কেন এত গেম সম্পূর্ণরূপে কণ্ঠ দেওয়া হয় না?


32

আমি ভাবছি কেন এতগুলি এমএমও কেবলমাত্র আংশিকভাবে কণ্ঠ দিয়েছিল? আমি গেমস এর নির্মাতাদের জিজ্ঞাসা করেছি (থিম্বলওয়েড পার্ক, তাদের প্রশ্নোত্তর মধ্যে) কতটা ব্যয়বহুল ভয়েসওভার, এবং তারা বলেছে যে আপনি এ-লিস্ট তারকাদের ভাড়া না নিলে এটি বিশেষ ব্যয়বহুল ছিল না। তাহলে কেন এত খেলাগুলির সংলাপটি অনস্ক্রিনে পড়ার মতো পাঠ্য হিসাবে উপস্থিত হবে?

আমি কেবলমাত্র কারণেই মনে করতে পারি যা সমস্ত সফ্টওয়্যারটিতে স্থানীয়করণের জন্য বিদ্যমান: আপনি সমস্ত ভিআইও রেকর্ড করতে পারবেন না যতক্ষণ না সমস্ত কথোপকথন শেষ হয়ে যায় এবং হিমায়িত হয়, সুতরাং বাকি খেলা শেষ করার এবং শিপিংয়ের মধ্যে এটি অন্য স্থির দেরি। সুতরাং এটি পরিচালনাযোগ্য নয় বলে মনে হয় না।

পরিষ্কার হওয়ার জন্য: আমি মতামত বা তত্ত্বগুলি খুঁজছি না (এটি কেবল এই প্রশ্নটি বন্ধ করে দেবে) তবে আংশিক ভয়েসওভার দিয়ে গেমগুলি প্রেরণকারী লোকদের প্রকৃত কারণ এবং অভিজ্ঞতা।


2
নোট করুন যে থিম্বলওয়েড পার্কটি বর্তমানে ভিড়ের জন্য অনুসন্ধান করছে। প্রশ্নোত্তর সেশনের মূল বিষয় হ'ল লোককে তাদের ফিরিয়ে আনা, সুতরাং সম্ভাব্য প্রকল্পের ঝুঁকিগুলি কমিয়ে দেওয়া তাদের পক্ষে আগ্রহী।
ফিলিপ

2
নাঃ। টিপি অর্থায়ন করা হয়েছে। তারা শিপিং কাছাকাছি।
uliw साक्षी

কয়েক বছরের মধ্যে, পাঠ্য থেকে স্পিচ কার্যকর হতে পারে তবে আজও এটি "বোধগম্য, তবে নিমজ্জনের জন্য মারাত্মক" বিভাগে আটকে রয়েছে।
এমসাল্টারস

22
ব্যক্তিগতভাবে, আমি আনন্দিত যে তারা তা নয় - ভয়েসড টেক্সট সাধারণত প্লেয়ারের তুলনায় ভুল গতিতে বলা হয়, কখনও কখনও খুব ধীর এবং কখনও কখনও দ্রুত হয়। প্লেয়ারের নিজস্ব সুবিধার্থে পড়া (এবং স্কিমিং) করা যেতে পারে, যদিও অবশ্যই কিছু এটির জন্য খুব অলস ... আমি আসলে পছন্দ করি যেমন মরনইন্ড - চরিত্রগুলি সাধারণত তাদের মেজাজ এবং তাদের কণ্ঠের শব্দ উভয়কে ইঙ্গিত করে সংক্ষিপ্ত শুভেচ্ছা জানিয়েছিল, তবে আসল কথোপকথনটি খাঁটি পাঠ্য ছিল যা আপনি নিজের পছন্দসই গতিতে পুরোপুরি আলিঙ্গন করতে এবং পড়তে পারেন (বা আপনি কেবল প্রতিটি নীল কীওয়ার্ড ক্লিক করে এড়িয়ে গিয়েছিলেন) ...
টোবিয়াস কেইনজলার

