গেমগুলিতে স্ট্রাকচারাল বিশ্লেষণ কীভাবে করা হয় (যেমন: ব্রিজ বিল্ডিং, ডিগ বা ডাই এবং থ্রিডি)?


11

আমি একটি সাধারণ ইন্টারেক্টিভ ট্রস সিস্টেমকে যা বুঝি তার থেকে যথেষ্ট পরিমাণে গণনা প্রয়োজন কারণ প্রতিটি উপাদান পুরো সিস্টেমকে প্রভাবিত করে। আমি মনে করি আপনি সিমুলেশনটিতে নির্ভুলতার জন্য নির্ধারিত সংখ্যক পুনরাবৃত্তিতে যথেচ্ছভাবে থামাতে পারতেন, তবে আমি জানি না যে এই গেমগুলি ব্যবহার করে এমন পন্থা কিনা (সেতু নির্মাণ গেমগুলি ট্রাস সিস্টেমের একটি উদাহরণ)। অন্যদিকে, ডিগ বা ডাইয়ের মতো গেমগুলিতে একটি বেশ জটিল কাঠামোগত ব্যবস্থা রয়েছে যা টর্ককে বিবেচনা করে (আমি বিশ্বাস করি) এবং সংক্ষেপণও গ্রহণ করে এবং এটি খুব দ্রুত এবং খুব বিস্তৃত সিস্টেমে কাজ করে। আমি অনুমান করি যে বেসিক গণনাগুলি একই রকম হতে পারে তবে আমি যদি উভয় পন্থায় আগ্রহী না।

আপনারা কি জানেন যে এগুলি কীভাবে তৈরি হয়? তাদের কি একটি স্বেচ্ছাচারিতা সীমাবদ্ধতা আছে বা তারা সম্পূর্ণ আলাদাভাবে একটি পৃথক অ্যালগরিদম ব্যবহার করে? এছাড়াও, আমি অনুমান করি যে আপনি যে লোকেরা সাথে আসবেন তা থ্রিডি সিস্টেমে প্রয়োগ করা যেতে পারে তবে যদি তা হয় না তবে তা স্পষ্ট না হলে দয়া করে কমপক্ষে আপনি কীভাবে এটি 3D এর জন্য ব্যবহার করতে পারবেন সে সম্পর্কে একটি ধারণা দিন কারণ আমি 2 ডি এবং 3 ডি উভয়ের জন্যই এতে আগ্রহী গেম।

আমি জানি যে আমি এখানে ধন্যবাদ জানানোর কথা না তবে কমপক্ষে আপনার সময়ের জন্য আপনাকে ধন্যবাদ না দেওয়া আমি অন্যায় বলে মনে করি, আশা করি এই অনুচ্ছেদটি সরিয়ে দেওয়া হবে না।

সম্পাদনা: যদি আমি অনুমান করতে পারি যে আমি প্রতিটি ব্লকের জন্য ডিগ বা ডাই স্টোর ভেক্টর বলব এবং তারপরে একটি পুনরাবৃত্ত অ্যালগরিদম চালাতে পারি যে সিমুলেশনের অতিরিক্ত নির্ভুলতা সিস্টেমের সীমাবদ্ধতার জন্য অর্থহীন নয় (উদাহরণস্বরূপ, সিস্টেমটি যে কোনও উপায়ে না ভেঙে পড়ার পক্ষে বিশাল হবে), তাই এটি আধা-স্বেচ্ছাসেবক (কারণ এটি প্রয়োগের উপর ভিত্তি করে) সংখ্যার পুনরাবৃত্তি দ্বারা সীমাবদ্ধ। তবে আমি ভুল হতে পারি।


সংক্ষেপে, হ্যাঁ, সাধারণত এটি পুনরুক্তি হয়, এমন একটি সময় ধাপ এবং পুনরাবৃত্তি গণনা যা গতি বনাম মানের জন্য সুর করা যায়। একটি বৃহত্তর ম্যাট্রিক্স সেটআপ করা এবং একসাথে সমস্ত প্রতিবন্ধকতাগুলি পূরণ করাও সম্ভব তবে এটি বেশ কয়েকটি চ্যালেঞ্জিং এবং অবাস্তব বা কিছু পরিস্থিতিতে অসম্ভব হতে পারে।
অ্যালান ওল্ফ

