এইচডিআর কীভাবে কাজ করে?


17

আমি এইচডিআর কী এবং এটি কীভাবে কাজ করে তা বোঝার চেষ্টা করছি।

আমি বেসিক ধারণাটি বুঝতে পারি এবং এটি কীভাবে ডি 3 ডি / এইচএলএসএল দ্বারা প্রয়োগ করা হয় সে সম্পর্কে একটি সামান্য ধারণা আছে।

তবে এটি এখনও বেশ কুয়াশাচ্ছন্ন।

বলুন আমি পৃথিবীর একটি অঙ্গবিন্যাসের সাথে একটি গোলকের সাথে এবং তারকাদের চরিত্রে অভিনয় করার জন্য শীর্ষ দিকের একটি ছোট পয়েন্টের তালিকা সরবরাহ করছি, কীভাবে আমি এইচডিআর এ রেন্ডার করব?

এখানে আমি কয়েকটি বিষয় সম্পর্কে বিভ্রান্ত হয়েছি:

  • আমি অনুমান করছি, আমি টেক্সচারের জন্য কেবল কোনও মৌলিক চিত্রের ফর্ম্যাটটি ব্যবহার করতে পারি না কারণ মানগুলি [0, 255] এর মধ্যে সীমাবদ্ধ থাকবে এবং শেডারটিতে [0, 1] এ আবদ্ধ হবে। একই ব্যাক বাফারের জন্য যায়, আমি ফর্ম্যাটটি একটি ফ্লোট পয়েন্ট ফর্ম্যাট হওয়া প্রয়োজন?

  • জড়িত অন্যান্য পদক্ষেপগুলি কী কী? অবশ্যই কেবলমাত্র রেন্ডার টার্গেটে রেন্ডার করতে ভাসমান পয়েন্ট ফর্ম্যাটগুলি ব্যবহার করা এবং তারপরে পোস্ট প্রসেস হিসাবে কিছু পুষ্প প্রয়োগ করার চেয়ে আরও অনেক কিছু থাকতে হবে? (বিবেচনা করে আউটপুট যাইহোক 8bpp হবে)

মূলত, এইচডিআর জন্য পদক্ষেপগুলি কি? এটা কিভাবে কাজ করে ? আমি কোন ভাল কাগজপত্র / নিবন্ধ চেয়ে প্রক্রিয়া বর্ণনা অপরকে খুঁজে মনে করতে পারে না এই এক , কিন্তু এটা একটু বুনিয়াদি উপর সর পড়া, তাই এটা বিভ্রান্তিকর বলে মনে হয়।

উত্তর:


19

এইচডিআর কৌশলগুলি আপনাকে traditionalতিহ্যবাহী আলো / টেক্সচারের চেয়ে স্ক্রিনে দেখতে পারার চেয়ে আরও বিস্তৃত বিশদ অনুকরণ করতে দেয়। যখন আপনি বিভিন্ন পরিমাণে আলোর সংস্পর্শে আসেন তখন চোখ কীভাবে আচরণ করে তার সাথে আপনি এটি তুলনা করতে পারেন - যখন খুব বেশি আলো থাকে তখন চোখ আপনার আলোকে আরও কম দেয় তাই জিনিসগুলি এখনও আপনার দৃশ্যমান পরিসরে থাকে। যখন পর্যাপ্ত আলো নেই, আইরিসটি আরও বেশি খোলে তাই আরও বিশদ দেখা যায়।

বিট- টেকটনে এইচডিআর তুলনা

এই চিত্রের ডানদিকে HDR ব্যবহার করা হচ্ছে। এটি রঙের পরিসীমা আরও ব্যবহার করে, ডার্কগুলি আরও গাer় হয় এবং উজ্জ্বল অঞ্চলগুলি আরও উজ্জ্বল হয়। তুলনায় চিত্রের বাম দিকটি কিছুটা সমতল দেখায়।

