এলোমেলোভাবে উত্পন্ন গল্প


22

আমি এই মুহুর্তে একটি গেমটি বিকাশ করছি এবং আমার ধারণা ছিল যেখানে প্লেয়ারের অগ্রগতির সাথে সাথে খেলার গল্পটির লাইন এলোমেলোভাবে উত্পন্ন হবে এবং তাদের ক্রিয়াকলাপ গল্পটির উপর প্রভাব ফেলবে।

গেমপ্লেয়ের ক্ষেত্রে এটি কি একটি খারাপ ধারণা হবে বা একাধিক শেষের স্টোরিলাইনটি সেরা ধারণা হতে পারে?


1
আপনি কি একরকম কর্মব্যবস্থা বলতে চাইছেন; যদি আপনি প্রচুর লোককে হত্যা করেন, গল্পের ধারাটি আপনার পক্ষে আইনকে ঠেকিয়ে তুলবে আরও বদলে দেবে .. অন্যদিকে আপনি যদি একজন ভাল লোক হন তবে আপনি চেষ্টা করবেন এবং বিশ্বে ন্যায়বিচার আনবেন?
কমিউনিস্ট হাঁস

@ দ্য কমিউনিস্ট-হাঁস এটি একটি সামান্য দিক হতে পারে তবে আমি বোঝাতে চাইছি পুরো স্টোরিলাইনটি প্রক্রিয়াগতভাবে উত্পন্ন হয়েছে is একমাত্র জিনিসটি একই হবে তবে নাটকটি এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে গল্পটি পরিবর্তিত হবে এবং নতুন দিকগুলি কার্যকর হবে যেমন একটি গেমের জন্য দ্বিধা অন্যরকম।
এক্সপ্লেন

1
একাধিক শব্দের সাথে ট্যাগ করতে জিঞ্জার বিল, তারা যেমন দেখায় তেমন টাইপ করুন। আমি বিজ্ঞপ্তি পাইনি ;-)। এবং আমি আপনাকে বলতে চাইছি কি। আপনি সম্ভবত যে সমস্যাটি পেতে যাচ্ছেন তা হ'ল প্রক্রিয়াগতভাবে একটি ভাল স্টোরিলাইন তৈরি করা।
কম্যুনিস্ট হাঁস

1
@ জিঞ্জার বিল - কিছু নিয়ন্ত্রণ বজায় রাখুন, বা প্লেয়ারের ক্রিয়াকলাপের পরিণতি সেই প্রান্তের দিকে নিয়ে যেতে পারে যেখানে সমস্ত দলগুলি একে অপরকে হত্যা করে। যদিও আমি নিশ্চিত যে প্লেয়ারবেসটি হাসিখুশিভাবে এটি খুঁজে পাবে যদি এটি কেবলমাত্র একটি প্রান্তের বিষয়, তবে যদি এই ধরণের জিনিস নিয়মিত ঘটে তবে এটি মজার হওয়া বন্ধ করবে। আপনি যদি পদ্ধতিগতভাবে উত্পন্ন গল্পের রচনাটি তৈরি করেন তবে এটি অবশ্যই যথেষ্ট সহজ আপনি যে কোনও সময়ে কী চলতে পারে তা বুঝতে পারবেন। বেশিরভাগ স্থির স্টোরিলাইন থাকা সত্যিই সত্যই সহজ করে তোলে, বিশেষত যখন ড্রাগন বয়সের মতো গেমগুলির কিছু বিচ্ছিন্ন পরিণতি হয়।
doppelgreener

1
@ জিঞ্জার বিল: মনে রাখবেন, গেমপ্লে সবসময় গল্পের সাথে সম্পর্কিত হয় না। আসলে, আমি দৃsert়ভাবে বলতে চাই যে একটি ভাল গল্প বেশিরভাগ অংশের জন্য ভাল গেমপ্লে গৌণ। সুতরাং, যদি সম্ভব হয় তবে এলোমেলোভাবে উত্পন্ন গল্পের সাথে ঝুঁকি নেওয়ার কোনও ক্ষতি হওয়া উচিত নয় তবে শর্ত দেওয়া যে এটি একসাথে হ্যাং করে এবং মজাদার গেমপ্লে সমর্থন করে। আপনি কোন ধরণের খেলা করছেন?
ChrisE