উত্তর:


5

আমি ডিগ বা ডাই এর দেব, তাই আমি গেম ফিজিক্স সম্পর্কে আরও কিছু বিশদ দিতে পারি

প্রকৃতপক্ষে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয়টি ছিল পারফরম্যান্সগুলি, যেমন আপনি খেলায় হাজার হাজার শারীরিক ব্লক তৈরি করতে পারেন এবং গুরুত্বপূর্ণ আরও কিছু জিনিস আমার কাছে জটিল (বৃষ্টি / জল) সিমুলেট করার জন্য রয়েছে যাতে আমি বিল্ডিং ফিজিক্সের জন্য খুব কম সিপিইউ সময়ই বাঁচাতে পারি I ।

সুতরাং আমি আসলে এক ধরণের কাজ করেছি ... আমি জানি না, একটি কাস্টম ব্যক্তিগত অ্যালগরিদম খুব সঠিক নয়, তবে এটি গেমের জন্য যথেষ্ট পরিমাণে কাজ করে। প্রতিটি ব্লক মোড়ের জন্য আমার 1 টি ভেক্টর রয়েছে (যাতে প্রতিটি ব্লক 4 টি পর্যন্ত ভেক্টর দ্বারা সংযুক্ত থাকে, এর প্রতিটি পাশে একটি করে থাকে)। প্রতিটি ব্লকের একটি "ওজন" থাকে এবং এর চারপাশে ভেক্টরগুলিকে "ধাক্কা" দেয় (সমানভাবে) তাই ভেক্টরগুলির পরিমাণের মোট তার উচ্চতার সমান। যখন কোনও ব্লক স্থলভাগে নোঙ্গর করা থাকে, সমস্ত শক্তি / ওজন যা এতে চাপানো হয় তা কখনই "পিছনে ফিরে" হয় না, তাই স্বাভাবিকভাবেই পর্যাপ্ত পুনরাবৃত্তির সাহায্যে পুরো সিস্টেমটি একটি ভারসাম্য খুঁজে পায়। ওজন / শক্তি অ্যাঙ্করিং পয়েন্টগুলিতে "প্রবাহ" বাছাই করবে এবং কাঠামোর উপর খুব ভাল পরিবর্তনগুলি পরিচালনা করবে। আপনি ফলাফলটি এখানে দেখতে পাবেন ("আইফেল চশমা" আইটেমটি সহ) এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

টর্ক সম্পর্কে, আমি অনুভূমিকভাবে সংক্রমণিত বাহিনীকে গুণ করে এটি অনুকরণ করি। এটি নিখুঁত নয় তবে অনুভূমিকভাবে এবং উলম্বভাবে বিল্ডিংয়ের মধ্যে বড় পার্থক্য অনুভব করা যথেষ্ট

তবে সত্যি বলতে আমি আমার সিস্টেমটি তেমন পছন্দ করি না, কিছু ক্ষেত্রে এটি খুব সঠিক নয়; বেশিরভাগ কারণেই আমি সংক্ষেপণ এবং এক্সটেনশন পরিচালনা করি না। আমার চেয়ে বেশি সিপিইউ ছাড়াই আরও সঠিক সিমুলেশন করার একটি উপায় সম্ভবত রয়েছে তবে আমার দক্ষতা (এবং সময়) এটি সম্পর্কে খুব সীমাবদ্ধ ছিল তাই আমি যা করতে পেরেছিলাম তা করেছি :-)

(পিএস: আপনার অনুমানগুলি খুব ভাল ছিল :-))


4

Iterative শিথিলকরণ সঙ্গে ব্যক্তিগতভাবে আমি ভাল সাফল্য পেয়েছি । আমি মনে করি যেগুলি ব্লকের সমষ্টিগুলির দ্বারা তৈরি জিনিসগুলির সাথে লেনদেন করার সময় এটি পদার্থবিজ্ঞানের আইনগুলি বেশ সুন্দরভাবে অনুসরণ করে। আমি বিশ্বাস করি ব্রিজবিল্ডার সিরিজটি এমন পদ্ধতির উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছে, যদিও আমার এটি নিশ্চিত করার কোনও উত্স নেই।

