যদিও আমি বাণিজ্য দ্বারা প্রোগ্রামার, আমি সবেমাত্র গেম বিকাশের স্পর্শ করেছি। আমার কিছুদিনের জন্য এই প্রশ্নটি ছিল এবং এখন আমি যখন গেমের বিকাশ ঘুরে দেখছি তখন আমি ভেবেছিলাম এটি জিজ্ঞাসা করার ভাল সময় হবে।
শ্যাডো ম্যাপিং কেন ছায়াছবি তৈরি করতে গেমগুলি একচেটিয়া উপায়ে ব্যবহার বলে মনে হচ্ছে? কথায় কথায় বলতে গেলে ভয়ঙ্কর লাগে। এমনকি ছায়া সেটিংস সর্বাধিক আধুনিক গেমগুলিতে খুব ঘৃণ্যকারী ব্লক-ওয়াই ছায়াগুলিকে ঝাঁকুনি দেওয়া হয়েছে।
ডুম 3, 11 বছর পূর্বে তৈরি ছায়া ভলিউমগুলি আমি যে কোনও ছায়া মানচিত্রের প্রয়োগের চেয়ে আরও ভাল দেখায় সেগুলিতে এটি ব্যবহৃত হয়েছিল, একই সপ্তাহে প্রকাশিত এএএ গেমস অন্তর্ভুক্ত রয়েছে যা এই প্রশ্ন পোস্ট করা হচ্ছে। ডুম 3 এর জন্য তৃতীয় পক্ষের মোডগুলি ছায়ার প্রান্তগুলি নরম করে দিয়েছিল এবং এগুলি আরও দৃশ্যমানভাবে চিত্তাকর্ষক করে তুলেছে।
ছায়া ভলিউমের মতো জিনিস বাস্তবায়নের ক্ষেত্রে কি কোনও ধরনের প্রযুক্তিগত সমস্যা বা সীমাবদ্ধতা রয়েছে? ছায়ার মানচিত্রগুলি কি বাস্তবায়নের জন্য এতটাই সহজ যে ডেভস এমনকি অন্য কিছু বিবেচনা করে না?
বিষয়টিতে আমি যে তথ্যটি খুঁজে পেতে পেরেছি তা হ'ল যে বহুভুজগুলি খণ্ডগুলি তৈরি করে, এটি বেশ বড় আকারের হতে পারে এবং আরও বেশি চাহিদা হয়ে ওঠে। সম্ভবত ছায়া ভলিউমের আরও উচ্চতর সিস্টেমের প্রয়োজনীয়তা রয়েছে, তবে যদি এটি হয় তবে তারা কীভাবে 2004 এ এগুলি ব্যবহার করে পালিয়ে গেল?
এই প্রশ্নটি ছায়া ম্যাপিং বনাম ছায়া ভলিউমের সাথে সুনির্দিষ্ট নয়, তারা কেবলমাত্র 2 টি আমি সম্পূর্ণ পণ্যগুলিতে ব্যবহার করেছি এবং আমি অন্য কোনও কৌশল সম্পর্কে খুব বেশি তথ্য খুঁজে পেতে সক্ষম হইনি।