1
@ ফিলিপ আপনি আমার প্রশ্নের সাথে যুক্ত "নিয়োগ" ট্যাগটি সরিয়েছি। এটি খুব বেশি প্রশ্নের ফোকাসকে সঙ্কুচিত করছে। আমি এর মতো লোকদের জবাবগুলিকে প্রভাবিত করতে চাই না, আমি কেন কেবল কোনও কণ্ঠস্বর নেই তা জানতে চাই এবং আমি এখনও নিশ্চিত নই যে ভয়েস-অভিনেতা নিয়োগ করা সমস্যাযুক্ত অংশ। "প্রকল্প-পরিচালনা" একটি দুর্দান্ত সংযোজন ছিল, যদিও এটি যুক্ত করার জন্য ধন্যবাদ।
uliwitness

উত্তর:


87

কারণ ভয়েস অভিনয় অভিনেতাদের কেবল অর্থ প্রদানের চেয়ে ব্যয়বহুল।

আপনার কেবল ভাড়া করা ভয়েস অভিনেতা নয়। প্রথমত, আপনাকে ভয়েস অভিনেতাগুলি খুঁজে বের করতে হবে যা আপনার ভূমিকার জন্য উপযুক্ত। এর অর্থ আপনাকে অনেক অভিনেতাদের সাথে কাস্টিং করতে হবে, যা আপনাকে অনেক সময় নেয়। তারপরে আপনি যখন অভিনেতা বাছাই করেছেন এবং তাদের সাথে চুক্তি করেছেন, তাদের লাইনগুলি রেকর্ড করার জন্য আপনার পেশাদার সাউন্ড টেকনিশিয়ানদের সাথে একটি পেশাদার সাউন্ড স্টুডিও প্রয়োজন। এগুলি বেশ ব্যয়বহুলও হতে পারে।

এছাড়াও, ভয়েস-অভিনীত লাইনগুলি অনেক কম নমনীয়। বলুন আপনি প্রি-রিলিজ কিউএ পরীক্ষার সময় খুঁজে পেয়েছেন যে পাঠ্যের একটি নির্দিষ্ট লাইন বিভ্রান্তিকর, গেমের কয়েকটি জিনিস পরিবর্তনের পরে আপনার মনে হয়েছে যে এটি প্রভাব ফেলেছে বা ঠিক স্পষ্ট ভুল is যখন এটি কেবল পাঠ্য, তখন এটি পরিবর্তন করা কেবল কয়েকটি কীস্ট্রোক। কিন্তু যখন লাইনটি কণ্ঠস্বর হয়, আপনাকে অভিনেতা পুনরায় নিয়োগ করতে হবে (আশা করি তিনি তার সময়সূচীতে সময় পেয়েছিলেন), তাকে আবার স্টুডিওতে নিয়ে যান এবং সেই এক লাইনে পুনরায় রেকর্ড করতে পারেন।

রিলিজের পরে অতিরিক্ত সামগ্রী প্রকাশে সমস্যা আছে। শিল্পী, লেখক এবং প্রোগ্রামারগুলি প্রতিস্থাপনযোগ্য তবে ভয়েস অভিনেতা তা নয়। কোনও গুরুত্বপূর্ণ চরিত্রের জন্য ভয়েস অভিনেতা যখন অন্যরকম বাধ্যবাধকতা পান, তখন আপনার পুরো ডিএলসি প্রকল্পটি বাতিল করতে হতে পারে।

এবং তারপরে গতিশীল পাঠ্য নিয়ে সমস্যা আছে। যখন আপনি প্রক্রিয়াগতভাবে "লোকেশন থেকে [লোকস] থেকে [অবস্থান]" বাছাই করুন [আইটেম] এর মতো বাক্য তৈরি করেছেন, তখন ভয়েস-ওভার যুক্ত করার অর্থ আপনাকে পৃথক পৃথকভাবে রেকর্ড করতে হবে এবং তারপরে রানটাইম এগুলি একসাথে কাটাতে হবে, যা বেশ অদ্ভুত শোনায় এবং কৃত্রিম। যখন আপনার গেমটি পুরোপুরি ভয়েস-অভিনীত হয় তবে সেই লাইনটি না হয়, তখন এটি বেশ বিস্ময়কর মনে হতে পারে, তাই আপনি সাধারণভাবে অভিনয় করা ভয়েসটি আরও ভাল করে কেটে ফেলুন।


