আপনি কীভাবে সম্ভাবনা-ভিত্তিক গেমগুলিতে ক্ষতির বিপর্যয় পরিচালনা করবেন?


16

লোকসানের বিপর্যয়ের মানসিক ঘটনাটি বোঝায় যে খেলোয়াড়রা কীভাবে জয়ের চেয়ে দ্বিগুণ শক্তিশালী লোকসান অনুভব করে।

উদাহরণস্বরূপ, বাইট ফাইটের পিভিপি হ'ল চরিত্র দক্ষতার সাথে সম্পর্কিত সম্ভাবনার উপর ভিত্তি করে একটি সিমুলেশন এবং খেলোয়াড়রা এই অনুভূতিটি প্রতি সপ্তাহে বহুবার কমিউনিটি ফোরামে ভয়েস করে।

আপনি যদি কোনও টু-উইন গেম তৈরি করতে না চান তবে আপনি সবচেয়ে খারাপ খেলোয়াড়কে প্রায়শই এটির পক্ষে ভাল মনে করতে জিততে চান, আপনি কীভাবে এটি করতে পারেন?

প্রশ্নের দুটি অংশ রয়েছে:

  1. আপনি কীভাবে এটি প্রযুক্তিগতভাবে পরিচালনা করবেন? নির্দিষ্ট খেলোয়াড়ের পক্ষে সারিতে থাকা অনেক হার এড়াতে আপনি কি কিছু ধরণের গণিত কৌশল বা মেমরি ভিত্তিক সিমুলেশন ব্যবহার করেন?

  2. আপনি কীভাবে সম্প্রদায়ের দৃষ্টিকোণ থেকে এটি পরিচালনা করবেন? পাবলিক ফোরামে এই জাতীয় অভিযোগ সম্পর্কে আপনি কী করবেন?


10
এটি দুঃখজনক যে এত লোকেরা কীভাবে এটি উন্নত হতে পারে তার কোনও পরামর্শ না দিয়ে এই প্রশ্নটি বন্ধ করতে চায়। এই ওয়েবসাইটটি আরও বেশি গেম ডিজাইন প্রশ্ন ব্যবহার করতে পারে এবং "আমার কোডটি ডিবাগ করতে" পারে।
ফিলিপ

7
ফিলিপ ফিলিপ আমি যখন নিচের ভোটগুলি দেখলাম তখন এটি আমাকে মেটা সাইটে খোলা একটি প্রশ্ন মনে করিয়ে দিয়েছিল যে এই এসই গেম ডিজাইনের প্রশ্নগুলির অভাব রয়েছে। এবং যদি মনোবিজ্ঞান গেম ডিজাইনের অংশ না হয়, তবে কী? আমাদের বুঝতে হবে যে গেমের নকশাটি কঠোর প্রশ্ন হতে পারে না এবং এটির একটি খুব ভাল সম্ভাবনা থাকতে পারে যে এটি "আমার কোডটি ডিবাগ করুন" প্রশ্নের চেয়ে কিছুটা "বেশি বিস্তৃত" হতে পারে।
তাসোস

3
প্রোগ্রামার হিসাবে গেম ডিজাইনে এসে আমি এই সমস্যাগুলিকে আরও কঠিন এবং তাদের সম্পর্কে আলোচনাগুলি "কীভাবে আমি এক্স কোড করবো ওয়াই জিনিসটি করব" এর মতো স্টাফের চেয়ে মূল্যবান বলে মনে করি।
পিকালেক

উত্তর:


15

আমি দেখতে পাচ্ছি যে খুব বেশি বিস্তৃত বা মতামত ভিত্তিক হওয়ার জন্য এই প্রশ্নের বেশ কয়েকটি ঘনিষ্ঠ ভোট রয়েছে, তবে আমি মনে করি স্ট্যাকএক্সচেঞ্জের উত্তরের ক্ষেত্রের মধ্যে যুক্তিসঙ্গতভাবে উত্সাহিত ওভারভিউ সরবরাহ করা যেতে পারে - আমি এখানে একটি ছুরিকাঘাত করব।

