আমি এই সমস্যার সমাধান খুঁজে পাওয়ার চেষ্টা করছি। আমি এক্স, লক করা লম্বা লম্বা গ্রিডের ফর্ম্যাটে নেভিগেশন জাল তৈরির চেষ্টা করছি, 3 ডি স্পেসের জন্য স্কয়ার স্কোরের স্থানাঙ্ক। তবে এটি সম্পর্কে একটি উপায় বের করার চেষ্টা করতে আমার সমস্যা হচ্ছে।
আমি পুনঃনির্মাণ লাইব্রেরিটি দেখার চেষ্টা করেছি। এটি একটি দুর্দান্ত শক্ত পদ্ধতি, তবে এটি বৃহত্তর মানচিত্র এবং উন্মুক্ত স্থানের সাথে স্পষ্টতই ধীর হয়ে যায়। উচ্চতার মানচিত্রের সাহায্যে তারা কীভাবে বিশ্ব স্থানের জন্য শীর্ষে এবং প্রান্ত তৈরি করে তা আমি জানি না।
আমার পরবর্তী চিন্তাটি অবাস্তব ইঞ্জিন 3 যা করত তা করা ছিল।
https://udn.epicgames.com/Three/NavigationMeshReference.html
যা জাল জেনারেট করার জন্য রাইকাস্ট ব্যবহার করত। কীভাবে রাইকাস্টগুলি থামানো যায় তা আমি বুঝতে পারি না।
সুতরাং ... আমার পরবর্তী বিকল্পটি ছিল বক্স, সম্ভবত একটি বক্সের কাস্ট। ২ এর শক্তির আকারের সাথে একটি উপ-বিভাজনিত ভলিউম তৈরি করুন the বাক্সটিকে গ্রিডে সারিবদ্ধ করুন এবং একটি রশ্মি হিসাবে আয়তক্ষেত্রাকার প্রিজমগুলি নিচের দিকে অঙ্কুর করুন। যদি এটি জমিটির কোনও অংশে অবতরণ করে যা ভূমির অংশ এবং আয়তক্ষেত্রটি ছেদ করা হচ্ছে না, সেখানে একটি বর্গ রেখে দিন। এবং ভলিউমের সীমানা না পৌঁছানো অবধি নীচে চালিয়ে যান। প্রান্তগুলি সংযুক্ত করা দরকার কিনা তা পরীক্ষা করার জন্য, আমি মনে করি যে আমি দুটি জোড়ের মধ্যবর্তী slালটি হাঁটাযোগ্য opeালের মধ্যে রয়েছে কিনা তা পরীক্ষা করে দেখতে পারি, যদি এটি সত্য হয় তবে সেগুলি মার্জ করুন।
আমার প্রধান সমস্যাগুলি হ'ল ... এটি খুব অনুকূল বলে মনে হচ্ছে না। এটি না ভেবে, অনুমানের ভিত্তিতে প্রক্রিয়াটি বহু স্তরযুক্ত স্তরের জন্য O (N ^ 3)। যা বেশ বাজে পেতে পারে।
এবং শেষ বিটটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে এই স্কোয়ারগুলির আয়তক্ষেত্রাকার গোষ্ঠী তৈরি করার জন্য। এটি কীভাবে করা যায় তা সম্পর্কে আমি পুরোপুরি নিশ্চিত নই। অবাস্তব বাস্তবায়ন slালু দ্বারা তাদের পৃথক করে। যাইহোক, আমি গ্রিড ফর্ম্যাট রাখার চেষ্টা করছি। সুতরাং এটি সম্পূর্ণ প্রয়োজন হয় না। সমস্যাটি এখনও প্রতি টাইল ভিত্তিতে পাথ অনুসন্ধানের প্রক্রিয়াটি বিভক্ত করার জন্য বৃহত আয়তক্ষেত্রাকার টাইল তৈরির ক্ষেত্রে রয়েছে। টাইলস খুব বড় বা খুব ছোট হতে পারে না।
সুতরাং প্রশ্নগুলি ...
এই জটযুক্ত নবমেশ তৈরি করার কার্যকর উপায় কী হবে? এবং টাইলস তৈরি করার ভাল উপায় কী হবে?