স্থির প্রসঙ্গে টাইলহ্যান্ডলারকে কল করা সর্বোত্তম সম্ভাব্য নকশা নয়, এটি হ'ল এটি আপনার নকশার এমন উপাদানগুলিকে মিলিত করে যা অন্যথায় ডিকপলড হতে পারে।
আপনি যদি ভবিষ্যতে একাধিক টাইলহ্যান্ডলার রাখেন, তবে এই পরিবর্তনটি সামঞ্জস্য করার জন্য আপনাকে অনেক কাজ করতে হবে।
আপনি যদি টাইলহ্যান্ডলার অপসারণ করতে চান তবে এই পরিবর্তনটি সামঞ্জস্য করার জন্য আপনাকে প্রচুর কাজ করতে হবে।
মনে করুন আপনি ভবিষ্যতে কোনও আলাদা স্তর / অঞ্চল তৈরি করেন, যা আপনার বর্তমান টাইলহ্যান্ডলারের থেকে আলাদাভাবে টাইলগুলি পরিচালনা করে। তারপরে আপনার টিলেহ্যান্ডলিংয়ের পদ্ধতিটি নির্দিষ্ট করার জন্য একটি উপায় থাকা দরকার বা আপনাকে অন্য কোনও হ্যান্ডলারের কল করতে হবে।
যদি টাইলহ্যান্ডলারটি এটি ব্যবহার করে এমন বস্তুর পরামিতি হিসাবে পাস করা হয়, তবে আপনি পরের বারে কেবল অন্যরকম পাস করতে পারেন, বা পরে এটি ব্যবহার করা অবজেক্টগুলিতে একটি আলাদা টাইল হ্যান্ডলার সেট করতে পারেন।
ব্যক্তিগতভাবে, আমি আমার এক্সএনএ গেমসের অনেকগুলি অবিচল প্রসঙ্গ থেকে অ্যাক্সেস করি এবং ধরে নিই যে এর সাথে আমার আর কোনওটির বেশি হবে না।
আপনি যদি আপনার পরবর্তী গেমটিতে আপনার গেম ইঞ্জিন কোডটি পুনরায় ব্যবহার করতে সক্ষম হতে চান তবে আপনি সম্ভবত স্ট্যাটিক হিসাবে লিখেছেন এমন অনেকগুলি বিষয় পুনরায় লিখতে হবে।
সংক্ষেপে:
স্থির প্রসঙ্গ ব্যবহার না করার পক্ষে:
যতটা সম্ভব প্যারামিটার হিসাবে অবজেক্টগুলি গেমের উপাদানগুলিকে ডিকপল করে এবং আপনি বর্তমান বা ভবিষ্যতের প্রকল্পগুলির জন্য আরও সহজেই এগুলিকে সংশোধন / পুনঃব্যবহার করতে পারবেন। এটি আপনাকে বৃহত পরিমাণে কোডের জটিলতাটি আরও সহজভাবে পরিচালনা করার অনুমতি দেয় (একটি বড় গেমের সাথে আপনার গেমের ক্লাসে কয়েক শত স্থিতিশীল পরিচালক থাকার কথা ভাবেন)।
স্থির প্রসঙ্গে:
একটি স্থিতিশীল প্রসঙ্গ থেকে অবজেক্টগুলি ঘোষণা করা এবং অ্যাক্সেস করা ছোট গেমগুলি লিখতে সহজ করে তোলে যার জন্য শত শত স্থিতিশীল পরিচালকের প্রয়োজন হয় না। পরিবর্তিত স্থিতিশীলভাবে অ্যাক্সেস করা এক বা একাধিক অতিরিক্ত পরামিতিগুলির প্রয়োজন না করে অনেকগুলি পদ্ধতি এবং নির্মাতাকে সরলীকরণ করে।