7
Ingালাই / আলোচনা / নিয়োগের কথা উল্লেখ করার জন্য আপনাকে ধন্যবাদ, এটা ক্রমবর্ধমান গুরুত্বপূর্ণ বলে মনে হচ্ছে যে প্রত্যেকে শিল্পী / অভিনেতা / লেখক / এটি সিটিরা নিয়োগের লক্ষ্যে মাথা শিকারের কাজ, চুক্তি সমঝোতার জন্য এবং সবাইকে এক সাথে কাজ করার জন্য পরিকল্পনা করার চেষ্টা করছে। আমি কখনই শুরু করার আশা করছিলাম না তার চেয়ে বেশি দুর্দান্ত ধারণাগুলি টানা আলোচনা এবং খারাপ ভাড়া / চুক্তি দ্বারা হত্যা করা হয়। আমি সবাইকে অনুরোধ করছি সামনে পরিকল্পনা করুন এবং ধরে নিন যে আপনি সঠিক লোকের সন্ধানে উল্লেখযোগ্য পরিমাণ সময় এবং অর্থ ব্যয় করতে চলেছেন।

5
এছাড়াও আমি আর একটি জিনিস ঠিক বুঝতে পেরেছি - এমএমওগুলির খুব জীবন্ত হওয়ার প্রবণতা রয়েছে। বিশ্ব পরিবর্তন, চরিত্র পরিবর্তন, নতুন অনুসন্ধান যুক্ত করা হয়েছে ইত্যাদি যা ব্যয় আরও বড় করে তোলে। এছাড়াও @ বুলি সাক্ষী, প্রথমে একটি ভয়েস-অভিনেতা ingালাইয়ের চেয়ে শব্দ-সদৃশ সন্ধান করা সম্ভবত আরও ব্যয়বহুল হতে চলেছে। সমস্যাটি গেম ডেভেলপমেন্ট পাঠ্যে, বিশেষত গল্প-ভারী গেমগুলিতে, অনেকগুলি, বহুবার পরিবর্তন করতে পারে। মুক্তির কয়েক দিন আগেও (কথাটি বলার জন্য এমনটি হয়েছে)।
মৌরিসি

4
@ বুলি সাক্ষী এটি একই সমস্যা নয় - বিটিএফএফ-র জন্য, সিনেমা দেখার সময় কেউই গেমটি খেলবে না, এবং ভয়েসগুলির বিবরণ দীর্ঘকাল স্মৃতিতে আটকে থাকবে না। আপনার গেমের একাধিক ভয়েস-অভিনেতাদের সাথে , প্লেয়ারটি ক্রমাগত বাক্যগুলির জন্য বিভিন্ন কণ্ঠস্বর শুনতে পারা যায়, বা একই বাক্যটি যদি গতিশীলভাবে রচনা করা হয়। এই ধরণের জিনিস সত্যিই বিদ্রূপ।
এফএলহর্ন

6
@ ওয়েইনওয়ার্নার তারা কি খেলার জন্য মূল গ্যান্ডালফ পেয়েছে? তারা সিনেমাতে যেমন করত এবং ইয়ান ম্যাককেলেনের মতো একজন অভিনেতাকে ভাড়া দিয়েছিল, তা কি সস্তা হত না?
ফিলিপ

7
উল্লেখ করা হয়নি এমন আরও দুটি সমস্যা: অডিও ফাইলগুলি পাঠ্যের চেয়ে অনেক বেশি ডিস্কের জায়গা নেয় এবং আপনার গেমের সামগ্রিক আকারকে মারাত্মকভাবে ফুটিয়ে তুলতে পারে। এছাড়াও (এবং এটি ডায়নামিক পাঠ্য সম্পর্কে আপনার মন্তব্যের সাথেও যায়), আপনি যদি খেলোয়াড়দের তাদের চরিত্রের নাম দেওয়ার ক্ষমতা দেন তবে এনপিসিগুলিকে সংলাপে আপনার নামটি কখনও ব্যবহার করা এড়াতে হবে। এই কারণেই ভয়েসড গেমগুলি আপনাকে কিছু জেনেরিক ডাক নাম দিতে হবে যা লোকে আপনার সাথে কথা বলার জন্য ব্যবহার করে। "ক্যাপ্টেন" বা "চয়ন ওয়ান" বা "ড্রাগনবারন" বা এর মতো। অতিরিক্ত ব্যবহারের সময় এটি কিছুটা স্থবির হয়ে আসতে পারে।
ড্যারেল হফম্যান