প্রাথমিক পদক্ষেপগুলি হ'ল:

  1. আপনার মডেলগুলিতে অন্যান্য ভাসমান পয়েন্ট টেক্সচার ব্যবহার করে এবং / অথবা লাইটের আলোকমান হতে পারে যা 1.0f এর চেয়ে বেশি উজ্জ্বল থাকতে পারে আপনার দৃশ্যকে ভাসমান পয়েন্ট টেক্সচারে (A16B16G16R16F এর মতো একটি ফর্ম্যাট সহ) রেন্ডার করুন।

  2. এই টেক্সচারটি প্রদর্শনের জন্য দৃশ্যমান রঙের পরিসীমাটিকে আপনার স্ক্রিনে প্রদর্শিতযোগ্য কিছুতে রূপান্তর করা দরকার - এই প্রক্রিয়াটিকে টোন ম্যাপিং বলা হয় , এবং বিভিন্ন প্রভাব পেতে বিভিন্ন ধরণের ম্যাপিং সমীকরণ ব্যবহার করা যেতে পারে। এটি একটি আবশ্যক যেহেতু মনিটররা রঙ বা লুমিনেসেন্সের পুরো পরিসরটি প্রদর্শন করতে পারে না যা আমরা ভাসমান পয়েন্ট টেক্সচারে সঞ্চয় করতে পারি (এটি যদি সম্ভব হয় তবে এটি দুর্দান্ত হবে তবে এটি একটি অন্ধ হয়ে যাওয়ার ঝুঁকিও হতে পারে ...)।

  3. ব্লুম এবং অন্যান্য প্রভাব পরে যুক্ত করা হয় যে রেন্ডার জিনিসগুলির luminescence মধ্যে পার্থক্য আরও অতিরঞ্জিত। ব্লুমটি ভাসমান পয়েন্ট বাফার থেকে গণনা করা হয় এবং টোন ম্যাপ করা চিত্রের সাথে মিলিত হয়।

আশা করি এইটি কাজ করবে


আমি জানি এটি একটি (খুব) পুরানো প্রশ্ন, তবে আপনি কি আমাকে একটি ভাল তবে সাধারণ টোন ম্যাপিং অ্যালগরিদমকে উল্লেখ করতে পারেন?
জেএসকোয়ার্ড

6

প্রযুক্তিগতভাবে, এইচডিআর এর অর্থ কেবল আপনার গ্রাফিক্সের জন্য সম্ভাব্য মানের বৃহত্তর পরিসর ব্যবহার করা। সাধারণত আপনি লাল, সবুজ এবং নীল চ্যানেলের জন্য 256 টি পৃথক মানগুলিতে সীমাবদ্ধ থাকেন যার অর্থ যদি আপনার যদি 2 টি আইটেম থাকে তবে একটির তুলনায় দ্বিগুণ উজ্জ্বল এবং তৃতীয়টি যা প্রথমের তুলনায় 10,000 গুণ বেশি উজ্জ্বল, সেখানে কোনও নেই একই দৃশ্যে আপনি সমস্ত 3 টি সঠিকভাবে উপস্থাপন করতে পারেন - আপনি হয় পরিবর্তে প্রথমটির চেয়ে উজ্জ্বল বস্তুকে কেবল 256x উজ্জ্বল করে তুলুন, বা আপনি উভয় নিস্তেজ অবজেক্টকে সম্পূর্ণ কালো করে তুলবেন (তাদের মধ্যে বিপরীতটি হারাতে হবে) এবং তারপরে উজ্জ্বল বস্তু অসীমভাবে উজ্জ্বল হবে তাদের উভয় তুলনায়।

