এটি একটি খুব ভাল ধারণা, তবে একটি যার জন্য একটি স্বাধীন বাণিজ্যিক সফ্টওয়্যার বিকাশকারী জন্য খুব গবেষণা এবং বিকাশ প্রয়োজন requires আমি গত 20 বছর ধরে মাল্টিমিডিয়া রচয়িতা এবং ভিডিওগেম তৈরির জন্য ওপেন সোর্স মিডলওয়্যার গবেষণা এবং বিকাশের সাথে এই উচ্চ লক্ষ্যের দিকে ধীরে ধীরে কাজ করছি এবং পণ্যটি প্রকাশের কাছাকাছিও নেই।
আপনি দেখুন, আমি সিনেমাটিক ভিডিওগেমগুলির প্রতি বর্তমান প্রবণতাটি ক্রমশ বঞ্চিত করছি।
এটি এমন একটি বাক্য যা আমি একটি অক্সিমোরনের কিছু হিসাবে বিবেচনা করি।
বিকাশকারীরা বুঝতে পেরে এর প্রতিকার করতে পারে যে আখ্যানটি কেবল অন্তর্নিহিত থিমের একটি লক্ষণ। যদি এই থিমটি প্রকাশ করা শিল্পীর অভিপ্রায় হয়, তবে কোনও নির্দিষ্ট পূর্ব-লিখিত বর্ণনাকে ধরে রাখার কী দরকার?
গেমস নিয়মের এমন একটি ব্যবস্থা যার মধ্যে আকর্ষণীয় আচরণ উদ্ভূত হতে পারে, প্রায়শই চ্যালেঞ্জের কিছু দিক বা খেলোয়াড়ের বিরুদ্ধে তাদের পারফরম্যান্স পরিমাপের জন্য প্রতিযোগিতা সহ। দাবা এবং ফুটবলের ডিজাইনারদের "গল্প" নিয়ে উদ্বেগ প্রকাশ করার প্রয়োজন ছিল না, তবে এই গল্পগুলির পরেও আকর্ষণীয় গেম থেকে উদ্ভূত:
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972
http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup
তবে আরও অনেক দুর্দান্ত ম্যাচ রয়েছে যা নিস্তেজ ছিল। একটি প্যাসিভ দর্শক হওয়া সত্যিই ব্যস্ততার সাথে সাহায্য করে না, তবুও আদর্শটি ম্যাচটি 'রিগ' করাতে হবে যাতে প্রতিপক্ষটি হয় ইচ্ছাকৃত ভুল করে, বা হঠাৎ করে পুরোপুরি আরও ভাল হয়ে যায় (যেমন অর্ধবারের ঠিক আগে সমান করা)।
গেমের নিয়মগুলি একবার পুরানো ন্যায্যতার বিরক্তিকর চেয়ে নাটকটির বিনোদনমূলক স্তরের সন্ধান করার জন্য পরিবর্তিত হয়ে উঠলে প্লেয়ারের মনোবিজ্ঞানটি তাদের ক্রিয়াকলাপের (এনপিসির প্রস্তাবিত পদ্ধতিগতভাবে উত্পন্ন মিশনগুলি) প্রস্তাব দিয়ে পরীক্ষা করা যেতে পারে, যার সফল সমাপ্তি আপনাকে লাভ করবে আপনার সক্ষম ভূমিকাটির জন্য "কুডোস" এবং আরও চ্যালেঞ্জিং এবং সূক্ষ্ম মিশনগুলিকে আনলক করুন কারণ খেলোয়াড়ের "অল্টার-অহংকার" এর গেমটির ব্যক্তিত্বের মডেলটি আরও পরিমার্জন করা হয়েছিল।
এটি গেমগুলিকে পাতলা ছদ্মবেশী করিডোর থেকে দূরে সরে যেতে দেয় যার সাথে যথাযথ ক্রমানুসারে উদ্দীপক বিবরণী দৃশ্যের মুখোমুখি হয়। কোনও গেমটি তখন ওপেন ওয়ার্ল্ড বলে মনে হতে পারে, তবে বর্ধিত মিথস্ক্রিয়ায় খেলোয়াড় তাদের পছন্দগুলি তাদের অতীতের ক্রিয়া দ্বারা সীমাবদ্ধ দেখতে পাবে এবং সম্ভবত উপলভ্য পছন্দগুলি (এবং তার পরিণতিগুলি) এর গোছানোর জন্য গেমটির সূক্ষ্ম হস্তক্ষেপগুলি থেকে অসতর্ক থাকবে throughout অন্তর্নিহিত থিমটিকে শক্তিশালী করার জন্য - অপরিবর্তনীয় চরিত্রের বিকাশকে বাধ্য করা, তারপরে একটি ক্যাথারিক চূড়ান্ত পর্যায় পরিচালনা করা।
খেলোয়াড়রা ভূমিকা গ্রহণ করবে এবং সেই অংশটি যথাসাধ্য চেষ্টা করবে যতক্ষণ তারা "চরিত্রে" থাকার জন্য কুডোসের সাথে পুরষ্কার পাচ্ছে। পাল্টা স্বজ্ঞাতভাবে, এটি খেলোয়াড়দের চরিত্রের মৃত্যু এড়ানো থেকে বিরতি হ'ল কারণ এর অর্থ আর গেম ওভার নয়।
প্রকৃতপক্ষে, বীরত্বপূর্ণ ত্যাগ বা একটি ভিলেন তার অভিনয়ে আসেন, উভয়ই প্লেয়ারের চরিত্রের জন্য টার্মিনাল হতে পারে, তবে কুদোসের ক্ষেত্রে একটি দুর্দান্ত প্রতিদান প্রদান করতে পারে। খেলোয়াড় নতুন, সমতুল্য অভিজ্ঞ, চরিত্রগুলির পছন্দ থেকে বাছাই করে - খেলাকে চালিয়ে যাবেন এবং প্রতিটি চরিত্রকে যে নগদ অর্থ বরাদ্দ করা হয়েছিল তার থেকে নতুন ভূমিকা গ্রহণের জন্য সরঞ্জাম যুক্ত করা হবে। ফলস্বরূপ, নাটকটির কেবল আলাদা, নাটকীয়, বেঁচে থাকার চেয়ে আলাদা, নাটকীয়, অনুপ্রেরণা হবে এবং কারণ প্লেয়ার মনোবিজ্ঞানের প্রতিক্রিয়াতে গল্পটি নির্মিত হয়েছিল সম্ভবত তারা সম্ভবত এটির উদীয়মান গল্পের প্রতি আকৃষ্ট হবে।
সুতরাং, সংক্ষেপে:
এলোমেলোভাবে উত্পন্ন? না।
প্লেয়ার মনস্তত্ত্ব এবং একটি সুসংগত থিমের সাথে সামঞ্জস্য রেখে প্রক্রিয়াগতভাবে উত্পন্ন? হ্যাঁ।