন্সটির মাত্রাটি তার উচ্চতর জাম্প তৈরির জন্য তার জাম্পিং ফোর্সের সাথে একত্রিত করা যেতে পারে। এর অর্থ হ'ল, সময়োপযোগী বোতাম টিপুন দিয়ে প্লেয়ারটি বলটিকে অনাকাঙ্ক্ষিত উচ্চতায় পৌঁছে দিয়ে তাত্পর্যপূর্ণভাবে উচ্চতর বাউন্স করতে পারে। এই সমস্যাটি স্থির না হওয়া পর্যন্ত আমি স্তরগুলি ঠিকঠাকভাবে ডিজাইন করতে পারি না। আমি এই উদাহরণটি চিত্রিত করেছি:
জাম্পিং, কেবল বলটি সোজা উপরের দিকে ফায়ার করার মতো সহজ নয়। স্তর নকশায় আরও জটিলতার সুবিধার্থে, বলটি ঘোরানো পৃষ্ঠের সাথে তুলনামূলকভাবে জাম্প এঙ্গেলটি প্রোগ্রাম করেছি।
চিত্র 3 , চিত্রটিতে, আমার গেমটি এখন পর্যন্ত কীভাবে কাজ করে; না চিত্র 4 । এটি বাউন্স + জাম্পের সমস্যার সমাধান অনেক বেশি চ্যালেঞ্জিং করে তোলে, কারণ আমি কেবল Y-অক্ষের উপর একটি সঠিক শক্তি বা বেগ পরিমাপ করতে এবং সেট করতে পারি না। এমনটি করার ফলে অদ্ভুত আচরণের ফল পাওয়া যায় যা বল স্টিপার opালুতে ভ্রমণ করার সাথে নাটকীয়ভাবে আরও লক্ষণীয় হয়ে ওঠে।
এখনও অবধি, আমি এই গেমের অন্যান্য সমস্ত ডিজাইনের সমস্যার একটি সমাধান কল্পনা করতে পেরেছি এবং তারপরে কীভাবে সেগুলি প্রোগ্রাম করব তা সন্ধান করতে পেরেছি, তবে এইটি আমাকে আটকে দিয়েছে। আমি বেশ কয়েকটি বিভিন্ন পদ্ধতির চেষ্টা করেছি, কিন্তু তাদের কোনওটিই কাজ করেনি।
এখানে সি # স্ক্রিপ্ট যা বলের জাম্প নিয়ন্ত্রণ করে:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BallJumping : MonoBehaviour {
public System.Action onJump;
public Rigidbody objRigidbody; // Set this to the player
public bool isGrounded; // Determines whether or not the ball is on the ground
public Transform groundChecker; // A child object that's slightly larger than the ball
public float groundRadius = 0.6f;
public LayerMask whatIsGround; // Determines what layers qualify as ground
public AudioClip jumpSFX;
public AudioClip stickyJumpSFX;
private float p_WillJumpTimeRemaining; // Grace periods before/after hitting the ground to trigger jump
private float p_CanJumpTimeRemaining;
public float earlyJumpToleranceDuration = 0.2f;
public float lateJumpToleranceDuration = 0.2f;
public float jump = 500f; // Jumping power
private float halfJump = 250f; // Used for the sticky puddles
public bool stuck = false; // Used for sticky materials
private float contactX;
private float contactY;
// Input for jumping
void Update () {
if (Input.GetButtonDown ("Jump") && isGrounded == true) {
ProcessJump();
}
}
// Continuously checks whether or not the ball is on the ground
void FixedUpdate () {
if (Physics.CheckSphere (groundChecker.position, groundRadius, whatIsGround) == true) {
isGrounded = true;
} else {
isGrounded = false;
}
}
// Sets a grace period for before or after the ball contacts the ground for jumping input
void ProcessJump () {