লাল / সবুজ / নীল মানগুলির জন্য ভাসমান পয়েন্টের মানগুলি ব্যবহার করে এটি ঠিক করা সহজ - তবে এখন আপনার গ্রাফিক্স ডিভাইসে কীভাবে এটি প্রদর্শিত হবে তা কেবল চ্যানেল প্রতি নির্দিষ্ট সংখ্যক পৃথক মানকে পরিচালনা করে (যেমন 256) । সুতরাং সমস্যার দ্বিতীয় অংশটি হ'ল কীভাবে আপনার ভাসমান পয়েন্টের মানগুলি সীমিত সীমার মধ্যে ম্যাপ করবেন। তুচ্ছ সমাধানটি সমস্ত মানকে আলাদা আকারের মধ্যে আনুপাতিকভাবে স্কেল করা হয় তবে এর অর্থ হ'ল 1 খুব উজ্জ্বল পিক্সেল বাকী স্ক্রিনটি কালো করে তুলতে পারে ইত্যাদি Sometimes কখনও কখনও এটি আপনি চান যা কখনও কখনও এটি হয় না - দেখুন সিসকোআইপিফোনের টোন ম্যাপিং আপনি কীভাবে এটির কাছে যেতে পারেন তার উদাহরণগুলির জন্য লিঙ্ক করুন।

এটি সাধারণত আপনার টেক্সচারগুলি নয় যা একটি নতুন ফর্ম্যাটে সংরক্ষণ করা দরকার - এটি যখন তাদের উপর আলো প্রয়োগ করা হয় তখন আপনাকে বড় মানগুলি সমন্বিত করতে সক্ষম হওয়া প্রয়োজন। অবশ্যই আপনার যদি কোনও টেক্সচারে হালকা উত্স বেকড থাকে - যেমন। একটি তারাযুক্ত ব্যাকগ্রাউন্ড - আপনি সেখানে উচ্চতর রেজোলিউশন ফর্ম্যাটটি পেতে পারেন। অথবা শ্যাডারে যখন এ জাতীয় সামগ্রীর রেন্ডার করার সময় আসে তখন তাদের মানগুলি বাড়িয়ে নিন।


5

কম্পিউটারগুলি traditionতিহ্যগতভাবে পর্দার প্রতিটি পিক্সেলকে মেমরির জন্য কেবল 24 বিট হিসাবে উপস্থাপন করে: লাল রঙের 8, সবুজ রঙের জন্য 8 এবং নীল রঙের 8 টি। এটি প্রায় পর্যাপ্ত বিট যা আপনি যদি আরও যুক্ত করেন তবে কোনও মানুষ তা খেয়াল করে না, এবং 8-বিট বাইট মাইক্রোপ্রসেসরগুলির জন্য খুব সুবিধাজনক, তাই যা আটকে আছে।

8 টি বিট কোনও চিত্র প্রদর্শনের জন্য প্রায় যথাযথ নির্ভুলতা থাকলেও এটি অবশ্যই কোনও চিত্র গণনা করার পক্ষে যথেষ্ট যথার্থতা নয় । একটি চিত্র গণনা করার সময় বিভিন্ন পয়েন্টে, কমপক্ষে 32 বিট নির্ভুলতা প্রয়োজন।

আপনি 8-বিট যথার্থ চিত্রটিতে রেন্ডার করার পরেও পিক্সেল শেডারগুলি 32-বিট নির্ভুলতায় রঙগুলি গণনা করে। অন্যথায়, উদাহরণস্বরূপ আপনি কোনও মানকে 1000 দ্বারা ভাগ করতে পারবেন না এবং পরে এটি 1000 দ্বারা গুণিত করতে পারবেন, কারণ কোনও 8-বিট মানকে 1000 দ্বারা ভাগ করে শূন্য হয়।

রিয়েলটাইম 3 ডি গ্রাফিক্সে সমস্ত সম্ভাব্য গ্রাফিক্সকে শেষ বিস্তৃত মুহুর্ত পর্যন্ত> 8 বিট যথার্থে রাখার দিকে ঝোঁক রয়েছে, সেই সময়>> 8 টি বিটগুলি 8 বিটগুলিতে ডাউন স্যাম্পলড হয়, এবং সবুজ এবং নীল রঙের জন্য forth

