ডুয়াল কনট্যুরিং http://www.sandboxie.com/misc/isosurf/isosurfaces.html বাস্তবায়নের জন্য আমি এই টিউটোরিয়ালটি অনুসরণ করছি
আমার ডেটা উত্সটি গ্রিড 16x16x16; আমি এই গ্রিডের নীচে থেকে উপরে, বাম থেকে ডানে, কাছাকাছি পর্যন্ত ট্র্যাশ করি।
আমার গ্রিডের প্রতিটি সূচির জন্য, আমি একটি ঘনক কাঠামো তৈরি করি:
public Cube(int x, int y, int z, Func<int, int, int, IsoData> d, float isoLevel) {
this.pos = new Vector3(x,y,z);
//only create vertices need for edges
Vector3[] v = new Vector3[4];
v[0] = new Vector3 (x + 1, y + 1, z);
v[1] = new Vector3 (x + 1, y, z + 1);
v[2] = new Vector3 (x + 1, y + 1, z + 1);
v[3] = new Vector3 (x, y + 1, z + 1);
//create edges from vertices
this.edges = new Edge[3];
edges[0] = new Edge (v[1], v[2], d, isoLevel);
edges[1] = new Edge (v[2], v[3], d, isoLevel);
edges[2] = new Edge (v[0], v[2], d, isoLevel);
}
আমি গ্রিডকে কীভাবে অতিক্রম করি তার কারণে আমার কেবলমাত্র 4 টি ভার্টেস এবং 3 টি কিনার দিকে তাকাতে হবে। এই চিত্রটিতে, 2, 5, 6, 7 শীর্ষগুলি আমার 0, 1, 2, 3 এবং আমার 5, 6, 10 প্রান্তগুলি 0, 1, 2 এর সাথে সামঞ্জস্য করে।
একটি প্রান্ত এটির মতো দেখাচ্ছে:
public Edge(Vector3 p0, Vector3 p1, Func<int, int, int, IsoData> d, float isoLevel) {
//get density values for edge vertices, save in vector , d = density function, data.z = isolevel
this.data = new Vector3(d ((int)p0.x, (int)p0.y, (int)p0.z).Value, d ((int)p1.x, (int)p1.y, (int)p1.z).Value, isoLevel);
//get intersection point
this.mid = LerpByDensity(p0,p1,data);
//calculate normals by gradient of surface
Vector3 n0 = new Vector3(d((int)(p0.x+1), (int)p0.y, (int)p0.z ).Value - data.x,
d((int)p0.x, (int)(p0.y+1), (int)p0.z ).Value - data.x,
d((int)p0.x, (int)p0.y, (int)(p0.z+1) ).Value - data.x);
Vector3 n1 = new Vector3(d((int)(p1.x+1), (int)p1.y, (int)p1.z ).Value - data.y,
d((int)p1.x, (int)(p1.y+1), (int)p1.z ).Value - data.y,
d((int)p1.x, (int)p1.y, (int)(p1.z+1) ).Value - data.y);
//calculate normal by averaging normal of edge vertices
this.normal = LerpByDensity(n0,n1,data);
}
আমি তখন সাইন পরিবর্তনের জন্য সমস্ত প্রান্তটি পরীক্ষা করে দেখি, যদি সেখানে একটি থাকে তবে আমি আশেপাশের কিউবগুলি খুঁজে পাই এবং সেই কিউবগুলির বৈশিষ্ট্য পয়েন্টটি পেয়েছি।
এখন এটি যদি আমি কিউব কেন্দ্রে বৈশিষ্ট্য বিন্দুটি সেট করি তবে এটি কাজ করে তবে আমি ব্লক মাইনক্রাফ্ট চেহারাটি পাই। তবে তা আমি চাই না।
বৈশিষ্ট্য বিন্দুটি সন্ধান করতে, আমি এই পোস্টে যেমনটি করতে চেয়েছিলাম: https://gamedev.stackexchange.com/a/83757/49583
মূলত, আপনি ঘরের মাঝখানে ভার্টেক্স শুরু করেন। তারপরে আপনি ভার্টেক্স থেকে প্রতিটি সমতলে নেওয়া সমস্ত ভেক্টরকে গড়ে গড়ে নিন এবং সেই ফলাফলটির সাথে বরাবর প্রান্তটি সরান এবং এই ধাপটি একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক বার পুনরাবৃত্তি করুন। আমি খুঁজে পেয়েছি ~ 70% ফলে বরাবর সর্বনিম্ন পরিমাণে স্থিতিশীল হবে।
সুতরাং আমি একটি প্লেন ক্লাস পেয়েছি:
private class Plane {
public Vector3 normal;
public float distance;
public Plane(Vector3 point, Vector3 normal) {
this.normal = Vector3.Normalize(normal);
this.distance = -Vector3.Dot(normal,point);