উত্তর:


15

এটি একটি তুচ্ছ সমস্যা। আমি গত বছর এটির জন্য বেশ কিছুটা সময় ব্যয় করেছি।

আপনি প্রথম গতিশীল কাহিনীকার প্রোগ্রাম টেলস্পিনের বাস্তবায়নটি দেখতে চাইবেন। এটি 1976 সালে লেখা হয়েছিল এবং এখনও গতিশীল গল্পের প্রজন্মের ক্ষেত্রে জিনিসগুলি আরও বেশি অগ্রগতি করতে পারেনি। টেলস্পিন আপনাকে যে মৌলিক উপাদানগুলির মডেল করতে হবে তার একটি ধারণা দেবে। দেখুন এই এবং এই

শেষ পর্যন্ত, একটি গতিশীল গল্প এজেন্টদের অনুপ্রেরণা এবং লক্ষ্যগুলি ছড়িয়ে দেবে (এবং আরও একটি নির্দিষ্ট নির্দিষ্ট এজেন্ট কীভাবে তার লক্ষ্য অর্জনে যেতে পারে) তা নির্দিষ্ট করে দিতে পারে। এটি তাদের বিশ্বের জ্ঞান এবং কীভাবে সেই জ্ঞান তাদের লক্ষ্য স্তুপে লক্ষ্য পূরণের সমাধান নিয়ে আসতে সক্ষম করে তা কার্যকর করবে। (আপনি কীভাবে সমস্যার জায়গাকে মডেল করেছেন তার উপর নির্ভর করে এবং আমি সন্দেহ করি না যে এখানে অনেকগুলি উপায় রয়েছে, গ্রাফ তত্ত্ব এবং সাধারণভাবে পৃথক পৃথক গণিত এখানে খুব কার্যকর হতে পারে)।

যেহেতু বাস্তব জীবনের অনুপ্রেরণা / লক্ষ্যগুলি প্রায়শই জটিল হয় তাই আপনার কতটা বাস্তববাদ চান তা খতিয়ে দেখার দরকার।

মূলত, আপনি যদি খুব (এবং আমি খুব বোঝাতে চাইছি ) সাধারণ গল্পের জেনারেটরের চেয়ে আরও কিছু চান তবে আপনার সামনে খুব ভাল কাজ রয়েছে। এর বাইরেও, এমনকি ভারসাম্য বজায় রাখার বিষয়গুলি অন্যেরা উল্লেখ করেছে। ক্যাভেট এমটোর - এই সমস্যাটি লুকানো জটিলতার হট বেইজ।



লোকেরা কতক্ষণ এই সমস্যায় কাজ করে চলেছে
1'11

8

আপনি যদি একটি অনুলিপি পেতে পারেন তবে আমি ডিএনডি বইটি "ভিলেনদের গাইড" সন্ধানের পরামর্শ দিতে পারি। আজ অবধি আমার মনে হয় আমি এটিকে না হারাই।

আমি এটি সামনে আনার কারণ হ'ল তারা একটি আধা-এলোমেলো গল্প করার খুব আকর্ষণীয় পন্থা নিয়ে আলোচনা করে যা প্লেয়ারের ক্রিয়াকলাপগুলিতে সাড়া দেয়, তাকে "পাওয়ার ম্যাট্রিক্স" বলা হয়। সংক্ষেপে গল্পের জায়গাগুলি সময়ের আগে অনেকগুলি অক্ষর, তাদের সম্পর্ক এবং গল্পের টুকরো (যেমন ইভেন্ট এক্স ঘটে) নিয়ে তৈরি করা হয়েছিল তবে সেই ঘটনাগুলি ঘটবে বা কোন ঘটনা ঘটবে তার নির্দিষ্ট ক্রমটি খেলোয়াড়ের বেছে নেওয়া যা পছন্দ করে তার প্রতিক্রিয়া জানায়।