সিড মিয়ার তার ২০১০ সালের জিডিসি টক "সাইকোলজি অফ গেম ডিজাইনের (আপনি যা জানেন সমস্ত কিছু ভুল)" এই সমস্যাটি সম্পর্কে কথা বলেছেন (এটি আমাকে ক্রোমে একটি ত্রুটি দিয়েছে তবে আমি এডে এটি দেখতে সক্ষম হয়েছি - আপনার মাইলেজটি পৃথক হতে পারে) কিছু তিনি যে বিষয়গুলি অন্তর্ভুক্ত করেছেন:

  • দ্য উইনার্স প্যারাডক্স: যদিও গেমগুলির ব্যর্থতা বাস্তবে ব্যর্থতার চেয়ে কিছুটা অর্থে গ্রহণযোগ্য, তবে খেলোয়াড়রা পর্যাপ্ত সময় রাখলে গেম জিতে অভ্যস্ত।

  • খেলোয়াড়রা তাদের ক্রিয়াকলাপ, দক্ষতা এবং কৌশল এবং সুনির্দিষ্ট শাস্তি বা গ্লিটস হিসাবে খারাপ ফলাফল হিসাবে একটি ভাল প্রাপ্য ফলাফল হিসাবে ভাল ফলাফল বুঝতে ঝোঁক।

  • মানুষের সম্ভাবনার খুব বিকৃত দৃষ্টিভঙ্গি রয়েছে। যদি আপনি খেলোয়াড়দের তাদের পক্ষে 3: 1 বা 4: 1 মতবিরোধ দেখান, তারা এটিকে অপ্রতিরোধ্য সুবিধা হিসাবে উপলব্ধি করে এবং তাই ক্ষয়ক্ষতিগুলি (যদিও তাদের সময় 20-25% হওয়া উচিত) শোকজনকভাবে নেতিবাচক বোধ করে।

  • বেশ কয়েকটি ছোট পর্যায়ে এলোমেলো ঘটনা ভাঙ্গা আধিকারিকভাবে খেলোয়াড়দের সাথে দেখা করতে সহায়তা করে। (এই কারণেই সিআইভি যুদ্ধের বহু সংস্করণে একাধিক রাউন্ডে খেলা হয়)। ইনক্রিমেন্টাল ফলাফলের জন্য একাধিকবার ডাইস ঘুরিয়ে দেওয়ার ফলে সম্ভাব্যতা প্রত্যাশিত মানের দিকে ফলাফল চালিত করে এবং আপনি আশ্চর্যর চেয়ে কম আউটলাইন দেখতে পান। খেলোয়াড় যখন হেরে যায়, তারা নীল থেকে একক বজ্রপাতের চেয়ে এটি পরপর কয়েকটি ক্ষতির প্রবণতা হিসাবে আসতে দেখবে।

1) নির্দিষ্ট খেলোয়াড়ের জন্য সারিতে থাকা অনেক হার এড়াতে আপনি কি কিছু ধরণের গণিত কৌশল বা মেমরি ভিত্তিক সিমুলেশন ব্যবহার করেন?

বেশ প্রায়ই, হ্যাঁ। সিড মিয়ার উপরের লিঙ্কযুক্ত আলাপে সিআইভিতে কেবল এটি করার বিষয়ে কথা বলেছেন। এক্সকোম: শত্রু ভিতরে এটি তার নিম্নতর অসুবিধা স্তরের ক্ষেত্রেও করে :

