আমি একটি সাধারণ ইন্টারেক্টিভ ট্রস সিস্টেমকে যা বুঝি তার থেকে যথেষ্ট পরিমাণে গণনা প্রয়োজন কারণ প্রতিটি উপাদান পুরো সিস্টেমকে প্রভাবিত করে। আমি মনে করি আপনি সিমুলেশনটিতে নির্ভুলতার জন্য নির্ধারিত সংখ্যক পুনরাবৃত্তিতে যথেচ্ছভাবে থামাতে পারতেন, তবে আমি জানি না যে এই গেমগুলি ব্যবহার করে এমন পন্থা কিনা (সেতু নির্মাণ গেমগুলি ট্রাস সিস্টেমের একটি উদাহরণ)। অন্যদিকে, ডিগ বা ডাইয়ের মতো গেমগুলিতে একটি বেশ জটিল কাঠামোগত ব্যবস্থা রয়েছে যা টর্ককে বিবেচনা করে (আমি বিশ্বাস করি) এবং সংক্ষেপণও গ্রহণ করে এবং এটি খুব দ্রুত এবং খুব বিস্তৃত সিস্টেমে কাজ করে। আমি অনুমান করি যে বেসিক গণনাগুলি একই রকম হতে পারে তবে আমি যদি উভয় পন্থায় আগ্রহী না।
আপনারা কি জানেন যে এগুলি কীভাবে তৈরি হয়? তাদের কি একটি স্বেচ্ছাচারিতা সীমাবদ্ধতা আছে বা তারা সম্পূর্ণ আলাদাভাবে একটি পৃথক অ্যালগরিদম ব্যবহার করে? এছাড়াও, আমি অনুমান করি যে আপনি যে লোকেরা সাথে আসবেন তা থ্রিডি সিস্টেমে প্রয়োগ করা যেতে পারে তবে যদি তা হয় না তবে তা স্পষ্ট না হলে দয়া করে কমপক্ষে আপনি কীভাবে এটি 3D এর জন্য ব্যবহার করতে পারবেন সে সম্পর্কে একটি ধারণা দিন কারণ আমি 2 ডি এবং 3 ডি উভয়ের জন্যই এতে আগ্রহী গেম।
আমি জানি যে আমি এখানে ধন্যবাদ জানানোর কথা না তবে কমপক্ষে আপনার সময়ের জন্য আপনাকে ধন্যবাদ না দেওয়া আমি অন্যায় বলে মনে করি, আশা করি এই অনুচ্ছেদটি সরিয়ে দেওয়া হবে না।
সম্পাদনা: যদি আমি অনুমান করতে পারি যে আমি প্রতিটি ব্লকের জন্য ডিগ বা ডাই স্টোর ভেক্টর বলব এবং তারপরে একটি পুনরাবৃত্ত অ্যালগরিদম চালাতে পারি যে সিমুলেশনের অতিরিক্ত নির্ভুলতা সিস্টেমের সীমাবদ্ধতার জন্য অর্থহীন নয় (উদাহরণস্বরূপ, সিস্টেমটি যে কোনও উপায়ে না ভেঙে পড়ার পক্ষে বিশাল হবে), তাই এটি আধা-স্বেচ্ছাসেবক (কারণ এটি প্রয়োগের উপর ভিত্তি করে) সংখ্যার পুনরাবৃত্তি দ্বারা সীমাবদ্ধ। তবে আমি ভুল হতে পারি।