সর্বাধিক প্রাথমিক স্তরে গল্পটি খেলোয়াড়দের প্রথম পছন্দটি নির্ভর করে: প্রথম আসার সাথে তারা কার সাথে কথা বলে। আপনি কারও সাথে কথা বলার সাথে সাথে অন্য সমস্ত চরিত্রের সাথে তাদের সম্পর্ক নির্ধারণ করে যে শেষ পর্যন্ত কোন চরিত্রটি গল্পের মধ্যে কোন ভূমিকা পালন করে।

আমি সবসময় কম্পিউটারাইজড গেমটিতে পাওয়ার ম্যাট্রিক্স নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করতে চেয়েছিলাম এবং আশা করি কোনও দিন আমার কাছে এই জাতীয় প্রকল্পের জন্য সময় হবে।


এই ধারণাটি সম্ভবত আমি যা খুঁজছি, ধন্যবাদ। তবে, "নিখুঁত" পণ্য অর্জন করতে আমার একসাথে সমস্ত উপাদানের স্ট্রিং থাকতে পারে। পাওয়ার ম্যাট্রিক্সের ধারণাটি আমার কাছে নতুন এবং আমি এটির সাথে প্রথম পরীক্ষার চেষ্টা করতে পারি।
এক্সপ্লেন

1
এটি আমাকে স্কাইরিমসের 'রেডিয়েন্ট স্টোরি সিস্টেম' এর কথা মনে করিয়ে দেয়: একটি উজ্জ্বল খোঁজ অসুবিধা (উদাহরণস্বরূপ কোন স্তর এবং কত শত্রু) এবং কিছু লক্ষ্য এবং প্রয়োজনীয় সম্পদ (যেমন একটি বস শত্রু, আপনাকে পুনরুদ্ধার করতে হবে একটি ট্রিনকেট) নির্দিষ্ট করে এবং গেমটি একটি বাছাই করে অবস্থানগুলি এবং এটি শত্রু এবং সম্পদ দিয়ে পপুলেট করে। এছাড়াও, এমন অনুসন্ধানগুলি রয়েছে যার জন্য এনপিসি যিনি এগুলি আপনাকে দেয় তা এলোমেলোভাবে নির্ধারিত হয়। ক্রিয়েশনকিট
রেডিয়েন্ট_সেটরি

বাহ যে বর্ণিত 'রেডিয়েন্ট স্টোরি সিস্টেম' অনেকটা পাওয়ার ম্যাট্রিক্সের মতো
শোনাচ্ছে

6

একটি হাতে লিখিত স্টোরিলাইন অনেকটা হতে চলেছে, শেষ প্লেয়ারের পক্ষে অনেক ভাল। একজন ভাল লেখক যিনি গল্পের লেখায় ভাল লিখতে পারেন তিনি কম্পিউটারের চেয়ে গল্পের লাইনটি আরও ভালভাবে প্রচার করতে পারেন manage

পদ্ধতিগতভাবে সম্পন্ন কাহিনীরেখার বাস্তবায়নও প্রচুর হবে। তারপরেও, এটি ডেটা থেকে কিছু ধরণের এলোমেলো পছন্দগুলির উপর নির্ভর করতে চলেছে - এটি কেবল পুরো গল্পটি তৈরি করতে পারে না।

কিছু গেমের অবিশ্বাস্যরূপে নিমজ্জিত স্টোরিলাইন রয়েছে (ফল 3, অ্যামনেশিয়া), এবং সেগুলি হাতে লেখা। ফলআউট এর তুলনায় কিছুটা আলাদা, আমি উল্লেখ করেছি যে এটিতে কর্ম সিস্টেম রয়েছে..যেমন, লোকেরা আপনার প্রতি আলাদাভাবে প্রতিক্রিয়া জানাবে (এবং আপনি শেষের জন্য বিভিন্ন গল্পের বিকল্প পাবেন)।


-1

এটি একটি খুব ভাল ধারণা, তবে একটি যার জন্য একটি স্বাধীন বাণিজ্যিক সফ্টওয়্যার বিকাশকারী জন্য খুব গবেষণা এবং বিকাশ প্রয়োজন requires আমি গত 20 বছর ধরে মাল্টিমিডিয়া রচয়িতা এবং ভিডিওগেম তৈরির জন্য ওপেন সোর্স মিডলওয়্যার গবেষণা এবং বিকাশের সাথে এই উচ্চ লক্ষ্যের দিকে ধীরে ধীরে কাজ করছি এবং পণ্যটি প্রকাশের কাছাকাছিও নেই।