"নরমাল এবং ইজি মোডে খারাপ স্ট্রাইক ব্রেকার রয়েছে," গুপ্ত বলেছেন। "এটি সহজের চেয়ে শক্তিশালী Easy সহজতে, আসলে সৈন্যদের হারানো খুব শক্ত এবং এই প্রভাবটি যত শক্তিশালী হবে আপনার কম সেনা, তাই আপনি যদি এটি হারাতে শুরু করেন তবে ক্ষতিপূরণ দেওয়ার জন্য এটি প্রস্তুত Easy অবশ্যই, এলিয়েনরা নিজেরাই ইজির প্রতি দুর্বল পরিসংখ্যান রাখে" এবং সাধারণও, এবং ক্লাসিক বা উচ্চতর অসুবিধা সেটিংসে এই প্রভাবটি বিদ্যমান নেই Easy তবে সহজে বিশ্বাস করুন, আপনি যদি পর পর তিনবার মিস করেন তবে আপনি আপনার চতুর্থ শটটি মিস করতে যাচ্ছেন না। এটি 1% হতে পারে আঘাত করার সুযোগ এবং আপনি সেই শটটি মিস করতে যাবেন না। "

এমনকি টেট্রিস (বেশিরভাগ অবতারে) টুকরো টুকরো টুকরো করে ব্যাগ ব্যবহার করে তা নিশ্চিত করে নিন যে আপনার প্রয়োজনের এক টুকরো না পেয়ে আপনি কখনই নির্দিষ্ট সংখ্যক রাউন্ডের বেশি যেতে পারবেন না।

এই ধরণের সিস্টেমগুলি কোনও খেলোয়াড়কে "ডাইস হ্যাম্পড" পাওয়ার বিরুদ্ধে একটি সুরক্ষার ব্যবস্থা করে । প্রায়শই, আমরা ডিজাইনার হিসাবে যা চাই তা হ'ল বিভিন্ন বৈচিত্র্য / অবিশ্বাস্যতা / আশ্চর্য, এবং 100% ক্ষতিকারক এলোমেলো নয়। ;)

2) আপনি কীভাবে সম্প্রদায়ের দিক থেকে এটি পরিচালনা করবেন?

এর দুটি প্রধান শাখা রয়েছে:

সম্প্রদায়ের কথা শোনানো এবং মুক্ত কথোপকথন বজায় রাখা। ওয়ার্ক অব ওয়ার্ল্ড সম্প্রদায়ের প্রতিক্রিয়ার প্রতিক্রিয়া জানানোর জন্য একটি দীর্ঘ দীর্ঘমেয়াদী কেস স্টাডি সরবরাহ করে - নির্দিষ্ট বিরল ড্রপের উপরে র্যাম্পিংয়ের সম্ভাবনা প্রবর্তনের মতো কাজ করে যাতে খেলোয়াড়রা যারা পর পর বহুবার মিস করেছে তাদের পরের রোলটিতে আরও একটির সম্ভাবনা রয়েছে (এই কার্যকরভাবে নির্মাণ করছে XCOM থেকে উপরোক্ত উদাহরণে অনুরূপ গ্যাম্বলার এর ভ্রান্ত ধারণা খেলা সম্ভাব্যতা মধ্যে, মামলা যেখানে এটি প্লেয়ার অভিজ্ঞতা উন্নত জন্য)।

এমনকি যদি আপনি প্রতিটি ব্যথার পয়েন্ট মুছে না ফেলে ( চ্যালেঞ্জ হওয়ার জন্য কিছুটা ঘর্ষণ প্রয়োজন) তবে বিষয়গুলিতে ভারসাম্য বজায় রাখতে মনোযোগের জন্য খ্যাতি বর্ধন করা ন্যায্যতার উপলব্ধি উন্নত করতে পারে।

ব্যর্থতা স্বীকার করে এমন একটি সম্প্রদায়কে চাষাবাদ করা। "হারানো মজাদার" মন্ত্রটির আশেপাশে বামন দুর্গের সম্প্রদায় সমাবেশ করেডার্ক সোলসকে তার ক্ষমতাহীন অসুবিধার জন্য প্রশংসা করা হয় (এমনকি এটি বিপণনের ট্যাগ-লাইনে অন্তর্ভুক্ত করে "মারা যাওয়ার জন্য প্রস্তুত")। তাদের কিছু জিনিস মিল রয়েছে:

  • তারা তাদের শ্রোতাদের স্ব-নির্বাচনে উত্সাহ দেয়। মনেরহীন পুরষ্কার-ফেস্টের সন্ধানকারী কেউ এই গেমগুলি প্রথম স্থানে কিনতে যাচ্ছেন না। এই গেমগুলি পরিচালনা করতে কাউকে "যথেষ্ট শক্ত" হিসাবে চিহ্নিত করা তাদের প্লেয়ার কল্পনার অংশ।

  • এই গেমগুলিতে ক্ষতি কৌতুকপূর্ণ নয়। যদিও কোনও ড্রাগন আপনার অপরিবর্তিত দুর্গে ঘুরে বেড়াতে পারে এবং আপনার সমস্ত বামনকে নির্ধারিত সময়ে সমবেত করতে পারে, তবুও ড্রাগনটি কোনও খারাপ ডাই রোল ছিল না। এটি পৃথিবীতে একটি ইতিহাস ছিল - এটি কোথাও থেকে এসেছে, এটি কোথাও চলছে, এবং আপনি যেভাবে নষ্ট হয়ে গেছেন তা হ'ল সাইটটি বাছাই করা এবং এটির পক্ষে যথাযথভাবে প্রতিরক্ষা না করার জন্য মূলত আপনার নিজের দোষ। এই গেমসের জগতের সমস্ত কিছু সামঞ্জস্যপূর্ণ নিয়ম অনুসরণ করে এবং যে খেলোয়াড় এগুলিকে ভালভাবে চালিত করে সেগুলি গেমগুলিতে তাদের ফেলে দেওয়া সবচেয়ে কঠিন চ্যালেঞ্জগুলিও পরিচালনা করতে পারে। এর অর্থ দক্ষ খেলোয়াড়দের জন্য গ্যারান্টিযুক্ত সাফল্য নয়, তবে এর অর্থ তাদের দক্ষতা একটি পার্থক্য রাখে। আপনি যখন এইভাবে আপনার গেমটি গঠন করেন, লোকসান একটি সৎ সংকেতে পরিণত হয় "সেখানে এমন কিছু আছে যা আপনি আরও ভাল করতে পারেন" বরং "


2
চিত্তাকর্ষক। বিস্তারিত উত্তরের জন্য আপনাকে ধন্যবাদ। আমি আলোচনার প্রচারের জন্য প্রশ্নটি আরও 1-2 দিনের জন্য উন্মুক্ত রাখব, তবে এর পরে আমি "সেরা উত্তর" নির্বাচন করব
তাসোস

8

ডিএমগ্রিগরির উত্তরে ভাল পয়েন্ট রয়েছে। আমি বিশেষত এমন একটিকে পছন্দ করি যেখানে জয় / পরাজয় একাধিক ছোটখাটো জয় / ক্ষতির মধ্যে বিভক্ত হয়, যা স্লট মেশিন থেকে নেওয়া হয় - যখন সন্দেহের অনুলিপি স্লট মেশিনে হয়, কারণ তারা চূড়ান্ত খেলা যেখানে (প্রায়) সমস্ত খেলোয়াড় হেরে যায়, তবুও অনেকে খেলা চালিয়ে যান। আসুন আরও কিছু পয়েন্ট যুক্ত করুন:

এমনকি পরাজয়ের পরেও বিজয়ীদের অনুমতি দিতে গেম ডিজাইন ব্যবহার করুন।

আদর্শভাবে, অপ্রতিরোধ্য একতরফা বিজয় খুব বিরল হওয়া উচিত। সুতরাং একটি হকি সিমুলেশনে হেরে যাওয়া লোকটি সান্ত্বনার লক্ষ্যে চেষ্টা করতে পারে, কৌশলগত খেলায় তারা কমপক্ষে একটি নির্দিষ্ট ইউনিট নিতে চায়। টাইটানফলে প্রতিটি ম্যাচে সুপার দুর্বল বট থাকে যাতে খেলোয়াড় কমপক্ষে কিছু মারতে পারে। আপনি বিজয়ের সংজ্ঞাটিও খোলা রাখতে পারেন, যেমন 8 জন খেলোয়াড়ের জন্য সমস্ত ডেথ ম্যাচের জন্য বিনামূল্যে, যেখানে প্রথম স্থান অর্জনের পক্ষে এতটা সম্ভাবনা নেই যে লোকেরা এটি পাওয়ার আশা করে না। এইভাবে দুর্বল খেলোয়াড়রা নিজের লক্ষ্য নির্ধারণ করতে পারে, যেমন মারা যাওয়া প্রথম নয়।

খেলোয়াড়দের একটি ক্ষতির পরে সাফল্যের অনুভূতি বোধ করার জন্য পরিসংখ্যানগুলি ব্যবহার করুন

গেমের শেষে আপনি পরিসংখ্যান অফার করেন, যেমন হটএস-এ আপনি দেখতে পাচ্ছেন কে সর্বাধিক হত্যা করেছে, সর্বাধিক ক্ষয়ক্ষতি করেছে, সর্বাধিক ক্ষয়ক্ষতি হয়েছে, সবচেয়ে বেশি ক্ষতি শোষণ করেছে, কমপক্ষে মারা গেছে, সর্বাধিক এক্সপি অবদান রেখেছে, নিরাময় হয়েছে সর্বাধিক, সর্বাধিক হত্যার সাহায্যে ইত্যাদি That এইভাবে ম্যাচটি হেরে গেলেও সম্ভবত কিছু পরিসংখ্যানের ক্ষেত্রে আপনি সেরা হবেন সম্ভবত। স্টারক্রাফ্টে প্রতিটি পরিসংখ্যানের পরেও একটি চিহ্ন রয়েছে যেখানে আপনি আপনার গড়ের চেয়ে ভাল খেলেছেন।

খেলোয়াড়দের অবশ্যই পিভিপিতে একটি সুযোগ দাঁড়াতে হবে

পিভিপিতে শীর্ষ খেলোয়াড়দের বিরুদ্ধে নতুন খেলোয়াড়ের মিল পাওয়া যে কারও জন্য মজাদার নয়। চ্যালেঞ্জটি খেলোয়াড়দের দক্ষতার স্তরের সাথে মিলে যায়, সুতরাং পিভিপিতে আপনার এমন একটি সিস্টেমের দরকার যা কোনও খেলোয়াড়ের শক্তির অনুমান করে এবং (ক) সম্পূর্ণরূপে অন্যায় ম্যাচআপগুলি প্রতিরোধ করে এবং (খ) লোকসানের ধারাবাহিকতায় খেলোয়াড়দের জন্য একটি সামান্য সুবিধা সরবরাহ করে। (খ) কী, কারণ একটানা 10 বার হারানো খেলোয়াড়দের স্থায়ীভাবে আপনার খেলা ছেড়ে দিতে পারে।