পুনরাবৃত্ত রিলাক্সেশন ব্যাপকভাবে ব্যবহার করা হয় trusses , কিন্তু আমি সফলভাবে এটা দিয়ে বড় কঠিন বস্তু (কংক্রিট) কৃত্রিম করেছি: এটা বেশ কেবল একটি খড়ের আঁটি, যার জয়েন্টগুলোতে পরিবর্তে ফ্রি-বাঁক হচ্ছে ভার বহন করে।


মজার বিষয়টি হল, শিথিলকরণ স্থিতিশীল ট্রাসগুলি সমাধান করার কৌশল, তাই এটি সঠিক। সে ক্ষেত্রে, এটি পুনরুক্তিভাবে একটি স্থানচ্যুতি গণনা করতে ব্যবহৃত হয় যা ভারসাম্যকে সামঞ্জস্যের কাঠামো নিয়ে আসে।

তবে একটি গেমের জন্য অতিরিক্ত মূল্য (যেখানে আমরা গতিশীল পরিবেশে আগ্রহী, কারণ স্থির, সম-সামঞ্জস্য কাঠামো বিরক্তিকর) তা হ'ল আমরা এখন পর্যন্ত গণনা করা সীমাবদ্ধতার উপর ভিত্তি করে প্রতিটি পুনরাবৃত্তির মধ্যে কাঠামোর জয়েন্টগুলিকে বাস্তবে স্থানচ্যুত করার সুযোগ পাই is । আপনি দুটি প্রধান সুবিধা পাবেন:

  • আপনার একটি গতিশীল কাঠামো রয়েছে, যা কোনও বাহ্যিক চিত্রগুলিতে সঠিকভাবে প্রতিক্রিয়া জানায়
  • আপনার একটি কাঠামো রয়েছে যা সমর্থনকারী সদস্যদের ছেড়ে দেওয়ার জন্য সঠিকভাবে সাড়া দেয় (দ্রুত অপরিকল্পিতভাবে বিযুক্ত হওয়া ভাবেন) এর স্ট্রেনটি অন্য সদস্যদের কাছে ঘুরিয়ে দিয়ে। শৃঙ্খলা ইভেন্টে জয়েন্টগুলি ভেঙে যাওয়ার কারণে স্ট্রেস প্রবাহকে সরানো হচ্ছে দেখার পক্ষে এটি বেশ উপভোগ্য
  • আপনার একটি অ-রৈখিক সিমুলেশন আছে! আমি কী বলতে চাইছি তার আরও ব্যাখ্যা:
    সাধারণত , স্থির বিশ্লেষণটি ছোট বিকৃতিটির হাইপোথিসিস তৈরি করে , যেখানে কাঠামোটি তার প্রাথমিক অবস্থার থেকে দূরে সরে যায় না। এই সীমাগুলির মধ্যে, স্থির বিশ্লেষণটি সঠিক কারণ জয়েন্টগুলি বাস্তবে খুব বেশি স্থানচ্যুত হয় না । কাঠামো ক্রমবর্ধমান ওজনের নিচে বিকশিত হওয়ার সাথে সাথে, আপনি সম্পূর্ণরূপে একটি অ-রৈখিক সিমুলেশন দিয়ে সঠিক ফলাফল পাবেন, যেখানে আপনি কেবল একটি লিনিয়ার সলভারের থেকে একটি অবৈধ অবস্থা পাবেন get

Iterative শিথিলতা রাখা খুব সহজ, সংখ্যাগত স্থায়িত্ব । বড় কংক্রিট স্ট্রাকচারের সাথে স্থায়িত্ব অর্জনের জন্য আমি আর কে 4 স্কিমটি সফলভাবে ব্যবহার করেছি । অসুবিধাটি হ'ল এটি পারফরম্যান্স কারণে সাধারণত বেশ ছোট শক্ত হয়, তাই অনেক সময় নরম জেলির মতো অনুভব করতে পারে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.