আপনি দেখুন, আমি সিনেমাটিক ভিডিওগেমগুলির প্রতি বর্তমান প্রবণতাটি ক্রমশ বঞ্চিত করছি।

এটি এমন একটি বাক্য যা আমি একটি অক্সিমোরনের কিছু হিসাবে বিবেচনা করি।

বিকাশকারীরা বুঝতে পেরে এর প্রতিকার করতে পারে যে আখ্যানটি কেবল অন্তর্নিহিত থিমের একটি লক্ষণ। যদি এই থিমটি প্রকাশ করা শিল্পীর অভিপ্রায় হয়, তবে কোনও নির্দিষ্ট পূর্ব-লিখিত বর্ণনাকে ধরে রাখার কী দরকার?

গেমস নিয়মের এমন একটি ব্যবস্থা যার মধ্যে আকর্ষণীয় আচরণ উদ্ভূত হতে পারে, প্রায়শই চ্যালেঞ্জের কিছু দিক বা খেলোয়াড়ের বিরুদ্ধে তাদের পারফরম্যান্স পরিমাপের জন্য প্রতিযোগিতা সহ। দাবা এবং ফুটবলের ডিজাইনারদের "গল্প" নিয়ে উদ্বেগ প্রকাশ করার প্রয়োজন ছিল না, তবে এই গল্পগুলির পরেও আকর্ষণীয় গেম থেকে উদ্ভূত:

http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972

http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup

তবে আরও অনেক দুর্দান্ত ম্যাচ রয়েছে যা নিস্তেজ ছিল। একটি প্যাসিভ দর্শক হওয়া সত্যিই ব্যস্ততার সাথে সাহায্য করে না, তবুও আদর্শটি ম্যাচটি 'রিগ' করাতে হবে যাতে প্রতিপক্ষটি হয় ইচ্ছাকৃত ভুল করে, বা হঠাৎ করে পুরোপুরি আরও ভাল হয়ে যায় (যেমন অর্ধবারের ঠিক আগে সমান করা)।

গেমের নিয়মগুলি একবার পুরানো ন্যায্যতার বিরক্তিকর চেয়ে নাটকটির বিনোদনমূলক স্তরের সন্ধান করার জন্য পরিবর্তিত হয়ে উঠলে প্লেয়ারের মনোবিজ্ঞানটি তাদের ক্রিয়াকলাপের (এনপিসির প্রস্তাবিত পদ্ধতিগতভাবে উত্পন্ন মিশনগুলি) প্রস্তাব দিয়ে পরীক্ষা করা যেতে পারে, যার সফল সমাপ্তি আপনাকে লাভ করবে আপনার সক্ষম ভূমিকাটির জন্য "কুডোস" এবং আরও চ্যালেঞ্জিং এবং সূক্ষ্ম মিশনগুলিকে আনলক করুন কারণ খেলোয়াড়ের "অল্টার-অহংকার" এর গেমটির ব্যক্তিত্বের মডেলটি আরও পরিমার্জন করা হয়েছিল।

এটি গেমগুলিকে পাতলা ছদ্মবেশী করিডোর থেকে দূরে সরে যেতে দেয় যার সাথে যথাযথ ক্রমানুসারে উদ্দীপক বিবরণী দৃশ্যের মুখোমুখি হয়। কোনও গেমটি তখন ওপেন ওয়ার্ল্ড বলে মনে হতে পারে, তবে বর্ধিত মিথস্ক্রিয়ায় খেলোয়াড় তাদের পছন্দগুলি তাদের অতীতের ক্রিয়া দ্বারা সীমাবদ্ধ দেখতে পাবে এবং সম্ভবত উপলভ্য পছন্দগুলি (এবং তার পরিণতিগুলি) এর গোছানোর জন্য গেমটির সূক্ষ্ম হস্তক্ষেপগুলি থেকে অসতর্ক থাকবে throughout অন্তর্নিহিত থিমটিকে শক্তিশালী করার জন্য - অপরিবর্তনীয় চরিত্রের বিকাশকে বাধ্য করা, তারপরে একটি ক্যাথারিক চূড়ান্ত পর্যায় পরিচালনা করা।