এইচডিআর চিত্রগুলিতে রেন্ডারিংয়ের কাজকে বোঝায় যা 8-বিটের যথার্থতার চেয়ে বেশি রয়েছে। সমসাময়িক টিভি ভিডিওগেমগুলিতে, 16-বিট যথার্থতা হ'ল আদর্শ, এবং এটি বছরের পর বছর ধরে ভিডিওগেমগুলিতে "যথেষ্ট" হতে পারে।


2

এইচডিআর-এর জন্য আমি যে দিকটি গুরুত্বপূর্ণ বলে মনে করি তা হ'ল মনিটরের গামার সঠিক প্রয়োগ।

আপনি যে মনিটরটির দিকে নজর রাখছেন তা ইনপুট পিক্সেলের ফাংশন হিসাবে আলো তৈরি করে। আপনি আশা করতে পারেন যে 255 এর মান সহ একটি পিক্সেল মান 1 পিক্সেলের তুলনায় (প্রায়) 255 গুণ বেশি হালকা উত্পাদন করবে This এটি ক্ষেত্রে নয়। ২.৩ মানের স্ট্যান্ডার্ড মনিটরের গামা সহ এটি 255 ^ 2.3 গুণ বেশি উজ্জ্বল বা প্রায় 340000!

সামগ্রী তৈরির প্রতিটি ব্যক্তি (ক্যামেরা ম্যানিফ্যাকচারার) এটি জানেন, বা (আপনি যদি ডিজাইনার হন) তবে আপনি এটির জন্য সুস্পষ্ট ক্ষতিপূরণ দিন।

আপনি যদি বিটম্যাপগুলি কেবল ভালভাবে রেন্ডার করেন তবে এটি ঠিক আছে (বেশিরভাগ সময়) তবে আপনি যদি কোনও 3D দৃশ্যে টেক্সচার হিসাবে ব্যবহার করেন তবে এটি আলাদা গল্প। আপনি যদি আলোর সাথে ইন্টারঅ্যাকশনটি সঠিকভাবে মডেল করতে চান তবে আপনার রেন্ডারিং পাইপলাইন জুড়ে রৈখিক আলো গণনা ব্যবহার করা উচিত। এর অর্থ

  • গামার জন্য আপনার টেক্সচার সংশোধন করা

  • লিনিয়ার আলোর সাথে সমস্ত কিছু রেন্ডার করুন (যেখানে আপনার আলোর উচ্চ গতিশীল রেঞ্জের কারণে প্রচুর নির্ভুলতা প্রয়োজন),

  • আপনি চিত্রটি স্ক্রিনে রাখার আগে মনিটরের বিপরীত গামা ট্রান্সফর্মটিকে সর্বশেষ জিনিস হিসাবে প্রয়োগ করুন।

বিদ্যমান শিল্পকর্ম, লাইট ইত্যাদির সাহায্যে আপনি যখন কোনও বিদ্যমান দৃশ্যে এই পরিবর্তনটি করেন তখন আপনাকে সম্ভবত আপনার আলোর তীব্রতা এবং টেক্সচার অনেকগুলি ঠিক করতে হবে, কারণ অ-রৈখিক আলোর সাথে রেন্ডার করার সময় এগুলি দেখতে সুন্দর দেখানো হয়েছিল। সুতরাং এটি এমন কোনও বৈশিষ্ট্য নয় যা আপনি কেবল "চালু" করতে পারেন এবং তার মতো সমস্ত কিছু আরও ভাল দেখানোর প্রত্যাশা করতে পারেন।


2
গামা অবশ্যই শারীরিক-ভিত্তিক উপস্থাপনাটি সঠিকভাবে অর্জনের মূল চাবিকাঠি, তবে এইচডিআর, আইএমওর সাথে সরাসরি কোনও সম্পর্ক নেই।
নাথান রিড
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.