স্টারবাউন্ডের জলের সিস্টেমটি আসলে 2 ডি টাইল ভিত্তিক সেলুলার অটোমেটা। পর্দার প্রতিটি টাইল যাতে সামনের টাইল স্তরটি ধারণ করে না, জল ধরে রাখতে সক্ষম। জলের পরিমাণ সেলুলার অটোমেটার মাধ্যমে গণনা করা হয়।
এই কৌশল সম্পর্কে আরও তথ্য এখানে:
http://www.gamasutra.com/view/feature/134736/an_intro_to_cellular_automation.php
http://www.jgallant.com/2d-liquid-simulator-with-cellular-automaton-in-unity/
যেমন বৃষ্টির ফোঁটা, সেগুলি কণা। তারা মূলত নকল করে যে আকাশ থেকে আসলেই জল পড়ছে। জলটি কেবল জমা হয় কারণ গেমটি জানে বর্তমানে বৃষ্টি হচ্ছে। পৃথক ফোঁটাগুলির জলাশয়ের প্রকৃত গঠনের কোনও সম্পর্ক নেই।
তারা যেভাবে এটি জমে উঠবে তা হ'ল স্থলটির শীর্ষ স্তরের কোথায় ছিদ্র রয়েছে তা নির্ধারণ করে। যদি এমন কোনও অঞ্চল থাকে যা জল জমা করতে পারে তবে সেই জায়গার কোষগুলি সেই অনুযায়ী তাদের পানির স্তর বৃদ্ধি করে।
স্টারবাউন্ড জলের চাপের সাথেও কাজ করে এবং তাদের রেন্ডারিং কৌশলটি বেশ আশ্চর্যজনক। আমি দেখেছি যে সেলুলার অটোমেটা ব্যবহার করে তাদের কাছে জলের সিমুলেশন পদার্থবিজ্ঞানের সর্বোত্তম 2D বাস্তবায়ন রয়েছে।
এখানে উল্লিখিত সেলুলার অটোমেটা কৌশলটি ব্যবহার করে একটি তরল পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিনের আদিম দৃশ্য। আপনার জলকে একটি সংখ্যাসূচক মান দ্বারা প্রতিনিধিত্ব করা হওয়ায় রেন্ডারিং অংশটি আরও জটিল হয়ে ওঠে।
http://www.jgallant.com/images/pressuretest.gif
এই উদাহরণস্বরূপ, একটি খুব সাধারণ উন্নতি হ'ল জলের কোষগুলিতে এটির টাইলের 1 টিরও কম ইউনিট কম জল থাকে তবে যদি তার নিচে কোনও শক্ত টাইল না থাকে hide তবে, আপনি জলের প্রবাহটি গোপন করছেন। এটি লুকানোর পরিবর্তে, আপনাকে কীভাবে জল প্রবাহিত হচ্ছে তা নির্ধারণ করতে হবে এবং তারপরে উপযুক্ত জল স্প্রিটটি আঁকতে হবে।