খেলোয়াড়রা ভূমিকা গ্রহণ করবে এবং সেই অংশটি যথাসাধ্য চেষ্টা করবে যতক্ষণ তারা "চরিত্রে" থাকার জন্য কুডোসের সাথে পুরষ্কার পাচ্ছে। পাল্টা স্বজ্ঞাতভাবে, এটি খেলোয়াড়দের চরিত্রের মৃত্যু এড়ানো থেকে বিরতি হ'ল কারণ এর অর্থ আর গেম ওভার নয়।

প্রকৃতপক্ষে, বীরত্বপূর্ণ ত্যাগ বা একটি ভিলেন তার অভিনয়ে আসেন, উভয়ই প্লেয়ারের চরিত্রের জন্য টার্মিনাল হতে পারে, তবে কুদোসের ক্ষেত্রে একটি দুর্দান্ত প্রতিদান প্রদান করতে পারে। খেলোয়াড় নতুন, সমতুল্য অভিজ্ঞ, চরিত্রগুলির পছন্দ থেকে বাছাই করে - খেলাকে চালিয়ে যাবেন এবং প্রতিটি চরিত্রকে যে নগদ অর্থ বরাদ্দ করা হয়েছিল তার থেকে নতুন ভূমিকা গ্রহণের জন্য সরঞ্জাম যুক্ত করা হবে। ফলস্বরূপ, নাটকটির কেবল আলাদা, নাটকীয়, বেঁচে থাকার চেয়ে আলাদা, নাটকীয়, অনুপ্রেরণা হবে এবং কারণ প্লেয়ার মনোবিজ্ঞানের প্রতিক্রিয়াতে গল্পটি নির্মিত হয়েছিল সম্ভবত তারা সম্ভবত এটির উদীয়মান গল্পের প্রতি আকৃষ্ট হবে।

সুতরাং, সংক্ষেপে:

এলোমেলোভাবে উত্পন্ন? না।

প্লেয়ার মনস্তত্ত্ব এবং একটি সুসংগত থিমের সাথে সামঞ্জস্য রেখে প্রক্রিয়াগতভাবে উত্পন্ন? হ্যাঁ।


3
-১: উত্তরের প্রথমার্ধের জন্য বহিরাগত তথ্য প্রশ্নকর্তার পক্ষে সহায়ক নয়। উত্তরের দ্বিতীয়ার্ধে বেশিরভাগ জল্পনা রয়েছে, একই সাথে "নাটক" প্রচারের জন্য ব্যবহৃত সঠিক সিস্টেমটি পরিষ্কারভাবে জানাতে ব্যর্থ হয়েছে।
ChrisE

@ ক্রিস আপনার নিজের কোনও গঠনমূলক পরামর্শ উপকার করার সাহস দেখিয়ে দিলে আপনার সমালোচনা আরও ওজন বহন করবে। আমার কাছে এটা সুস্পষ্ট যে আপনি কেবল সাইডিং থেকে স্নিপিং উপভোগ করছেন।
আনকপেটেটিভ

2
আপনি কীভাবে নাটককে পরিমাণমুক্ত করবেন, "কুডোস" ধারণাটি বিশদভাবে উপস্থাপন করতে পারলেন এবং অন্যথায় প্লেয়ার মনোবিজ্ঞানে কীভাবে যুক্ত হবেন সে সম্পর্কে আপনার ধারণাটি আরও ভালভাবে ব্যাখ্যা করতে পারলে আমার ডাউনটাতে একটি উঁচুতে পরিবর্তন আনতে আমি আরও খুশি হব। এই মুহুর্তে, দুর্ভাগ্যক্রমে, আপনার উত্তর আমাকে বুজওয়ার্ড এবং কিছুটা বাজে হিসাবে চিহ্নিত করেছে।
ক্রিস
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.