বিনা হারায় মৌলিক দক্ষতা প্রশিক্ষণের বিকল্প সরবরাহ করুন

যদি কোনও দক্ষতার সাথে জড়িত থাকে, খেলোয়াড়দের সমস্ত সময় না হারাতে এই দক্ষতা প্রশিক্ষণের সুযোগ থাকা দরকার। উদাহরণস্বরূপ, যে ব্যক্তিরা কখনও এফপিএস খেলেনি তারা সাম্প্রতিক স্টার ওয়ার্স থিমযুক্ত যুদ্ধক্ষেত্রের খেলার মতো খাঁটি পিভিপি খেলায় সুযোগ পাবে না - তারা প্রথম কিল করার আগে তারা সম্ভবত 100 টিরও বেশি বার মারা যাবে। এমনকি ১০০% মাল্টিপ্লেয়ার গেমে মানবেতর প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে প্রশিক্ষণের জন্য একটি বিকল্প থাকা দরকার, তা যতই বোকা এবং বেসিক হোক না কেন। ব্যাটফ্রন্টে তারা এটিকে একটি সহজ মোডে সমাধান করেছিল যেখানে তারা কেবল দুর্বল শত্রুদের তরঙ্গকে ছড়িয়ে দিয়েছে, অন্যান্য এফপিএস গেমগুলিতে তারা একক প্লেয়ার প্রচারণা যোগ করে, বা কোনও সংখ্যক বটের সাথে বা বিপক্ষে গেম খেলতে দেয়।


1
এবং তারপরে খুব অজুহাত দেখানোর বিষয়টি রয়েছে । যদি আমি কোনও গেমটি হারাতে পারি এবং আমার পিংটি দৃশ্যমান না হয় তবে আমি সর্বদা আমার সংযোগটিকে বা আমার নিম্ন-প্রান্তের জিপিইউকে দোষ দিতে পারি। যদি পিং ওটোহ অন্যের কাছে দৃশ্যমান হয় তবে এটি খুব ভাল হলে আমি এটির জন্য দোষ দিতে পারি না, তবে এটি দৃশ্যত খারাপ হলে আমি চিত্কার করব এবং এর লক্ষ্য করব ll প্রযুক্তিগত হার্ড তথ্যগুলি দেখান বা না দেখায়, ফলাফলের জন্য এটি প্রকৃতপক্ষে প্রাসঙ্গিকতা থাকতে পারে? আলাদা আলোচনা।
স্টর্মউইন্ড

3

অন্যান্য উত্তরে প্রচুর দুর্দান্ত জিনিস coveredাকা রয়েছে। এখানে আমার জয় (ক্ষতির উপলব্ধি) জয় / ক্ষতির সম্ভাবনা রয়েছে। পিভিপি-র ক্ষেত্রে, সরাসরি বা কোনওভাবে রান্না করা ফর্ম্যাটে (আইই প্লেয়ার র‌্যাঙ্ক) জয়ের ক্ষতির স্কোর ট্র্যাক ও প্রদর্শন করার বিভিন্ন উপায় বিবেচনা করুন। নির্দিষ্ট উদাহরণ:

পাজল পাইরেটস স্থানীয়ভাবে এবং সার্ভারের বিস্তৃত অন্যান্য খেলোয়াড়ের তুলনায় খেলোয়াড়ের পারফরম্যান্সকে স্থান দেয় । বিকাশকারী সংখ্যাটি স্কোরকে গেমের বাইরে রাখতে চেয়েছিল, এটি বর্ণনামূলক শব্দের আকারে (ইজি দক্ষ, মাস্টার, গ্র্যান্ড-মাস্টার, আলটিমেট) আকারে প্রকাশ করা হয়েছে। ধাঁধা সব কিছু ভাগ্য জড়িত আছে। তরোয়াল যুদ্ধের মতো কিছু সরঞ্জাম দ্বারা প্রভাবিত হতে পারে । তবে আমি যুক্তি দিয়ে বলব যে এই সবগুলিতেই প্লেয়ার দক্ষতা সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয়। গেমটি যেহেতু এটি পরিচিত করে তোলে, বাজি হারাতে পারা বেশিরভাগ খেলোয়াড়ের হয়ে থাকে। এই গেমটি খেলোয়াড়দের ম্যাচগুলিতে বাজে ওঠা সংস্থানগুলিকে মঞ্জুরি দেয় এবং অরঙ্কিত প্রতিযোগিতার অনুমতি দেয়, খেলোয়াড়দের র‌্যাঙ্কিং ও / অথবা সংস্থানগুলি হারাতে বেছে নেওয়া এই ধারণাটিকে শক্তিশালী করে।

