মাল্টি-লেয়ার 2 ডি টাইলম্যাপে আমি কীভাবে লাইট এবং ছায়াগুলি বাস্তবায়ন করতে পারি?


11

আমি স্ক্র্যাচ থেকে আইসোমেট্রিক গেমটি লেখার প্রক্রিয়ায় আছি এবং আমি কীভাবে / যদি লাইট এবং ছায়া যুক্ত করতে পারি তা জানতে চাই।

আমার এখন পর্যন্ত কোডটি এখানে পাওয়া যাবে তবে এখনই এটি জানার পক্ষে যথেষ্ট হওয়া উচিত , মানচিত্রগুলি সত্য / মিথ্যা মানগুলির সহজ 3 ডি অ্যারে । পরিবেশের একটি শট এখানে:মাল্টি-লেয়ার টাইলম্যাপের স্ক্রিনশট

এটি যদি একক স্তরের টাইলম্যাপ হয় তবে এটি সরাসরি এগিয়ে থাকবে। প্রয়োজনীয় 2 ডি-তে সরল র‌াস্টাস্টিং বুঝতে পারি।

যাইহোক, আমার মানচিত্রের উচ্চতার একাধিক স্তরের পাশাপাশি গুহার মতো অঞ্চল রয়েছে তা দিয়ে, আমি কীভাবে এটির জন্য দৃ shad়প্রত্যয়ী ছায়াগুলি করতে পারি তা সত্যই জানি না। সম্ভবত প্রতি-ব্লক সমাধানই একমাত্র বাস্তবের উপায়?


আপনি কি প্রাক-বেকড বা গতিশীল উত্পাদিত আলো খুঁজছেন? প্লেয়ারটি যদি প্রবেশ করে তবে কি "গুহার মতো অঞ্চলগুলি" কেটে ফেলা দেখানো হয়েছে, বা আলোরও সিলিংটি বিবেচনা করা দরকার? আপনি কি প্রতিটি টাইলটি বাইনারি জ্বালানো / গা dark় হতে বা কিছুটা ভগ্নাংশের মূল্য আশা করছেন?
আনকো

1
@ আঙ্কো আমি 0 - 1.1 (বিস্ফোরণ ইত্যাদির মতো উজ্জ্বল অঞ্চলগুলির জন্য) এর মতো ভগ্নাংশের কিছু পছন্দ করবো তবে এটি কেবল ব্লক-ভিত্তিক হতে পারে, যার প্রকৃত কোনও বাধা বা এর মতো কিছুই নেই। আমি সত্যিই চাই এটি গতিশীল হোক এবং একাধিক আলোকে সমর্থন করি। এবং "গুহার মতো" / ছাদযুক্ত অঞ্চলগুলি আলগা হিসাব করার সময় ব্লকগুলি দেখানো হচ্ছে না তা বিবেচনা করা উচিত। উদাহরণস্বরূপ, আপনি যদি কোনও বাড়িতে হাঁটেন তবে ছাদের ব্লকগুলি অদৃশ্য হয়ে যাবে, তবে এটি ভিতরে ছায়াময় হওয়া উচিত।
ড্যানি ক্লাউসন

গুহা এবং উচ্চতা সহ যদি আপনি এর মতো কোনও সমাধান সন্ধান করেন তবে মনে হয় আপনার কাছে 2D কিছুই নেই। আপনি সম্ভবত একটি সম্পূর্ণ 3D সমাধান খুঁজছেন, এমনকি ক্যামেরা সর্বদা উত্তর -45º নীচের দিকে তাকিয়ে থাকে। আপনার স্টেনসিল-ছায়া বা অনুরূপ প্রযুক্তিগুলির দিকে নজর দেওয়া উচিত।
অ্যাড্রিয়ান মায়ার

আমি দ্বিতীয় @ অ্যাড্রিয়ানমায়ারে আপনাকে যথাযথ 3 ডি গণনা করতে হবে তবে "টাইল" এর মুখের জুড়ে কোনও বিচ্ছিন্নতা না থাকলে কিছু শর্টকাট তৈরি করতে হবে। আপনি যদি ইন্টারপোলেশন না করেন তবে আপনি সম্ভবত রশ্মি ব্যবহার করতে পারেন।
নিউমারআরকানা

এটিকে উত্তরে ডাইজেস্ট করার মতো মুহূর্তে আমার কাছে মাইন্ডস্পেস নেই, তবে উচ্চতা ম্যাপের অঞ্চলটির জন্য দৃষ্টি-নির্ধারণের দৃ determination়তা সম্পর্কে আমি এই ব্লগ পোস্টটিতে কেবল হোঁচট খেয়েছি । এটি আপনি যা খুঁজছেন ঠিক তেমনই শোনাচ্ছে।
আনকো

উত্তর:


1

আপনার অবতার বর্তমানে যে স্তরের পর্যায়ে রয়েছে কেবল তার জন্যই যদি আমি 2 ডি ছায়াগুলি প্রথমে কাজ করার পরামর্শ দিতে পারি? কোডটি সেভাবে দেখতে শুরু করা এবং এটি কার্যকর করা সহজ হবে।

আমি 2 টি টাইল মানচিত্রে কয়েকভাবে উপস্থাপন করেছি। মাইক্রোসফ্টে এরিক লিপার্ট দ্বারা বর্ণিত একটি শ্যাডকাস্টিংয়ের পদ্ধতিটি বেশ ভালভাবে কাজ করে।

এবং অন্য উপায়, যা আমি নিজেকে প্রথমবার এই ধরণের জিনিসটির দিকে চেয়েছিলাম তা হল দৃশ্যমান টাইলস এবং টাইল-প্রান্তগুলি অরথোগোনালিভাবে ঝাড়ানো এবং প্রান্তগুলি তৈরি করা (এবং সম্ভবত কোণে iirc) সবচেয়ে কম সংখ্যক দৃশ্যের বর্ণনা দিয়ে। তারপরে আপনি গোপন প্রান্তগুলি কুল করতে পারেন এবং কোনও সামান্য প্রাচীর দেখাতে চাইলে রিসেসড ছায়ার মতো কোনও স্বনির্ধারিত ছায়া গোছানো বৈশিষ্ট্য তৈরি করতে পারেন। তারপরে আপনার ছায়ার জ্যামিতি তৈরি করুন (প্রজেক্টিভ শেড কাস্টিং?) এবং শীর্ষে রেন্ডার করুন।

তবে আমি যদি এই ধারণাটি 3 ডি তে নিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করি তবে 3 ডি তে এটি করা আরও সহজ হয়ে যায়। যদিও এরিক লিপার্ট দ্বারা বর্ণিত পদ্ধতিটি সম্ভবত 3 ডি তে রূপান্তরিত হতে পারে। তবে আমি মনে করি আপনি এটি 3 ডি-তে করা ব্যয়বহুল। সম্ভবত ব্রোগের সোর্স কোডটিও একবার দেখুন । এটিতে 2 ডি দৃশ্যমানতা / ছায়া ingালাইয়ের জন্য আরও কার্যকর বাস্তবায়ন থাকতে পারে।

শুভকামনা।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.