কারণ ভয়েস অভিনয় অভিনেতাদের কেবল অর্থ প্রদানের চেয়ে ব্যয়বহুল।
আপনার কেবল ভাড়া করা ভয়েস অভিনেতা নয়। প্রথমত, আপনাকে ভয়েস অভিনেতাগুলি খুঁজে বের করতে হবে যা আপনার ভূমিকার জন্য উপযুক্ত। এর অর্থ আপনাকে অনেক অভিনেতাদের সাথে কাস্টিং করতে হবে, যা আপনাকে অনেক সময় নেয়। তারপরে আপনি যখন অভিনেতা বাছাই করেছেন এবং তাদের সাথে চুক্তি করেছেন, তাদের লাইনগুলি রেকর্ড করার জন্য আপনার পেশাদার সাউন্ড টেকনিশিয়ানদের সাথে একটি পেশাদার সাউন্ড স্টুডিও প্রয়োজন। এগুলি বেশ ব্যয়বহুলও হতে পারে।
এছাড়াও, ভয়েস-অভিনীত লাইনগুলি অনেক কম নমনীয়। বলুন আপনি প্রি-রিলিজ কিউএ পরীক্ষার সময় খুঁজে পেয়েছেন যে পাঠ্যের একটি নির্দিষ্ট লাইন বিভ্রান্তিকর, গেমের কয়েকটি জিনিস পরিবর্তনের পরে আপনার মনে হয়েছে যে এটি প্রভাব ফেলেছে বা ঠিক স্পষ্ট ভুল is যখন এটি কেবল পাঠ্য, তখন এটি পরিবর্তন করা কেবল কয়েকটি কীস্ট্রোক। কিন্তু যখন লাইনটি কণ্ঠস্বর হয়, আপনাকে অভিনেতা পুনরায় নিয়োগ করতে হবে (আশা করি তিনি তার সময়সূচীতে সময় পেয়েছিলেন), তাকে আবার স্টুডিওতে নিয়ে যান এবং সেই এক লাইনে পুনরায় রেকর্ড করতে পারেন।
রিলিজের পরে অতিরিক্ত সামগ্রী প্রকাশে সমস্যা আছে। শিল্পী, লেখক এবং প্রোগ্রামারগুলি প্রতিস্থাপনযোগ্য তবে ভয়েস অভিনেতা তা নয়। কোনও গুরুত্বপূর্ণ চরিত্রের জন্য ভয়েস অভিনেতা যখন অন্যরকম বাধ্যবাধকতা পান, তখন আপনার পুরো ডিএলসি প্রকল্পটি বাতিল করতে হতে পারে।
এবং তারপরে গতিশীল পাঠ্য নিয়ে সমস্যা আছে। যখন আপনি প্রক্রিয়াগতভাবে "লোকেশন থেকে [লোকস] থেকে [অবস্থান]" বাছাই করুন [আইটেম] এর মতো বাক্য তৈরি করেছেন, তখন ভয়েস-ওভার যুক্ত করার অর্থ আপনাকে পৃথক পৃথকভাবে রেকর্ড করতে হবে এবং তারপরে রানটাইম এগুলি একসাথে কাটাতে হবে, যা বেশ অদ্ভুত শোনায় এবং কৃত্রিম। যখন আপনার গেমটি পুরোপুরি ভয়েস-অভিনীত হয় তবে সেই লাইনটি না হয়, তখন এটি বেশ বিস্ময়কর মনে হতে পারে, তাই আপনি সাধারণভাবে অভিনয় করা ভয়েসটি আরও ভাল করে কেটে ফেলুন।