}
public float Distance(Vector3 point) {
return Vector3.Dot(this.normal, point) + this.distance;
}
public Vector3 ShortestDistanceVector(Vector3 point) {
return this.normal * Distance(point);
}
}
এবং বৈশিষ্ট্যটি পাওয়ার জন্য একটি ফাংশন, যেখানে আমি 3 টি প্লেন তৈরি করি, প্রতিটি প্রান্তের জন্য একটি করে এবং কেন্দ্রের দূরত্বটি গড়ে:
public Vector3 FeaturePoint {
get {
Vector3 c = Center;
// return c; //minecraft style
Plane p0 = new Plane(edges[0].mid,edges[0].normal);
Plane p1 = new Plane(edges[1].mid,edges[1].normal);
Plane p2 = new Plane(edges[2].mid,edges[2].normal);
int iterations = 5;
for(int i = 0; i < iterations; i++) {
Vector3 v0 = p0.ShortestDistanceVector(c);
Vector3 v1 = p1.ShortestDistanceVector(c);
Vector3 v2 = p2.ShortestDistanceVector(c);
Vector3 avg = (v0+v1+v2)/3;
c += avg * 0.7f;
}
return c;
}
}
তবে এটি কাজ করছে না, শীর্ষ স্থানগুলি পুরো জায়গা জুড়ে রয়েছে। ত্রুটি কোথায়? আমি কি আসলে প্রান্তের শীর্ষকে গড় দিয়ে সাধারণ প্রান্তটি গণনা করতে পারি? প্রান্তের মিডপয়েন্টে আমি ঘনত্ব পেতে পারি না, কারণ আমার কাছে কেবল ডেটাসোর্স হিসাবে একটি পূর্ণসংখ্যার গ্রিড রয়েছে ...
সম্পাদনা: আমি এখানেও পেয়েছি http://www.mathsisfun.com/algebra/systems-linear-equations-matrices.html যে আমি 3 প্লেনের ছেদটি গণনা করতে ম্যাট্রিক্স ব্যবহার করতে পারি, কমপক্ষে আমি এটি বুঝতে পেরেছি, তাই আমি এই পদ্ধতিটি তৈরি করেছি
public static Vector3 GetIntersection(Plane p0, Plane p1, Plane p2) {
Vector3 b = new Vector3(-p0.distance, -p1.distance, -p2.distance);
Matrix4x4 A = new Matrix4x4 ();
A.SetRow (0, new Vector4 (p0.normal.x, p0.normal.y, p0.normal.z, 0));
A.SetRow (1, new Vector4 (p1.normal.x, p1.normal.y, p1.normal.z, 0));
A.SetRow (2, new Vector4 (p2.normal.x, p2.normal.y, p2.normal.z, 0));
A.SetRow (3, new Vector4 (0, 0, 0, 1));
Matrix4x4 Ainv = Matrix4x4.Inverse(A);
Vector3 result = Ainv * b;
return result;
}
যা এই তথ্য দিয়ে
Plane p0 = new Plane (new Vector3 (2, 0, 0), new Vector3 (1, 0, 0));
Plane p1 = new Plane (new Vector3 (0, 2, 0), new Vector3 (0, 1, 0));
Plane p2 = new Plane (new Vector3 (0, 0, 2), new Vector3 (0, 0, 1));
Vector3 cq = Plane.GetIntersection (p0, p1, p2);
(২.০, ২.০, ২.০) একটি ছেদ গণনা করে, তাই আমি ধরে নিলাম এটি সঠিকভাবে কাজ করে। তবুও, সঠিক শিখুনটি নয়। আমি সত্যিই এটি আমার স্বাভাবিক মনে করি।
Can I actually calculate the edge normal by averaging the normal of the edge vertices?
- আমার ভুল হতে পারে তবে আমি মনে করি যে আমি অন্য কোথাও পরামর্শ দেখেছি যে নরমাল হওয়ার জন্য কখনও বিভ্রান্ত হওয়া উচিত নয় - এগুলি কেবল ভালভাবে বিভক্ত হয় না। প্রতি মুখ গণনা করুন, এটি নিরাপদ। সত্যিই, আপনার স্বাভাবিকের গণনা সঠিক কিনা তা নিশ্চিত করতে আপনার প্রথমে সর্বনিম্ন পরীক্ষার কেস তৈরি করা উচিত। তারপরে এটি নিয়ে এগিয়ে যান।
Plane
কাঠামো সংজ্ঞায়িত হয়েছে ( দেখুন এখানে ), আপনি ইতিমধ্যে সংজ্ঞায়িত পদ্ধতি দিয়েছেন (সবচেয়ে সংক্ষিপ্ত ভেক্টর পদ্ধতি বাদে, যা আপনিPlane
সি # এক্সটেনশন পদ্ধতি ব্যবহার করে কাঠামোতে যুক্ত করতে পারেন )। আপনি আপনারGetDistanceToPoint
পদ্ধতির পরিবর্তে পদ্ধতিটি ব্যবহার করতে পারেনDistance
।