এফআইবিএস হ'ল ব্যাকগ্যামন সার্ভার যা খোলার সূত্র ব্যবহার করে খেলোয়াড়দের রেট দেয় । আপনি যদি জিতেন তবে আপনার রেটিং উপরে যায়। হেরে গেলে তা নেমে যায়। আপনি যদি আপনার চেয়ে ভাল কাউকে মারেন তবে আপনি খারাপ কাউকে মারার চেয়ে আরও বেশি পয়েন্ট পাবেন এবং বিপরীতে। আপনার লাভ / ক্ষতি নির্ভর করে: রেটিংয়ের পার্থক্য, ম্যাচের দৈর্ঘ্য এবং আপনার অভিজ্ঞতা।

প্রায়শই পরিসংখ্যান প্রদর্শন, বিশেষত একটি কাঁচা আকারে, যথেষ্ট ভাল নাও হতে পারে কারণ মানুষ প্রায়শই সম্ভাবনা ভুল করে ( মন্টি হলের সমস্যা সম্পর্কে ইজি বিভ্রান্তি )। আপনি কিছু প্রসঙ্গ সরবরাহ করে এর জন্য সামঞ্জস্য করতে সক্ষম হতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, রোগুলাইক ব্রোগ যুদ্ধের বিষয়ে নিম্নলিখিত ধরণের তথ্য সরবরাহ করে:

Elলটিতে আপনাকে আঘাত করার 63% সুযোগ রয়েছে, সাধারণত আপনার বর্তমান স্বাস্থ্যের 55% হারে এবং সবচেয়ে খারাপভাবে, আপনাকে 2 টি হিট করতে পারে। আপনার কাছে el০% আঘাত হানার সম্ভাবনা রয়েছে, সাধারণত এটির বর্তমান স্বাস্থ্যের 30% হিট হয় এবং সর্বোপরি, এটি হিট করতে পারে 3 টি হিট।

লক্ষ্য করুন যে এটি বর্তমান পরিস্থিতির উপর ভিত্তি করে, প্লেয়ারের জন্য গণিত হ্রাস করে, এইভাবে গণিতের ত্রুটির দ্বারা মৃত্যুর সম্ভাবনা হ্রাস করে। এছাড়াও এটি গড় এবং সর্বোত্তম ক্ষেত্রে ক্ষতি উভয়ই দেয়। এটি নিখুঁত নয় - এটি বিভিন্ন উত্স থেকে একসাথে ক্ষতির কারণ হয় না এবং প্লেয়ারকে এটি পড়তে পছন্দ করতে হয়, তবে সাধারণত আমি মনে করি এটি কেবল কাঁচা পরিসংখ্যানের চেয়ে ভাল করে।

@ ডিএমজি গ্রেগরি এলোমেলো সংখ্যার ফিল্টারিং / টিউন করার বিষয়ে স্পর্শ করেছে। একটি ভ্যানিলা আরএনজি থেকে ভাল এবং খারাপ রোলগুলির চূড়ান্ত রানগুলি পর্যাপ্ত চেষ্টা করার পরেও ঘটতে পারে। আপনি যখন এমএমও গেমটিতে তৈরি রোলগুলির সংখ্যা বিবেচনা করেন, তখন এটির প্রায় গ্যারান্টিযুক্ত যে কেউ এই জাতীয় ভাগ্যের অভিজ্ঞতা অর্জন করবে। আপনি যদি এর জন্য সংশোধন করতে চান তবে আপনাকে এই রানগুলি সরাতে আরএনজি আউটপুট ফিল্টার করতে হবে। এই বিষয়ে আমার প্রস্তাবিত পড়া:

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.