14

একটি উত্তর অন্যান্য উত্তরগুলি স্পর্শ করেনি তা হ'ল আকার। শব্দ ফাইলগুলি পাঠ্য ফাইলগুলির চেয়ে যথেষ্ট বড়। প্রতিটি একক কথ্য লাইন হ'ল আরও অনেক ডেটা যা প্লেয়ারের সিস্টেমে ডাউনলোড করতে হবে, তাদের এইচডিডি বা সাধারণত উভয়কেই লেখা উচিত।

পরিবর্তে, কথ্য কথোপকথনটি যখন গেমটি কার্যকর করা হয় তখন আরও মেমরি নেয়। মেমোরি যা অন্যান্য বিভিন্ন উদ্দেশ্যে ব্যবহার করা যেতে পারে, যেমন যুদ্ধের ক্ষেত্রে লাইন কথিত হয় তবে চটজলদি বা দানব এআই এর পরবর্তী অংশের প্রিফেচিং। এটি লোড বারও বৃদ্ধি করে।


5
বক্তৃতার জন্য যদিও আপনি টেলিকম ভয়েস কোডেক বা উদাহরণস্বরূপ ওপাস ব্যবহার করে খুব স্বল্প স্মৃতিতে দুর্দান্ত মানের পেতে পারেন যা ওয়াইড-ব্যান্ড (16KHz) এর জন্য প্রতি সেকেন্ডে প্রায় 2K কাজ করে। যেমন 16 কে-বিটস স্পিচ উদাহরণটি এখানে চেষ্টা করুন - এটি পুরোপুরি গ্রহণযোগ্য। যা পাঠ্যের চেয়ে স্পষ্টতই বেশি স্থান, হ্যাঁ, তবে বেশিরভাগ গেমের সম্পত্তির তুলনায় এটি সামান্য।
রূপ

1
@ রুপ এটি আসলে খুব চিত্তাকর্ষক। এটি গেমের অন্যান্য সমস্ত শব্দ এবং সংগীতের প্রেক্ষাপটে এটি কতটা ভাল কাজ করবে তা পরিষ্কার নয়, তবে ... বাহ! এটি প্রথম এমপি 3 এর শোনার মতো - আপনি 4 এমআইবি-র সমস্ত কি করে ফিট করে ? : ডি 8 কেবিএসের বক্তৃতাটি এখনও আমার কাছে খুব লক্ষণীয়, কিন্তু 16 কেবিপিএস ইতিমধ্যে এমন কিছুতে রয়েছে যা অগত্যা নিমগ্নতা ভাঙবে না। অবশ্যই, এর অর্থ এখনও প্রতি ঘন্টা আধ গিগাবাইট অডিও যা কোনও পাঠ্য-ভারী গেমের জন্য যথেষ্ট হতে পারে।
লুয়ান

9

সময়, সমস্যা। আপনি প্রকাশিত প্রতিটি ভাষার জন্য ভয়েসগুলিকে স্থানীয়করণ করার চেষ্টা করার সময় আপনার ভয়েস-ওভারের জন্য এতটা সময় ব্যয় করতে হবে।

অ্যানিমেশন সিঙ্ক্রোনাইজ করা অন্য সমস্যা। আপনি যখন কোনও চরিত্রকে ভয়েস-ওভার করছেন, তখন মুখটি না সরানো বা চরিত্র তৈরির শব্দটি দেখার শব্দটি দেখার মতো এতটা অবাস্তব হবে So তাই, ভয়েসটির সাথে অ্যানিমেশনগুলিকে সিঙ্ক করার ক্ষেত্রে কম ভয়েস = কম প্রচেষ্টা।

এবং প্রকৃতপক্ষে, গেমারদের অধিকাংশ বিবেচনায় সাধারণত ডায়ালগ লাফালাফি সারসংক্ষেপ পড়তে, ভয়েস-অভিনয় আপনার প্রচেষ্টার অধিকাংশ খরচ "এর কিছু ধরনের দর্শকদের জন্য বাজানো "।


প্রতিটি প্রবীণ স্ক্রোলস গেম সিঙ্ক্রোনাইজেশন সম্পর্কে বিন্দুটি প্রমাণ করে। যদিও প্রতিটি প্রবীণ স্ক্রোলস গেমও প্রমাণ করে যে লোকেরা এই সমস্যাটি নিয়ে খুব বেশি আপত্তি করে না।
ভু