bool boolGetJump = Input.GetButtonDown("Jump");
if (boolGetJump && isGrounded == false) {
p_WillJumpTimeRemaining = earlyJumpToleranceDuration;
} else {
if (p_WillJumpTimeRemaining > 0) {
p_WillJumpTimeRemaining -= Time.fixedDeltaTime;
}
}
if (isGrounded) {
p_CanJumpTimeRemaining = lateJumpToleranceDuration;
}
if (isGrounded || p_WillJumpTimeRemaining > 0) {
Jump();
}
if (p_CanJumpTimeRemaining > 0) {
p_CanJumpTimeRemaining -= Time.fixedDeltaTime;
}
}
// Sticky puddles script -- hinders jumping while in the puddle
void OnTriggerEnter (Collider collision) {
if (collision.gameObject.tag == "Sticky") {
stuck = true;
}
}
void OnTriggerExit (Collider collision) {
if (collision.gameObject.tag == "Sticky") {
stuck = false;
}
}
// Calculates the normals for the jump angle
void OnCollisionStay (Collision collision) {
Debug.Log ("Collision.");
foreach (ContactPoint contact in collision.contacts) {
contactX = contact.normal.x;
contactY = contact.normal.y;
}
}
// Controls jumping
void Jump() {
Debug.Log ("Jump.");
p_WillJumpTimeRemaining = 0.0f;
p_CanJumpTimeRemaining = 0.0f;
halfJump = jump * 0.5f; // Cuts jumping force in half while in a sticky puddle
GetComponent<AudioSource>().volume = 1;
GetComponent<AudioSource>().pitch = Random.Range (0.9f, 1.1f);
if (stuck == false) {
objRigidbody.AddForce (contactX * jump, contactY * jump, 0);
GetComponent<AudioSource>().clip = jumpSFX;
GetComponent<AudioSource>().Play ();
}
else if (stuck == true) {
objRigidbody.AddForce (contactX * halfJump, contactY * halfJump, 0);
GetComponent<AudioSource>().clip = stickyJumpSFX;
GetComponent<AudioSource>().Play ();
}
if (onJump != null) {
onJump();
}
}
}
আমার সর্বশেষ প্রয়াসটি ছিল লাফ দেওয়ার চেষ্টা - rigidbody.velocity.magnitude * 50 , বলটি যে গতিবেগ করছে তার গতিবেগ দিয়ে জাম্পিং শক্তি হ্রাস করতে। এটি প্রায় বাউন্স + জাম্প সমস্যার সমাধান করে, আনুপাতিকভাবে জাম্প ফোর্সকে শূন্যে নামিয়ে আনার সাথে সাথে বলের গতিবেগকে সমান বলে মনে হয়। এটি স্থবির থেকে কাজ করেছে, তবে সমস্যাটি হচ্ছে, বলটি গ্রাউন্ড করার সময় এটি বিশালতার জন্যও ভূমিকা রাখে, বলটি পুরো গতিতে ঘূর্ণায়মান এবং জাম্পিং থেকে বাধা দেয়। আমি কাছে ছিলাম, তবে বেশ সেখানে ছিলাম না!
আমি একজন শিক্ষানবিশ প্রোগ্রামার, এবং আমি এখানে স্টাম্পড আছি। কেউ কি আমাকে এই সমস্যার সৃজনশীল সমাধান খুঁজতে সাহায্য করতে পারেন? যতক্ষণ না খেলোয়াড় ক্রমাগত বাউন্স করতে এবং উচ্চ এবং উচ্চতর লাফিয়ে উঠতে সক্ষম হয় ততক্ষণ আমি কোনও স্তরের নকশা করতে পারি না, কারণ তারা সকলেই কেবল প্রতারণার শিকার হতে সক্ষম হবে। আমি আরও এগিয়ে যেতে চাই - এই সমস্যাটি আমাকে দীর্ঘদিন ধরে ধরে রেখেছে, তাই আমি কিছু পরামর্শের প্রশংসা করব!