3
আমি নিশ্চিত নই যে "বেশিরভাগ খেলোয়াড়" সাধারণত কথোপকথন এড়িয়ে যান।
স্টিফান

1
ইউটিউবে @ স্টেফান গো "সোলজার বয় ব্রাইড বাজায়" দেখুন এবং গল্পের পাতায় সাধারণ জনগণের যত্নের স্তরে আপনার বিশ্বাস একেবারে হ্রাস পাবে।
ড্যান

3
না @Stephan এটি সাধারণ জনগণের এর ইচ্ছা উপেক্ষা এবং গেম উপার্জন থেকে J.Blow বন্ধ তিনি করতে চাইছে। যদি আপনি এই অর্থের জন্য এটির মধ্যে থাকেন তবে এটি প্রায় গ্যারান্টিযুক্ত যে আপনার খেলাটি অন্যথায় হতে পারে তেমন ভাল হবে না।
ড্যান

1
কথোপকথনটি এড়িয়ে যাওয়া গল্পটি কতটা গভীরতার উপর নির্ভর করে। লোকেরা যদি কথোপকথনটি এড়িয়ে যেতে পারে এবং তবুও আপনি খেলাটি শেষ করতে পারেন তবে আপনি ক) গেমটি খেলতে সোজা করার ক্ষেত্রে সফল হয়েছেন বা খ) আপনার গল্পটি প্লেয়ারের আগ্রহকে উপলব্ধি করতে যথেষ্ট বিশদ করতে ব্যর্থ। লেজেন্ড অফ জেলদা সিরিজের গেমগুলিতে কিছু প্লট থাকে তবে তুলনামূলকভাবে কয়েকটি বাঁক থাকে (বা বেশিরভাগ ক্ষেত্রে এটি "শো না বলুন"), স্কাইরিমের মতো গেমগুলিতে এত গভীর আন্তঃখণ্ডিত প্লট থাকে যে গল্পটির ট্র্যাক হারাতে সহজ তাই কিছু লোকেরা এটিকে উপেক্ষা বা স্কিম করতে পছন্দ করে। এটি একটি সূক্ষ্ম ভারসাম্য।
ফারাপ

5

ভয়েস সামগ্রী তৈরি করা সময় সাশ্রয়ী, ক্লান্তিকর এবং এমন ভূমিকা রাখার জন্য এমন লোকদের কাস্ট করতে প্রচুর প্রস্তুতিমূলক কাজের প্রয়োজন যা এমএমওগুলিতে অন্যান্য গেমের তুলনায় সাধারণত প্রচুর পরিমাণে পাঠ্য সামগ্রী থাকে একটি রেকর্ডিং স্টুডিওতে আরও অনেক সময়। আপনি যা ভাবেন তার চেয়ে বেশি অর্থ ব্যয় হয়, অভিনেতারা কেবলমাত্র মানুষই নন, আপনার অভিনেতাদের পাশাপাশি ডিজাইনার, লেখক, অডিও ইঞ্জিনিয়ার এবং প্রযোজকও রয়েছেন। প্রত্যেকের প্রতি ঘন্টা ঘন্টা, লোকেরা নিখরচায় কাজ করে না। গেমের বাজেটগুলি আপনার পছন্দের চেয়ে অনেক বেশি দ্রুত যায়। (এটি বেশিরভাগ গেমের জন্য বাজেটের একটি উল্লেখযোগ্য অংশ গ্রহণ করে যা ভয়েস ওভার অন্তর্ভুক্ত করতে পছন্দ করে)

ভয়েস সামগ্রীটি নমনীয় নয়, এটি কোনও লেখক সম্পাদনা করেছেন এবং কোনও প্যাচে পাঠিয়েছেন এমন কোনও সামগ্রী ফাইলের মতো সহজ নয়, আপনাকে আসলে স্টুডিওতে ফিরে যেতে হবে এবং আরও অডিও রেকর্ড করতে হবে বা আপনার ইতিমধ্যে যা আছে তা পুনরায় রেকশ করতে হবে। আপনি আপনার ইন্টারঅ্যাকশন / চরিত্র / পরিবেশের সাথে আপনার পরিবর্তনের সাথে ভয়েস সামগ্রীর সাথে মেলে যদি আপনার ভয়েস কন্টেন্টকে ডিল করতে হয় তবে আপনি আপনার পৃথিবীতে সামগ্রীটি তত তাড়াতাড়ি পুনরাবৃত্তি করতে এবং বিকাশ করতে যাচ্ছেন না।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.